Salut,
dans le cadre d'un boulot, je dois réaliser une grenouille sur laquelle viendront se greffer des pierres precieuses ayant toutes la meme taille...
genre ca
Je pensais m'en sortir avec mes (très) maigres connaissances de mograph, en mode objet, puis "centre polygonal, ou aretes, ou points... le hic c'est bien entendu que j'ai des zones trop couvertes ou d'autres pas assez... ceci etant lie au maillage... Comment palier a ce soucis sans etre oblige de modifier tout mon maillage pour qu'il soit uniforme... :roll:
J'ai effectivement la possibilite de passer par Paint on surface, mais je risque de passer un certain temps à "peindre" mes pierres sur mon objet... Peut-être aurez-vous une autre idéee...
Merci
j'ose le dire mais peut-être a la mano ?
:mrgreen: :arrow:
C'est pour de l'anim ou du fixe?
Tu peux peut-être sur-subdiviser ton mesh pour avoir une répartition MoGraph plus dense.
Pas utilisé PaintOnSurface mais c'est sûrement une excellente solution pour gérer parfaitement la densité de la dispo à la mano.
Sinon, je dis pe une connerie mais sur un mesh parfaitement déplié, tu viens peindre directement tes diams en displace... Faut que la forme ne soit pas plus précise que sur ton img de ref...
Hâte de voir la solution en img si tu peux...
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Pas d'autre idée que PaintOnSurface qui me semble idéal pour ce cas...
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
C'est pour du fixe, donc plutot tranqulle de ce cote
Sur-subdiviser le mesh pour utilisation mograph : le hic est que justement, la ou le maillage est tres dense, il surcharge les objets copiés, et la ou c'est asser léger en polys, je n'ai pas assez de copie des mes pierres... alors evidement, je peux ensuite editer l'ensemble pour alléger les surfaces surchargées et utiliser POS pour "boucher" les trous...
Pas surper convaincu par l'histoire du dépliage + displace, mais pourquoi pas apres tout
Je ne peux rien montrer malheureusement...
Merci en tout cas
Peut-être une idée à vérifier avec HAIR.
Dans l'objet cheveux:
Générer/instances: une pierre
puis
cheveux/racines/automatique et surtout cheveux/croissance/espacement mini à paramétrer suivant les dimensions de la pierre ET supprimer les éléments invalides de cette même option
Cette dernière option semble aider à rattraper un maillage non uniforme, à voir si ça marche dans ton cas....
Tu peux mettre bcp de cheveux mais les éléments trop proches et donc les zones trop denses seront supprimés grâce à l'espacement mini activé!
Ca marche pas trop mal ici mais vite fait sur un objet simple..
Hello HUV.
On a fait de l'animation sur le même principe ces temps ci, mais comme c'était animé on est passé par MoGraph/TP. (diamant qui se collent sur du texte 8) - je sais pas si tu te rappel je t'avais déjà montré un truc ya longtemps). Le mieux selon moi est de faire une version du maillage de l'objet support séparé pour placer les diams. Exemple avec paintonsurface: tu vas commencer à peindre en alignant tes diams, pas exemple en partant de gauche à droite, et quand tu vas arriver au bout t'auras plus la place! :mrgreen: Alors bon tu peux toujours tailler 3/4 diams différents, mais du coup ça risque de as être super beau.
Donc l'avantage avec un maillage support c'est que c'est assez facile de faire des modifs de groupe.
Bon cela dit les pièces de luxe, bah c'est pierre par pierre. :wip:
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Salut Huv,
c'est à facette ou en cabochon? Je travaille sur un principe similaire en cabochon sous illustrator et ça sort pas mal, juste un dégradé circulaire et un dépliage pour placer tout ça. Toujours aussi galère de déplier sous BP :roll:
luxereau<br />version R10<br />http://www.luxereau.com http://www.facebook.com/groups/luxereau/
Merci pour vos reponses
Je n'avais pas pense a Hair... apres mes premiers test, j'ai quand meme des trucs qui se chevauchent mais bon...
Finalement la zone sur laquelle doivent etre posé les pierres, bouge... j'ai pas été foutu de reposer mes pierres de façon simple sur ma nouvelle zone... comme j'ai pas envie de me recogner tout les reglages, je vais faire plus rapide via mograph...
mais non, en mode objet, mograph ne semble pas prendre en compte une selection de polys... (logique peut-être quelque part, cela dit, pourquoi reconnait-il quand meme cette selection de polys via le glisser-deposer... :roll: ), c'est bien, ca me permet de constater que je suis autant une quiche sous mograph que sous hair (en plus de tout le reste...) :mrgreen:
A ce rythme, ca va se finir en depliage et pose d'une map representant des pierres...
Luxureau : pareil pour BP (va falloir que je me prenne un cours de fluffy sur ce coup la...)... je fais sous modo du coup...
:odile:
Bah faut demander si tu bloques, on est là pour ça :roll:
MoGraph reconnait les sélections de polys. Il n'en reconnais qu'une seul par cloner par contre. Il met parfois un temps fou à updater par contre (je pense que c'est un bug). Donc le mieux est de désactiver le cloner et le réactiver, ou parfois au dessus de la time line, un petit "f" et "g", c'est à dire avancer d'une frame revenir à la frame (ou l'inverse), pour forcer l'upfate du cloner. Mais le mieux c'est activer/désactiver.
Un truc aussi éventuellement, c'est de préparer la surface de clonage avec des clones les plus simple possible, même si un diamant taillé prend relativement peu de poly. Comme ça quand tu vas déplacer tes points pour caller tes diamants, ça répondera plus vite.
Je sais pas si tu disposes d'un modèle exsistant ou pas. Mais si pas vraiment, ou du moins pas la nécéssité de coller parfaitement à la réalité, l'avantage de la hgestion Mograph est qu'il est hyper facile de changer la taille du diamant, sont orientation par rapport à la surface etc...
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MerkiEnvoyé par SHTL
finalement pas réussi à avoir un truc ou les pierres ne se chevauchaient pas à moins de tout faire a la mano... j'ai donc entasser comme j'ai pu, cela convenait au client... (pas des masses de budgets non plus...).
J'ai, en parallèle, fait un test sous maxwell (avec l'aide de kolas bien entendu ) : sur une version "simplifiée. L'or passe plutot pas mal, en revanche, les pierres c'est pas encore ca :mrgreen:
J'ai acheté hier PaintOnSurface pour un boulot. Franchement il est assez énorme ce plug, et utilisé conjointement avec une palette graphique on peut avoir une disposition des objets avec un niveau de précision élevé (bien plus que je pensai de prime abord), très rapiden et comme on peut peindre des objets sous forme d'instances très facilement modifiable pour les paramètres de rendu.
Le plug sait utiliser les niveaux de pression d'un stylet de tablette, donc tu peux lui dire que la pression influe sur le nombre et la taille des clones, et du coup tu es complètement affranchi des différences de densité du maillage...
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Si tu veux faire un test avec le genre de bump dont je parlais, je peux le mettre à dispo.
luxereau<br />version R10<br />http://www.luxereau.com http://www.facebook.com/groups/luxereau/
Je n'ai pas teste POS avec une tablette... je le saurai pour le prochain projet je testerai quand meme en attendant
Luxureau : ma foi pourquoi pas, c'est gentil, merci
Mais donc tes pierres elles sont posées comment? MoGraph?
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Oui, mograph mais tout comme hair, compte tenu que les pierres devaient integralement recouvrir l'objet, j'ai pas mal de superposition... mais pas grave au final, le client avait besoin d'avoir une idee approximative... mais pour ma culture perso, je souhaiterai y arriver pour la prochaine foisEnvoyé par NiKo
Ah oui ya pas beaucoup de pierre là !
Mais bon ...
Tiens j'ose encore polluer avec mes infâmeries: c'est pas chic mais c'est pas le même public, pis c'était pour de l'animation... :mrgreen:
mais bref le principe est le même.
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Vous vous êtes bien trouvés avec Joachim ! :poucehaut:
www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...
Et en Thinking Particles, y'a pas moyen ? Il me semble avoir déjà vu ce genre de truc (attraction sur un corps + détection collision).
r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5
Avec TP tu peux même faire un émetteur qui crée direct les particules à la surface d'un objetEt en Thinking Particles, y'a pas moyen ? Il me semble avoir déjà vu ce genre de truc (attraction sur un corps + détection collision).
Avec possibilite d'orienter les particules ? Il s'agit dans mon cas de pierres precieuses, donc doivent s'appliquer dans un certain sens...Envoyé par Macaïdam
Tu peux utiliser différentes formes de pierres ayant chacune une propriété cible différente pour s'orienter différemment. Mais c'est effectivement pas forcément pratique si tu dois être précis dans l'alignement.
Rooh didon, mais c'est superbe tout ça! Beau boulot! :poucehaut:Envoyé par SHTL
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ouais la video est excellente :poucehaut:
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
Que ce soit avec MoGraph ou avec TP, il suffit de les alligner aux normales, c'est sans doute pas le plus compliqué. Le plus difficile à gerrer sera leur positionnement sur la surface. Et vu la forme du support, j'imagine qu'avec un setup automatisé c'est très difficile d'éviter les supperpositions, d'où l'interet de se faire une retopo de source. M'enfin ça n'a pas l'air de t'interresser des masses mes histoires :lol: :calim:Envoyé par Huv
merci aux autres quand même
:calim:
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Mais si !!!!! pffffff :love:Envoyé par SHTL
Faudra que je me repenche sur le truc bien en detail, c'est tout... et c'est vrai qu'avec les differents essais que j'ai fait, j'ai ete un peu saoule... :? et compte tenu du budget client et du temps que j'avais...
Un grand merci encore
Moi aussi un jour quand je sserai grand, je ferai des videos comme ca :roll:
Tu prends des stagiaires shtl ? :mrgreen:
des esclaves aussi? :wip:
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Probablement, mais pas pour le meme usage :mrgreen:Envoyé par genghiskhan
Nouveau rebondissement... client veut finalement pierres sans chevauchement...
je me suis donc rabattu sur hair... mais un truc que je ne comprends pas, c'est pourquoi la taille de mes pierres n'a pas la taille de son original (on peut voir "sous" le mesh la taille de la pierre d'origine) :?
Que je tente de changer la taille via le mode modele, axe d'objet ou objet, rien n'y fait
Je dois louper un truc...
en tout cas ça le fait bien pour des pustules!
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