Yo, j'ai commencé l'apprentissage d'unity il y a peu. La prise en main est assez facile, même si je regrette que les ombres soient désactivées dans la version free.
Pour le moment, la seule action possible est celle de monter à l'échelle.
Pour la suite .... Bordinel, le scripting, ça me fait ch... :mrgreen:
là
Ps, il y a des normales d'inversées![]()
J'ai pas réussi à monter sur l'échelle dehors.![]()
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Après avoir appuyer sur M il faut utiliser les flèches de direction en plus.
Sinon, je clique mais ça ne tire pas, mon arme doit-être enrayée. :mrgreen:
Et puis je suis sans doute un peu lourd je passe à travers le toit de la chaufferie.
On voit bien les possibilités en tout cas. :poucehaut:
SMC fan.
Ce n'est plus de ton âge les jeux vidéo !! :mrgreen: :mrgreen:Envoyé par Sir Gong
C'est très sympa comme truc. Unity, encore un truc qui donne envi de si plonger.
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017), avec cerveau de base...
Ca donne envie de se faire un petit FPS ! :mrgreen:
Bin c'est sympatoche pour un début ! :poucehaut:
www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX
C'est déjà très probant, mais ça fait bizarre de ne pas entendre de "ouch" en tombant du toit
On ne perd jamais de point de vie, mais faut pas sauter du parapet, belle vue par en dessous que l'on a le temps d'admirer durant la très lente chute en tout cas
:efface::efface:
Bah, il faut lire :lol:Envoyé par Sir Gong
Sinon, c'est pas un jeu hein, c'est pour ma boite.
On tente de développer des centrale 3d pour des clients (Carrefour entre autre).
Envoyé par Jean-Laurent
Exactement là même. :lol:
En fait les collision se font fonction des normales c'est ça?
C'est gentil d'avoir mis un muret autour, ça évite de tomber dans l'infini. :mrgreen:
L'appart que t'avais posté sur bubbles, c'était pas du Unity?
En tout cas ça marche super mec. :poucehaut:
La fumée, pas trop dure à ajouter? C'est un sprite ou c'est un effet unity?
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
La fumée, c'est du Unity et c'est super simple à mettre en place.
Pour avoir des collisions, il faut ajouter un mesh collider à ton mesh.
Sinon pour l'appart, c'était fait sous shiva. Possiblitées de shiva içi http://www.stonetrip.com/desktop-3d-applications.html
L'avantage d'unity est qu'il est plus facile à prendre en main, pour un neuneu comme moi! :mrgreen:
Jefait le même projet sous shiva d'ailleur, car avec la version free d'unity, il n'y a pas les ombres dynamiques.
Maintenant le plus dur arrive, faut scripter :mrgreen:
Super Xander !
Je vois que nous avons les mêmes objectifs pour nos client ! 8) :wink:
Il est vrai que les possibilités 3D temps réel ne sont pas limité aux jeux, mais que de faire un environnement pour des annonceurs et leurs permettre de voir ou "vivre" leurs produits c'est drôlement intéressant ! :poucehaut:
Je m'y suis mis un peu aussi, mais dès qu'il faut aborder le scripting je rebute un peu :coup:, mais bon faut savoir évoluer avec son temps.
Encore bravo pour cette petite démo ! :poucehaut: :prie:
http://dr-graphix.blogspot.com/-DRG Design / Portfolio
C'est vrai que le scripting :arg:
Faut mettre les mains dans le camboui. Après, il y a legloups et steph 3d qui m'ont filé des pistes pour ce que je veux faire.
Je filerais les trucs que j'ai trouvé sur le net, comme la manière de grimper à l'échelle, cette semaine.
Merci :poucehaut:
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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super Xander. tu peux demander des infos a Thomas Pasieka ( Tank de 3d attack ) il est a fond sur unity<->c4d :art:
il prepare un fps .
:odile:
Super Xander !
tu connais peut-être le site : http://www.unity3d-france.com/
Il commence à rassembler qqes ressources intéressantes.
Tu as créé des light map pour tes textures ?
On passe à travers du toit du premier bâtiment quand on saute dessus :mrgreen:
Merci clemz pour l'info
Numz, je suis passé voir le site hier, et effectivement il commence à être bien fournit
Pourquoi vous n'utilisez pas l'échelle pour redescendre? Bande de folles :mrgreen:
Je vais modifier la cuve , pour que l'on puisse descendre à l'intérieur. Si vous vous perdez dedans.... hinhinhin :twisted:
Tu veux nous emprisonner? Ça dépend ce que tu proposes comme sévices dans ta cuve :mrgreen:
Dits tant que t'es là, tu peux monter à combien de polys pour un décor dans unity? T'as testé un peu?
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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Héhééé ! C'est cool tout ça.
Plus on est de fous... Moi je suis en tout cas !
Pour ce qui est du nombre de polys, ça dépend du degré de complexité des meshes, des animations, des shaders, des effets et, bien entendu, de la carte video du "joueur"... Donc difficile à dire. C'est plutôt du cas par cas. Mais c'est certain qu'on est très très très loin de Wirefusion en rendu logiciel par exemple.
Pour un paysage avec des arbres, on gère soi-même, via quelques sliders, la limite des arbres en poly et des arbres en billboards créés et gérés automatiquement par le moteur. Donc, avec le même nombre d'arbres (plusieurs milliers par exemple) on peu exploser ou non les FPS. Ca dépend aussi de la qualité exigée : plus de lissage = moins de FPS par exemple. Je crois donc que le moteur doit être capable de gérer des centaines de milliers de polys, tout dépend comment on veut les afficher et sur quel ordi... :mrgreen:
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
OK merci pour le retour ^^
En fait, oui, je sais qu'on peut avoir du million de poly sur un terrain avec l'affichage dynamique. Ma question est plus précisément: sans sprites, sans arbre, combien de polys affiché dans le même cadre en même temps, pour par exemple un seul batiment, et pour une carte graphique utilisateur correcte, sans être une carte de hardgamer.
Là par exemple Xander, puis-je te demander le polycount de la scène?
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Très efficace ! Même question que SHTL, moi aussi.
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
Je vous dit ça tout à l'heure. J'ai fait la modif sur la cuve et ajouté aussi la possibilité de faire tourner des vannes.
Par contre, je passe par des raccourcis clavier. En fps, je n'arrive pas faire un click pour entrainer une action.
Merci à Steph3d pour le script click![]()
Alors, il y a environ 90.000 polygones. J'aurais pu en faire moins, car au départ ce n'était pas prévu pour du temps réel.
Ala vache! Oui c'est pas beaucoup 90 000... :arg: Pour moi c'est le polycount d'une cuillère à café ça :mrgreen:
Merci pour la précision Xandouille :poucehaut:
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Je peux monter pour mes futures cuillères alors :mrgreen:
super tout ça xander, ça donne moultement envie de s'y mettre, du coup ben .... je m'y met :nono:
Si cela ne gène pas Steph, peut-on profiter de ce sript?Envoyé par xander
Je vais lui demander :wink:
Sinon, jeudi je vous met des liens qui m'ont servit à travailler :wink:
Mise à jour (voir première page)
On peut faire tourner des vannes (4) par clic souris. (par exemple la première vanne, face à vous au démarrage).
Je vais essayer d'importer des animes c4d pour voir.
Faut que je revois l'interface aussi.
Sinon, appellez moi Piou la bricole. C'est des bouts de script que je trouve par ci par là, qui fond que ça fonctionne.
J'ai pas de cerveau, alors je bidouille :oops:
C'est super ! :poucehaut:
Je vois aussi que tu as mis un collider sur le toit. On peut sauter dessus sans passer à travers :wink:
Mais au fait, la rotation des vannes ne s'arrête pas ?
Pour le script d'activation des vannes, as-tu mis un OnClick ou as-tu travaillé avec un lancé de rayon (comme j'ai lu quelque part sur le forum Unity) ? Je pose la question car je n'ai pas encore essayé ce principe avec le script de verrouillage de pointeur de souris... et sans ce script, ça ne fonctionne pas très bien puisque le pointeur se balade n'importe où.
En fait je vais essayer tout de suite. Ce sera plus malin...
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Alors, pour stopper la vanne il faut re-cliquer. Faudrait que je lui donne un temps (si c'est possible) ou bien déclencher une anim. (avec c4d je lui ferai changer la couleur en plus.
La fonction utilisé est onMouseDown. Pas de raycast ( je crois que c'est ça) ici.
Oui pardon... onMouseDown...
Test effectué, ça fonctionne nettement mieux avec un Screen.lockCursor en effet.
Bon à savoir, merciii !
Pour changer la couleur, tu n'es pas obligé de passer par C4D. Tu peux le faire directement dans Unity en script :
Tu attaches ce script à l'objet "cliquable", tu donnes le nom de l'objet à affecter dans le champ "Objet" (qui n'est peut-être pas le même que l'objet cliquable) et tu donnes une couleur au champs Couleur. Si tu ne veux pas revenir à la couleur d'origine, tu peux aussi donner une couleur à Oldcouleur et désactiver la ligne indiquée dans le script.Code:static var XXXX = 0; var couleur : Color; var oldcouleur : Color; var objet = ""; function OnMouseDown() { if (XXXX == 0) { //XXXX est la conditionnelle quelconque cible = GameObject.Find(objet); oldcouleur = cible.renderer.material.GetColor("_Color"); //à désactiver si on ne veut pas revenir à la couleur d'origine cible.renderer.material.color = couleur; XXXX = 1 ; } else if (XXXX == 1) { //XXXX est la conditionnelle quelconque cible = GameObject.Find(objet); cible.renderer.material.color = oldcouleur; XXXX = 0 ; } }
Idem pour les textures ou même les matériaux avec "xxx.renderer.material.mainTexture = texture" ou "xxx.renderer.material = new Material (shader)". Ici ce n'est qu'un exemple de script... Il y a sans doute plus élégant, ce n'est qu'un exemple à mon niveau... :oops: Puis il est vraisemblable que tu sais déjà tout ça...
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
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:mrgreen: Si tu connaissais mon niveau :mrgreen:Envoyé par atome451
Je suis une bouse, moi :lol:
Merci pour le script![]()