Salut,
j'ai pas le temps de continuer sur le village en 3D mais on bosse sur un projet ambitieux de reconstitution de château fort qui devrait au final atterrir dans une App Unity, mais avant ça on va bien rigoler. Comme c'est pas le genre de sujet qu'on traite d'habitude mon collaborateur et moi-même on va en plus vous solliciter n'en doutez pas
Le flux de prod consiste en une modélisation C4D, texture dans Substance puis animations dans U-render ou Redshift on verra et App sous Unity (développement et diffusion confié à une société tierce)
Je vais tâcher de garder le mystère sur le château le plus longtemps possible mais comme vous êtes perspicaces vous allez me trouver son nom rapidement et la taille des godasses du châtelain rapidement j'en suis certain.
à bientôt
JA
On a photogramétrifié la zone pour vérifier que notre modèle 3D déjà pré modélisé était ok. Du coup je me suis servi de la photogramétrie que j'ai retopologisationné. Je vais encore cleaner les bords puis je passerai tout ça dans Quadremesher pour avoir un truc très propre et homogène. Question : y a t-il une "recette" qui permet de baker la texture de la photogramétrie pour qu'elle tienne compte du modèle retopologisé et de ce fait le mapper proprement dessus ? Je sais que sous Blender il y a un un process mais sous C4D j'en sais rien et je ne trouve rien de probant en ligne…
Après j'avoue que c'est pas crucial mais ça pourrait nous servir de base pour la texture même si on la reboise entièrement après.
Merci pour les éventuelles pistes ;-)
Il y a une astuce consistant a utiliser le tag bake texture avec le canal de reflexion.
Ca marche plutot bien. En tout cas c'est moins galere que la methode blender que j'ai utilisé quelquefois, mais que j'etait obligé de suivre a chaque fois un pas a pas que je m'etait fait d’après un tuto, et que même comme ça j'y arrivai pas du premier coup.
Le seul truc dommage c'est qu'il faut dupliquer ton objet cible pour le "gonfler" car j'ai essayé avec le deformeur displace qu'il suffirai de virer apres l'operation, mais ca gene le bake apparement.
Un petit exemple vaut mieux que des explications.
Dernière modification par Floc ; 29/05/2021 à 00h37.
sinon tu peux utiliser aussi zbrush pour faire la reprojection detail et texture sur ton modèle quadremeshé.
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Là, je m'abonne.
Non seulement le sujet m'intéresse, mais j'étais aussi à la recherche d'une solution de ce type lors de la réalisation des mes bustes et je n'avais rien trouvé de concluant. Je vais regarder l'exemple de Floc et le remercie déjà !
Pour ce qui est de "quadremesher", dis-moi si tu arrives à garder correctement les détails. Lorsque j'ai essayé de rentrer des meshs très lourds dedans, j'ai constaté systématiquement une sorte de lissage, bien supérieur à ce qui est nécessaire pour le niveau de subdivision demandé. C'est un peu comme si on passait par une représentation intermédiaire dont la taille serait limitée. Et je n'ai pas trouvé comment on pourrait modifier ce comportement.
Cela dit, j'aime beaucoup "quadremesher", mais pas pour des objets trop denses...
Une petite démonstration sur RocketLasso avec un pipeline solide
Sur Youtube
http://dr-graphix.blogspot.com/-DRG Design / Portfolio
J'ai utilisé quelques fois cette technique , ça fonctionnait bien, sinon tu peux éventuellement utiliser un plain effector en mode point pour juste decaller légèrement les faces
edit:
@floc, je viens de vérifier ton fichier je pense que le problème vient du fait que ton displacer se fait dans le mauvais sens, les poly vont vers l'intérieur , il faut mettre une valeur négative
Dernière modification par giloo ; 01/06/2021 à 14h40.
Merci à tous
J'avais déjà vu la vidéo de Rocket Lasso… mais je croyais que ça ne marchait que pour les nains en terre cuite du coup j'ai décidé d'oublier cette technique semble-t-il, c'est malin ça. C'est très bête et ça marche très bien. Test réalisé en 2 mn avec un dépliage à l'arrache et boum en effet on récupère la texture… c'est cool tout ça même si je ne pense pas m'en servir pour ce projet la texture d'origine étant de qualité moyenne, "Miroir miroir suis-je la plus belle ?!" et le miroir répondit "Reine t'as fait trop d'UV t'as la texture fripée".
Bon demain je mets la suite : donjon et mur bouclier poil au pied.
Dernière modification par iolofato ; 01/06/2021 à 19h38.
voilà enfin la suite le donjon avec une bonne partie de la chemise du logis… Pas mis en ligne plus tôt car je suis en contact avec des historien et archéologue du coup j'arrête pas de faire et défaire d'autant que parfois les théories "officielles" semblent peu réalistes une fois qu'on passe à la modélisation…
Dernière modification par iolofato ; 06/06/2021 à 10h42.
Question modélisation je suis encore un peu le cul entre deux chaises, car je sais désormais que ça va passer sous U-render ou Reshift pour le rendu mais surtout vers Unity, du coup je dois désormais réduire les polys au maximum pour privilégier les textures qui elles donneront tous les details. Certains éléments modélisés il y a un bail sont trop désormais lourds et doivent être revus…
Courant de semaine prochaine je vous montre la toiture du logis, un turc a priori simple mais qui est un vrai casse tête technique car les dessins de reconstitution actuels montre un toit à 4 pans qui courent tout autour de la chemise. 4 pans = une grosse partie de la toiture qui fait un bel entonnoir vers le centre du château. D'après mes calculs on arrive à 8m3 d'eau par gros orage et pas question de citerne à cette endroit, vu la configuration du sol rocheux ça nous fait une magnifique cascade qui se dirige droit vers l'entrée… bref à mon avis impossible. À suivre…
hop et une dernière version de la galerie qui mène aux latrines…
très cool tout ça !
dans unity quel sera le niveau de détail ? on pourra se déplacer en mode fps ou ce sera des vues d'ensemble?
bon courage pour l'optimisation![]()
Alors dans un premier temps l'idée est d'avoir un modèle général 'lointain' manipulable pour lequel on peut activer des couches pour présenter et comprendre la ruine et 2 états probables aux XIII et début XVI. Tout ça faisant partie d'un ensemble pédagogique plus vaste.
Pour Unity on compte sur une boîte de prod pour valider nos fichiers mais ce ne sera pas sans suer des dessous de bras![]()
Boulot sacrément intéressant !Je prends ma chaise longue.
Combien de temps avez-vous pour finaliser l'ensemble ?
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Il y aurait 2 phases, réalisation de l'extérieur pour la prod de l'app en V1 et réalisation de l'intérieur pour la V2. L'extérieur est quasi terminé mais là on perd un temps fou à reprendre certains points pour satisfaire aux exigences historiques et archéologiques, une expo in situ est prévue courant de l'été pour communiquer sur le projet. La prod de l'app même je sais pas encore…
Sinon pour l'intérieur… là on au début :p
ça avec su la partie logis avec les hourds, désolé le rendu est crado et il y a encore plein de pétouilles… Bon ça à l'air de rien mais la structure du toit est un vrai casse-tête. En effet une partie tombe directement sur la courtine ou il y avait une gouttière en grès pour collecter l'eau et l'envoyer dans une citerne dont on ignore tout.
Le toit ne tombait partout sur la courtine et devait englober une partie des hourds et évacuer l'eau naturellement sur l'extérieur. Mais vu la forme du logis on se retrouve avec les pentes intérieures qui crées un entonnoir et là 8m3 d'eau te tombent sur la tête (gros orage 40mm) en plein dans une zone d'à peine 10 m2 au sol . Bref il a fallu chercher une solution pour que les pentes tombent en partie sur la courtine et englobent les hourds et surtout éviter l'entonnoir au centre… enfin je dis tout ça alors que je mets une vue qui ne permet pas de comprendre tout ce que je raconte…
Dernière modification par iolofato ; 08/06/2021 à 10h55.
Zalut à tous, des mois que je n'ai pas donné de nouvelle du projet qui avance pourtant par ailleurs, en attendant le projet désormais dénommé Burginzepocket, vous souhaite ses meilleurs vœux ici ;-)
La vidéo est très encourageante pour la suite. J'ai hâte de voir le résultat
Tous mes voeux aussi pour cette année !
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Salut,
Bon le château progresse tout ça on est content on fait valider les propositions de reconstitution par les archéologues. Maintenant on bosse sur les bidules autour du château et on trébuche gravement sur un… trébuchet. On a la mécanique de base, l'animation, les dynamiques, sauf qu'on merdouille sérieusement au niveau du comportement du maillage de la fronde avec la pierre. Les deux séparément marchent nickel, mais on trouve pas de solutions complémentaires pour associer les deux, de façon propre.
On essayé pas mal de trucs :
le principe :
Une pierre est placée dans une fronde, une poche à 2 brins reliés au sommet du bras. Quand le bras est propulsé et qu'on arrive au point de rupture, un des deux brin se détache et libère la pierre. La fronde suit logiquement les mouvements de retour à zéro du bras.
solution 01 :
Softbody avec connecteur qui emmène la pierre, ça marche mais : le maillage du soft body se met à vibrer dans tous les sens et devient incontrôlable aux points d'attache (en fait c'est l'axe du connecteur charnière qui part dans tous les sens)
Video 01
Video 02
solution 02 :
Pierre reliée par un ressort reliée au bras, fronde en mode tissu et en collision avec la pierre. La vitesse de la pierre fiche en l'air le maillage du tissu qui ne suit pas. Le deux séparés fonctionnent super bien, mais on arrive pas à caler le mouvement des deux
Video
solution 03 :
Deux splines parallèles dans une peau pour la fronde, chaque spline à 3 points contrôlés par un null xpresso, un null à chaque attache du mât, et un dans le boulet mais là on a rien de concret à montrer…
Le problème est qu'on ne devrait pas avoir à piloter la pierre et le tissu dans une logique d'interaction réelle, mais comme une entité [pierre tissu] jusqu'au point de rupture et passer à 2 entités [pierre] avec une dynamique et [tissu] avec une propriété tissu.
Vous feriez comment vous ?
Dernière modification par iolofato ; 21/01/2022 à 10h57.
Je rédige ce message creux juste pour faire remonter en tête de gondole notre précédente demande (ci-dessus) restée lettre morte. Une lettre morte c'est triste, alors si d'aventure l'un(e) d'entre vous avait une idée brillante pour notre problème de fronde de trébuchet…
D'ailleurs une idée me vient, on a pas encore testé avec une spline déformer ça pourrait marcher…
Dernière modification par iolofato ; 24/01/2022 à 13h15.
Zlut, je fais de nouveau remonter ma demande concernant le trébuchet ci-dessus… (finalement on a pas tester le Spline Deformer et on s’est entêté dans le softbody qui marche pas trop trop mal, mais un avis extérieur nous aiderait bien…)
merzi
C'est à mon tour de me sentir malheureux de te voir bien seul.
Malheureusement, tu est là sur un pan de cinéma4D pour lequel je ne connais à peu près rien et je ne me sens vraiment pas capable de t'aider.
Alors, je viens juste te tenir compagnie !![]()
Dernière modification par bru ; 30/01/2022 à 16h28.
Merci Bru pour ta sollicitude, remerciement qui nous permet de repasser le post en tête de gondole (faut se battre avec Fenchy Pilou qui est hyperactif et nous relaie en bas de tableau 3 par jour
)
Bon ce n'est pas parce qu'on a posté depuis des lustres qu'on a pas avancé, bien au contraire. Voici 3 versions de la bête nous avons soumis nos proposition à des archéologues et on est pas mal. Attention ça reste des propositions plausibles rien de plus étant donné que notre machine à remonter les bretelles est en panne et qu'on ne peut plus vérifier nos hypothèses en se rendant à l'époque…
On a donc l'enveloppe extérieure à 360°, pour les toits ça semble rien, mais on à passé des semaines à gamberger des solutions de charpentes en fonction des murs existants, de la présence ou non de chéneaux de pierre intérieurs, des traces de mortiers visibles sur les photos anciennes bref on s'amuse :-)
![]()
Dernière modification par iolofato ; 26/03/2022 à 15h52.
Très jolies ces images
Envoyé de mon ONEPLUS A5000 en utilisant Tapatalk
résultat plus que sympa
Toujours aussi intéressant. Y aura-t-il un rendu réaliste des textures ou cela restera en "blanc" ?
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Non le rendu blanc c'est maquette, on aura fd'ailleurs un rendu intermédiaire en bloc de couleur pour discriminer les époques des différentes extensions de chateaux, bien que ce ne soit pas toujours évident dans les strates temporelles.
Sinon oui l'idée et de faire un rendu couleur des châteaux tests ici :
https://www.youtube.com/channel/UCKP...d3qaqtKIR9baiQ
Je joins une image de l'avancement du projet…
Dernière modification par iolofato ; 09/09/2022 à 11h52.
La vidéo m'a fait beaucoup rire![]()
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !