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Discussion: Destruction Voronoi

  1. #1
    Gourou Avatar de valkaari
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    Destruction Voronoi

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    - essayer de prendre en compte une texture pour la création des morceaux type de projection
    - épaisseur
    - sub scattering
    - femmes à poil dans l'interface
    - avoir des presets pour la mise en place des morceaux (verre, brique, bois) pour le placement des particules.

    Todo :
    - option pour activer désactiver l'utilisation des bools
    - option pour activer la mise en place des particules sur un plan uniquement
    - possibilité d'affecter une texture aux pièces intérieures
    - une barre de progression
    - triangulation
    - multy-thread










    salut,

    Je suis tombé (ça vas bien, je me suis pas fait mal) sur ce post sur cgtalk
    http://forums.cgsociety.org/showthre...hlight=voronoi

    Ils parlent de la réalisation d'un script MEL (maya) pour la création de morceaux d'un objet existant.

    Alors pour la réalisation de mon premier plug c++ (ça fait un moment que ça me titille) depuis lundi je m'acharne sur le code.

    Et donc, j'ai une ou deux questions.

    Comment faire pour avoir une liste d'objet et les connecter ensemble puis faire une optimisation ?
    j'ai regardé du coté de la fonction "SendModelingCommand" mais je m'embrouille un peu dans l'initialisation de la variable "ModelingCommandData" qu'on doit lui coller en paramètre.


    L'autre question c'est que j'utilise des Booléens pour faire les petits morceaux. Avec plus de 4 morceaux, les booléens semblent ne plus vouloir accepter la haute qualité et je dois les passer en normal ce qui génère des pièces horribles.

    Je vous montre pas le code actuel parce qu'il est vraiment moche et en bordel je vous mets juste deux exemples de résultat.
    http://www.valkaari.com/forum/plug/xplose/2009-12-11_1638.swf

    et un ptit test rapidos avec modyn juste pour voir.
    http://www.valkaari.com/forum/plug/xplose/ReadMe.html

  2. #2
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    Re*: Destruction Voronoi

    je peux pas vraiment t'aider, je n'y connais rien en C++.

    Pour les booléens, as-tu essayé de les éditer en polys au fur et à mesure que tu les fabriques, ?


    En tous cas l'idée est sympa, et coller çà avec modyn, laisse envisager des possibilitées intéressantes.

  3. #3
    Pilier Avatar de PLP
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    Re*: Destruction Voronoi

    Sympa, ça serait bien d'avoir le "voronoi script" de 3Ds max sur C4D Tu as qu'à jeté un coup d'oeil sur le script pour essayer de le convertir pour C4D. Ton script fonctionne bien il me semble. Dans le cas de fragment, c'est bien intéressant d'utiliser des objets individuels pour ainsi les déplacer à l'aide de particules ou de dynamiques. Si ils se retrouvent tous dans un seul objet, comment les animés !? En fait, il se peut bien que les dynamiques de C4D fonctionne par objet avec plein d'éléments à l'intérieur(J'ai pas testé).


    C'est pratique d'avoir déjà les particules à l'endroit du fragment.

    Pour le coding de C4D, je ne peux absolument pas t'aider vu mon ignorance dans le code. Bref je suis ça de prêt!

  4. #4
    Pilier Avatar de oli_d
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    Re*: Destruction Voronoi

    :bounce: super un nouveau dans le c++....et pas des moindres !

    En tous cas magnifique résultat déjà!

    Pour SendModelingCommand tu as un exemple dans le projet cinema4dsdk dans la partie filter/STL.cpp, extrait :
    Code:
    ModelingCommandData md;
    	md.doc = doc;
    	md.op = stl.op;
    	md.bc = &bc;
    
    	bc.SetBool(MDATA_OPTIMIZE_POINTS,TRUE);
    	bc.SetBool(MDATA_OPTIMIZE_POLYGONS,TRUE);
    	bc.SetReal(MDATA_OPTIMIZE_TOLERANCE,0.0);
    	if (stl.file->GetError() || !SendModelingCommand(MCOMMAND_OPTIMIZE,md))
    		blDelete(stl.op);
    Par contre pour le problème des booléens, je n'ai pas de solution. Là, à mon avis ce n'est pas vraiment une question de programmation mais vraiment un problème de base des booléens sur c4d... Essaie tout de même de poser la question sur plugin cafe, si ton anglais est meilleur que le mien ...
    Est-ce que tu connais déjà ça : http://www.codeworkers.de/garage-plugins.html, il me semble que c'est exactement ce que tu essaies de faire.

    Je continue à suivre ça avec grand intérêt

  5. #5
    Gourou Avatar de valkaari
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    Re*: Destruction Voronoi

    Alors pour ce qui est des bool, en fait peut importe la procédure cela ne changera rien. Le problème vient du fait que j'utilise les bool en mode intersection. Dans ce mode la visiblement il y a un "bug" qui fait que quand un objet A englobe complètement un objet B (le résultat devrait être l'objet B) et bien le mode Haute qualité ne renvois rien. (j'ai fait le test avec deux cubes tout ce qu'il y a de plus simple et il faut que les deux cubes se croisent un moment donné)

    Si on désactive le mode HQ, le résultat de l'opération apparait bien. Le problème d'objet qui englobe n'apparait que sur la création des morceaux il faudrait donc que je change de méthode en bougeant les objets et en passant par une soustraction pour voir. (mode qui lui ne pose pas de problème à priori)

    Bon je dis "bug" parce que vous allez me dire que faire l'opération d'intersection d'un objet qui englobe complètement l'autre c'est complètement con. Et c'est vrai, sauf que dans mon cas j'en sais rien si les objets vont s'englober ou pas ^^


    Pour répondre à plp, les particules ne sont la que pour la création des morceaux. Pour construire un diagramme de voronoi, il faut des points et déterminer les zones ou l'ensemble des points sont les plus proches. En gros, on prends deux points, on coupe à la moitié et on le fait pour chaque point. Pour le script 3DS ça m'intéresse mais j'ai juste trouvé le script chez 3Dshiva et il est compilé.
    Puis la le but c'est bien de créer des objets indépendants pour pouvoir soit les animer via particules soit via modyn (ce qui est déjà le cas avec mon plug/script).

    La il faut par contre que je passe à l'étape suivante, fournir des géométries optimisées et "légères" (la c'est vraiment le merdier, actuellement pour couper un objet en 4, le plug crée 53 objets (dont des nulls))

    Si quelqu'un a de la doc sur le sujet ça m'intéresse.

    Sinon au lieu d'utiliser des Bool, il y a la possibilité de couper les objets et de virer les points mais ça dépasse un peu mes capacités.

    edit :

    merci oli_D

    alors oui c'est exactement le code qu'il faut pour un objet. Passer par une variable ModelingCommandData mais le code présent dans le sdk ne parle que pour un objet.

    il dit que pour utiliser plusieurs objets, il faut passer par la variable md.arr (md étant de type ModelingCommandData) et que si arr n'est pas renseigné c'est op qui est utilisé.

    mon problème c'est que la variable arr est de type AtomArray et que mes objets sont de type BaseObject ou Polygon Object (comme je le dis je m'y perds beaucoup dans ces classes)

    alors quand j'essaye de renseigner la variable arr il me claque dans les pattes.


    J'ai essayé de voir s'il construisait cette variable après le résultat d'un MakeEditable (le résultat du bool sera plusieurs objet). Mais visiblement rien à faire.




  6. #6
    Pilier Avatar de oli_d
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    Re*: Destruction Voronoi

    Citation Envoyé par valkaari
    mon problème c'est que la variable arr est de type AtomArray et que mes objets sont de type BaseObject ou Polygon Object (comme je le dis je m'y perds beaucoup dans ces classes)
    En fait un AtomArray c'est une liste d'objets, pour pouvoir l'utiliser tu dois rajouter tes objets à l'AtomArray avec la fonction Append() du genre :
    Code:
    	AtomArray *aa = AtomArray::Alloc();//création
    	aa->Append(op);//créer une boucle selon besoin pour ajouter tes objets
    	AtomArray::Free(aa)//libération de la mémoire après utilisation;
    puis c'est cet AA que tu vas ensuite envoyer dans ton ModelingCommandData :
    Code:
    md.arr = aa;
    edit : attention le free est évidemment à envoyer à la fin du code, ou sinon utilise autoalloc

  7. #7
    Gourou Avatar de valkaari
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    Re*: Destruction Voronoi

    t'es pas un peu fou de me donner cette réponse à 3h du mat ????

    assassin voila !! bon je vais tester ça de suite c'est effectivement pas comme ça que j'ai fait, j'essayais de faire un .append directement dans la variable .arr



  8. #8
    Pilier Avatar de oli_d
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    Re*: Destruction Voronoi

    Y'a pas de raison que t'ailles te coucher tant que t'as pas fini ce plug, non mais au boulot ! :mrgreen:

  9. #9
    Gourou Avatar de valkaari
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    Re*: Destruction Voronoi

    ok en passant les bool en soustraction et pas en intersect (donc en modifiant la position dans mon code enfin bref) et en utilisant ton bout de code olid_D ça fonctionne bien.

    Allez savoir pourquoi, pour le dernier des derniers bool, j'arrive à le rendre éditable mais pas à le connecter comme les autres ....


    bon sinon pour l'instant jusqu'à 6 morceaux ça fonctionne bien après ça plante c4d
    Mais ça doit venir de mon code impeccable qui n'oublie évidemment pas de libérer les espaces mémoires alloués !!!!

  10. #10
    Pilier Avatar de oli_d
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    Re*: Destruction Voronoi

    En général c'est pas des problèmes de mémoire non libérée qui font planter, mais plutôt des fonctions membres qui pointent sur un objet qui n'existe pas, c'est pour ça qu'il faut mettre des vérificateurs genre if(!objet)return FALSE.

    Si tu veux que je regarde ton code ou une partie , c'est volontiers (t'en fait pas j'ai l'habitude du code bordélique, je suis vraiment pas un modèle d'organisation :mrgreen

  11. #11
    Big Boss Avatar de base80
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    Re*: Destruction Voronoi

    Wow! 2 chinois en plein conversation!. :prie:
    Ca commence a ressembler a qqch dit sonc.
    Vivement la suite.

    Dit Oli_D, t'as pas envie de passer sur le chat de temps en temps? Pour un petit hollyday de prog avec valkaari par hasard? :odile:

  12. #12
    Gourou Avatar de clemz
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    Re*: Destruction Voronoi

    excellent Valkaari :poucehaut:

  13. #13
    Gourou Avatar de valkaari
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    Re*: Destruction Voronoi

    merci :bounce:

    moi content

    j'ai trouvé ou ça merdait un peu (bon un peu partout ok) du coup je peux monter en nombre de morceaux

    à 30
    http://www.screencast.com/users/valk...7-21ecee3dbe78


    à 150
    http://www.screencast.com/users/valk...f-0101f94b33a6

    il manque des petits morceaux mais bon ça devrait se régler.


    j'ai appris aussi que la commande pour joindre, il suffisait de renseigner le premier objet dans la variable cd.op et il prends automatiquement toute la hiérarchie. Pratique après avoir rendu éditable un bool ^^

    voila je vais pouvoir rajouter une barre de progression, ranger encore mon code et essayer d'optimiser. Enfin optimiser ....

    bon je crois que je vais demander un ID chez plugincafe


    edit :
    un peu plus de code pour gérer des objets un peu plus funcky !!!

    http://www.screencast.com/users/valk...3-8bf53c8c64a8




  14. #14
    Pilier Avatar de oli_d
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    Re*: Destruction Voronoi

    :prie: Magnifique, à ce rythme je sens que tu vas très vite pouvoir me donner des conseil sur le c++.

    Tu pourrais faire une amélioration en mettant directement tes booléens dans un objet fracture. Je n'ai pas trouvé son petit nom mais j'ai son n° :

    Code:
    BaseObject * fr = BaseObject::Alloc(1018791);//Objet Fracture

    Citation Envoyé par base80
    Dit Oli_D, t'as pas envie de passer sur le chat de temps en temps? Pour un petit hollyday de prog avec valkaari par hasard? :odile:
    C'est vrai que si on commence à être plusieurs à coder cela pourrait être intéressant. Mais j'aime aussi laisser quelques traces sur le forum, c'est toujours précieux pour ceux qui se lancent d'avoir des exemples.

    Mais dès que j'ai un moment, je tente le chat

  15. #15
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Re*: Destruction Voronoi

    Citation Envoyé par valkaari
    ...
    ...
    il manque des petits morceaux mais bon ça devrait se régler.
    ...
    ...
    Hello.
    C'est marrant, le plugin de Bandini (destrucror) à le même problème. Enfin pas trop étonnant, voir même classique: il laisse parfois des booléens ratés. Ça serait bien que ton plug ai une fonction qui vérifie que chaque morceau a bien fonctionné, car dans certains cas on ne voit pas frorcément tout de suite la pièce maquante, et quand on s'en rend compte on se retrouve à avoir à la modéliser manuellement. Pas génial comme cadeau bonus. :mrgreen:

    Enfin je dits ça tant que j'y pense, mais à la base je suis passé pour vous le répéter: c'est super ce que vous faites :efface:
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  16. #16
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    Re*: Destruction Voronoi

    C'est super ce que vous faites! :efface:

  17. #17
    Pilier Avatar de oli_d
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    Re*: Destruction Voronoi

    Citation Envoyé par SHTL
    Citation Envoyé par valkaari
    Enfin je dits ça tant que j'y pense, mais à la base je suis passé pour vous le répéter: c'est super ce que vous faites :efface:
    Citation Envoyé par NiKo
    C'est super ce que vous faites! :efface:
    C'est pas parce que valkaari s'est mis à la programmation c++ qu'il faut arrêter de le tutoyer ! (tout le boulot a été fait par lui, je lui ai juste expliqué un petit truc !)

  18. #18
    Gourou Avatar de clemz
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    Re*: Destruction Voronoi

    ouep c'est trop d'laballe !

    est-ce que tu crois-tu qu'il serait possible d'imaginer éventuellement une option d'épaisseur ? genre avec ton exemple de voiture lui donner plutôt une certaine épaisseur qu'un effet "bloc" ? ( genre option 'plein' on/off et si off l'option épaisseur qui apparaitrait ?

    et allons-y franchement : un random en option sur l'épaisseur ! j'ose le dire oui !!

    :prie:

  19. #19
    Big Boss Avatar de base80
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    Re*: Destruction Voronoi

    On peux te faire une wish-list? :mrgreen:

    - Epaisseur
    - Zones d'influences, ou options haut / bas..
    - Sub scattering
    - Femmes a poil dans l'interface, ou au pire une barre de progrès

    Ah oui et il faudrait que tu dorme moins, ca fait au moins 5 heures que tu dors la, pfft non mais :boss:

  20. #20
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    Re*: Destruction Voronoi

    Je ne comprends rien de ce que vous faites, mais le résultat est énorme ! :poucehaut: :poucehaut:
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  21. #21
    Gourou Avatar de valkaari
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    Re*: Destruction Voronoi

    merci les gas.

    shtl ouaip comme le plug destructor exactement, c'est même parce que justement sur cgtalk j'ai vu que bandini voulait passer à du voronoi que j'ai regardé à quoi ça correspondait ^^

    Oli_D ouaips je vais peut être rajouter des options dans l'interface pour demander ce qu'on veut faire des morceaux, les mettre dans un null ou dans un fracture ou autre chose peut être je vais voir mais pour l'instant je vais nettoyer un peu mon code.
    Pour ce qui est du chat, le but n'est pas de remplacer le forum hein mais juste de s'échanger des liens ou des idées ou de coder du coffee, des xpresso etc. En gros on évite de polluer le forum avec des messages inutiles.


    Clemz heu .... j'suis pas certain d'avoir compris mais pour l'instant les particules sont envoyées dans la bounding box de l'objet (et pas dans l'objet lui même) ce qui fait que sur l'exemple de la voiture, il y a plein de particules qui ne servent à rien.(celles de l'habitacle). Le but ici est de découper et de faire des morceaux qui ne se chevauchent pas pour que lorsque l'on active modyn, il n'y ai pas l'effet d'explosion.

    Sinon ben j'suis ouvert à toute proposition hein tant que je la comprends bien et que j'arrive à la réaliser moi ou un autre, d'ailleurs je termine de nettoyer le code un peu et de le ranger et je vais te l'envoyer oli_D si ça te dérange pas. Deux codeurs valent mieux qu'un ^^

    Puis si y a un mac user dans le coin pour compile le truc. j'ai récupérer un ID chez plugincafé donc pas de problème de conflit.

    j'y retourne ^^


  22. #22
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Re*: Re*: Destruction Voronoi

    Citation Envoyé par valkaari
    Puis si y a un mac user dans le coin pour compile le truc.
    il faut des compétences et des outils spécifiques ?
    Parce que si un abruti avec un marteau suffit, je veux bien aider.
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  23. #23
    Gourou Avatar de valkaari
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    Re*: Destruction Voronoi

    absolument aucune idée, je crois que de base n'importe quel mac a le compilateur mais je pourrais vraiment pas te dire :calim:

  24. #24
    Gourou Avatar de clemz
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    Re*: Re*: Destruction Voronoi

    Citation Envoyé par valkaari

    Clemz heu .... j'suis pas certain d'avoir compris mais pour l'instant les particules sont envoyées dans la bounding box de l'objet (et pas dans l'objet lui même) ce qui fait que sur l'exemple de la voiture, il y a plein de particules qui ne servent à rien.(celles de l'habitacle). Le but ici est de découper et de faire des morceaux qui ne se chevauchent pas pour que lorsque l'on active modyn, il n'y ai pas l'effet d'explosion.
    enfait je demandais si tu pouvais faire en sorte qu'on détermine l'épaisseur de l'objet ? par ex ton cube dans tes 1ers tests , il se transforme en solide plein , mais peut-être qu'on voudrait qu'il reste creu mais avec une épaisseur de paroie en fait :art:

    et j'en profite pour rajouter une autre idée ^^ : penses-tu qu'il soit possible de permettre à l'utilisateur de controller les découpes , via un matériau ? genre on drag &drop un materiau en noir & blanc , avec tous les noises que l'on souhaite , combinés ... choisir donc si on projete via UV ou projection auto cubic etc ? ( si on veut par exemple que le découpage soit plus fin à un certain endroit , et plus grossier à d'autres ? )

    if (Valkaari = daccord avec mes conneries )
    then
    println ( " Merci Grand chef !! " ) ;
    else println (" Merci quand même ! ) ;
    ;

    Edit : hop , je pense à un autre truc qui peut avoir son importance : la possibilité de controller la texture de l'objet initial mais à l'intérieur des faces des solides nouvellement créés ( car si tu explose un objet texturé avec par ex une texture de briques .. il faut que l'intérieur de l'objet ait aussi une texture ! .. alors pas forcement la même image de briques , mais au moins une procédural controlable par l'utilisateur ? :oops: :mrgreen:

  25. #25
    Pilier Avatar de oli_d
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    Re*: Destruction Voronoi

    Citation Envoyé par valkaari
    je termine de nettoyer le code un peu et de le ranger et je vais te l'envoyer oli_D si ça te dérange pas. Deux codeurs valent mieux qu'un ^^
    pas de problème ...

    Citation Envoyé par valkaari
    Puis si y a un mac user dans le coin pour compile le truc. j'ai récupérer un ID chez plugincafé donc pas de problème de conflit.
    Citation Envoyé par Sir Gong
    il faut des compétences et des outils spécifiques ?
    Parce que si un abruti avec un marteau suffit, je veux bien aider.
    J'ai testé sur un mac avec la 11.5 version demo : il faut installer Xcode je sais plus quelle version (2.3 sauf erreur) pour pouvoir compiler et d'après ce que j'ai compris il faut léopard pour faire tourner la bonne version, et l'ordi que j'avais à dispo ne l'avait évidemment pas.... donc pas si simple, après une demi journée de test j'ai baché.
    Ahhh si XS-Yann pouvait un peu arrêter ses études et s'occuper un peu de nous ....

  26. #26
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Re*: Destruction Voronoi

    Apparemment le dernier Xcode est le 3.2.1 et il faut Snow Leopard que je n'ai pas encore installé alors que j'ai le dvd depuis sa sortie...

    et Base il a pas ce qu'il faut ?
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  27. #27
    Big Boss Avatar de base80
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    Re*: Destruction Voronoi

    J'ai xcode mais je ne connais pas :calim:

    mais ou est xs_yann rooh :cry2:

  28. #28
    Gourou Avatar de diego1968
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    Re*: Destruction Voronoi

    Je tombe sur le post est je suis en émerveillement :nono:

    Je rêve d'un truc pareil, vous êtes trop fort :bave:…moi je pige que dalle au Math, au lignes de code (ca me file mal à la tête :mrgreen…et à plein d'autre chose d'ailleurs :nono:

    Alors je bravo pour votre projet de plug qui va tout casser, tout peter, tout exploser tout… faut que j'arrête les Jerry Bruckheimer et autre Michael Bay moi :mrgreen:
    :prie:

  29. #29
    Gourou Avatar de valkaari
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    Re*: Destruction Voronoi

    houla houla houla :cry2:


    C'est vrai qu'on peu pousser le plug au plus haut du coup et remplir de vrai besoins. y a de bien bonnes idées. (même si j'ai aucune idée de comment le faire)

    bon je vais éditer un peu le premier post pour y noter les idées et les "TODO" et on verra comment j'avance ou on avance si j'arrive à nettoyer le code et à l'envoyer à oli_D (j'ai pas eu le temps cet aprem)

    La priorité pour l'instant c'est de regarder du coté du multy-thread pour voir si on peu avoir un truc qui arrache du slip lors de la création des pièces. (actuellement je crois que ça tourne sur 1 coeur et 1 thread). Et surtout nettoyer le code et créer des Class pour pouvoir le faire évoluer plus facilement.
    [me=valkaari]lance un wip commun de création de plug in ^^[/me]

  30. #30
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Re*: Destruction Voronoi

    Yop, yop.

    Le mac le plus recent que je possede est un G4 PowerPC qui tourne sous Tiger. :roll:
    Un mac intel qui tourne sous leopard devrait suffire. Il suffit de compiler le cinema4dsdk qui est dans le dossier plugins, cela va compiler la lib en meme temps. Il faut ensuite compiler le plug avec la lib (*.a). XCode est gratuit : http://developer.apple.com/technology/tools.html
    C'est en gros ce dont je me souviens. :wink:
    Citation Envoyé par Oli_D
    Ahhh si XS-Yann pouvait un peu arrêter ses études et s'occuper un peu de nous ....
    Je n'ai pas beaucoup de temps pour des projets perso en ce moment...

    Bon courage a vous. :poucehaut:

    edit : il y a un exemple de creation de projet dans le SDK 11.5.

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