:prie: Oui merci pour le temps que tu passes à nous concocter un Tuto de luxe !!! :prie:
Je suis dans mon coin avec beaucoup d'attention :calim:
Yaya. :wink:
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Salut,
bon début pour ce tutorial, mais il me semble que ce genre de tuto existe déjà : http://membres.lycos.fr/alerougecg/Tutorial/ !
Mais bon, respect pour le travail de mise en place du tuto, je sait que c'est long je suis en train d'en faire un sur l'intégration d'une scène de c4d à Realflow, faut du courage pour faire des bon tutoriaux, donc bon courage à toi !
Grèg.
Je prend aussi un siège et j'ouvre grand mes zoreilles :mrgreen:
C'est encore super obscur pour moi ce genre de mod. Merci de nous faire partager ta méthode ! :prie:
www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX
Ouais ben on met pas les pieds sur les fauteuils !!! Nan mais !!! :evil:Envoyé par mansolo
wow ça en fait du monde :shock:
Merci à vous tous de suivre, je vais tacher de ne pas vous décevoir
Merci 3D Weave, effectivement le tutoriel réalisé par Dauberman est excellent et extrêmement précis.
Je n'ai aucunement l'intention de le remplacer, mais peut être plutôt de donner quelques conseils ou suggestions de procédures supplémentaires pour la réalisation d'une mod de bagnole.
Pour la suite du tuto je me contenterais d'être beaucoup plus global que jusqu'à présent, j'explique les principes et les subtilités, je ne détaillerai pas la réalisation des pièces poly par poly...
En fait j'espère surtout motiver ceux parmis vous qui hésitent à s'y mettre et ceux qui débutent et qui sont un peu perdus, en donnant quelques petites astuces qui aident bien.
Surtout si vous avez des questions n'hésitez pas à les poser(y a pas de question idiote, il n'y a que des réponses idiotes)
BikS: oui tout à fait, chez moi la splinecage est un groupe de 64 splines placé dans une symétrie avec une tolérance de 1m
Merci Rompower pour ce super tuto :prie:
J'ai pas de question mais si c'est possible, j'aimerais bien un petit passage sur la mode des phares (ce que je trouve galère).
Super boulot en tout cas :poucehaut:
Salut User4d, content que ça te plaise. Ok pour les phares, je verrai ce que je peux faire![]()
ça c'est le post qui fait qu'on arrive à la page 3, pour poster la partie 3....
:nono:
Partie 3: Début de la modélisation
C'est parti cette fois on s'y met vraiment...
Oui... MAIS!
On est parti pour modéliser une voiture entière...
Personnellement je sais qu'il me faut plus de 50 heures pour modéliser une voiture avec un niveau de détails moyen.
On est parti pour un truc de + de 500'000 polygones, + de 1'000 objets, + de 40 Shaders...
Donc avant même de se lancer, il faut être conscient qu'il va faloir beaucoup de patience et de persévérance pour arriver au but.
Il est extrêmement utile de faire un petit bilan du boulot avant de s'y mettre
Quel est le niveau de détail que je souhaite atteindre?
A quel point est-ce que je veux suivre les blueprints ou improviser?
Quel est le niveau de complexité du modèle?
Quelles sont les parties qui seront les plus difficiles?
De combien d'éléments est constituée la carrosserie?
etc...
Pour un tel projet, mieux vaut travailler de façon méthodique, pas à pas.
Pour garder le moral jusqu'au bout il y a quelques astuces:
- Commencer par les pièces les plus difficiles (pas comme 1ère pièce, mais la 2 ou 3ème...)
Le fait d'avoir déjà fait le plus dur dès le début est très motivant et permet de garder un niveau de qualité élevé jusqu'à la fin.
Il n'y a rien de plus frustrant que de devoir revenir sur une pièce à la fin d'une mod, c'est un vrai casse-tête parfois :coup:
- Ne pas faire de tests de shaders trop tôt
C'est terriblement tentant mais ça donne envie de voir le produit final, ce qui nous fait bacler les dernières pièces pour finir plus vite.
Il est cependant très utile de faire des rendus en haute résolution de temps en temps histoire de déceler les imperfections du filaire.
- Chercher régulièrement à optimiser le filaire
Lorsqu'on se remet au travail après quelques jours de pause il est très utile de revoir les dernières pièces réalisées.
De l'optimisation de filaire c'est pas très passionnant, mais à petite dose ça permet de bien se remettre dans le bain et c'est très utile.
Vous l'avez compris, optimiser c'est bien.
mais comment on optimise au juste?
Les trois règles d'or du parfait filaire de bagnole:
Less is more (moins c'est plus)
Il ne faut jamais oublier que trois points suffisent pour faire un parfait arrondi avec un HyperNurbs.
Par conséquent, il faut utiliser le moins de points possible.
Cela rends les formes plus naturelles, allège le modèle et diminue les temps de rendu.
Un point inutile sur une voiture c'est une bosse, et une bosse ça se voit direct avec un shader de carrosserie.
The Fantastic Four (Les quatre fantastiques)
Comme souvent en 3D, les triangles sont bannis! Sur une carrosserie ça se voit tout de suite, les triangles c'est Interdit!!! Taboo!!!
Et ne dites pas qu'il n'y avait pas d'autre solution! Il y a TOUJOURS une solution
Fun is not a straight line (la plaisir n'est pas une ligne droite)
Ce qui est déterminant pour un modèle de voiture c'est la fluidité des lignes du filaire.
Même sans HN, votre filaire doit être "beau", il doit épouser les lignes directrices, de manière fluide et continue.
Certains designer parlent de "lignes de tension", on doit les voir dans le filaire, c'est essentiel.
Bon, voilà comment je m'y prends:
Avant de commencer je mets en place une hierarchie ( = structure) pour mieux m'y retrouver.
Je crée 4 groupes:
- Blueprints
- Splinecage
- Scene
- Nissan Skyline GTR R34
Ce qui me donne quelque chose comme ça:
comme vous avez pu le voir, j'ai également crée un objet polygonal éditable nommé "Hood" (capot)
Pour se faire je crée un plan (ou un cube par exemple)
avec une subdivision au minimum
et je rends cet objet éditable
Ensuite, je place les points du plan aux extrémités de la forme que je veux modéliser (ici, le capot)
j'utilise la splinecage ET les blueprints pour m'assurer que les points sont bien alignés selon les différentes vues.
Une fois les plans externes placés, j'utilise la fonction knife (couteau, raccourci: K ) pour ajouter les points là où c'est nécessaire.
Je travaille avec le Hypernurbs désactivé et ne l'active que de temps en temps pour vérifier le résultat.
Une fois la forme générale modélisée, je rajoute un coup de knife si nécessaire (en mode "path" par exemple) pour marquer les formes anguleuses.
Finalement, je donne de l'épaisseur à mon plan en sélectionnant les edges extérieurs et en les extrudant (raccourci: D )
Et voilà notre capot est prêt. 162 polygones c'est acceptable, étant donné l'épaisseur et les subdivisions pour avoir des bords nets.
La prochaine fois on passe aux ailes avant et au plat de résistance: le par chocs! :arg:
:odile: à la prochaine
Etape 4: Suite de la modélisation, alignement
Dernière modification par Rompower ; 16/11/2021 à 23h56.
Très bien, très didactique, je te suis avec beaucoup d'intérêt. :poucehaut:
R11.5 + Advanced Render (MacPro Quad-core)
Ah, déja ?Envoyé par Vincent
On te classerait pas dans la catégorie des "ejac pré" toi ? :mrgreen:
Très bueno tout ça, Rom.
Concernant les triangles, je ne suis pas forcément d'accord. ça peut très bien passer sur des surfaces planes, et ça peut surtout bien simplifier le mesh dans certains cas. Bien sur, autant que faire ce peut, il faut les éviter en HN, mais le 0 triangles absolu, c'est un truc de puristes ça. Moi, à contrario, je suis plus pragmatique, et de plus mon temps est précieux, donc si il faut en mettre et que ça ne se voit pas, alors ça ne me pose pas de cas de conscience (dans "Mes travaux de perso" sur mon site, 2 de mes réalisations en HN en sont bourrés. Je mets au défi quiconque de m'affirmer lesquels, sans tricher évidemment, et ou se situent ils.
Rappelez vous, seul le résultat compte. Si je dois tuer ma mère pour arriver à l'image ultime, alors je le ferai sans hésiter !!! :twisted:
.. eu.. qu'est ce que je racontes moi ?.. faudrait pas que j'argumente ça devant les jurés pour me justifier, j'ai peur que ça soit mal perçu..
Voilou ! :wink:
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
dis Rompopo, dans C4d y a pas une fonction magnetisme des points?
il me semble que j'utilisais ca avec les splinecage, ca me permettait de placer mes points bien sur les splines et ainsi d'etre pile poil avec la splinecage
en tout cas ... rien a dire sur le tuto sinon que ... bah .... non en fait rien![]()
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
Ben, c'est bien déja comme ça qu'il fait, non ?
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
j'adore!
tres bien expliqué faudrais que tu fasse un tutos sur les smyleys aussi MDR^^
bon ben sinon j'attends la suite avec impatience...
surtout les pares chocs.... :prie: :wip:
" Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain
C'est clair, y'en a des trop énormes ! :lol:Envoyé par BikS
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
C'est excellent rom, merci pour le temps que tu prends pour nous expliquer tout ça! :prie:
Mac Book Pro 15" RETINA 2.6GHz / 16Go 1067 MHz DDR3 / NVIDIA GeForce GT 650M 1024 MB / C4D R13 Studio
www.tomjosset.com
Un plan de 400m x 400m pour faire un capot... Enfin voyons !!! C'est pas sérieux !
A ce train là, la voiture fera 1,5km de long...
Ce sera pas pratique pour faire les crénaux... :mrgreen:
mmm vais m'instruire ici moi ! :bave:
Curieux et intéressé, ticket please ! :poucehaut:
content d'être là !!
http://blog.mikobox.fr
Salut les gars, content que ça vous plaise / intéresse.
Bertin: pour les triangles, je comprends ce que tu veux dire. Après, je parle ici des trois règles d'or pour le "parfait" filaire, l'idée est donc d'éviter les triangles au max, mais c'est vrai que parfois on ne voit pas la différence. Perso je fait clairement partie des "puristes" comme tu dis, mon Evo, les nouvelles pièces de la supra et tout ce que j'ai fait pour cette skyline sont 100% triangle free! Aucun triangle, nulle part :deal:
genghiskan: je n'utilise pas le magnetisme non, ça me dérange plus qu'autre chose. Les splines ne sont pour moi qu'une version simplifiée et plus propre des plans, je m'y réfère, mais parfois elles ne sont pas naturelles pour le positionnement des points. Ce sont des lignes directrices, mais je préfère placer les points manuellement.
salut Rom
tout est bon à prendre,c'est génial de partager
trucs et astuces.
merci et continue
ouais Rom, enfin moi la spline cage, je la dessinais sur illustrator
ensuite je l'importais et j'agencais mes points par rapport aux blueprints, comme ca, les splines etaient pile sur les tracés du blueprint.
j'avais fais ca sur la gallardo je me souviens ca donnait ca une fois importé et agencé :
j'ai d'ailleurs le fichier c4d de la splinecage pour ceux que ca interesse :prie:
on attends la suite rompopo :boss:
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
wow!!! gast qui passe sur mon topic! :shock: :prie:Envoyé par gast
Merci pour la visite ça fait plaisir :odile:
genghis: moui pourquoi pas illustrator en effet. On a tous notre technique :poucehaut:
Quel plaisir!!!
au top :efface:tout est bon à prendre,c'est génial de partager
trucs et astuces.
merci et continue
http://sirkez.blogspot.com/<br />________________________________<br />C4d R11
Tres interessant, tres instructif, tres clair, Merci Rom :prie:
Si tu fais de l'image, ne parle pas, n'écris pas, ne t'analyse pas, ne réponds à aucune question (R-Doisneau)
c'est vrai !
tu as dit 50 heures pas 50 jours
c'est comme le bon vin faut être patient ,mais pas trop sinon vinaigre :mrgreen:
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur
moui, certes...
en fait je sais pas si vous avez remarqué mais la première partie est sur la 1ère page, la deuxième sur la 2ème page, etc... donc il manquait encore trois posts pour passer à la page 4! :mrgreen:
c'est parti donc => :bounce:
Partie 4: Suite de la modélisation, alignement des éléments
Voilà quelques nouveaux éléments modélisés:
aile avant:
par chocs:
Lame avant:
Le wire comporte encore des imperfections mais globalement on voit bien qu'il est assez propre et que les lignes sont relativement fluides.
La réelle difficulté réside dans l'alignement des différents éléments.
Comme un carrossier, il nous faut travailler les pièces de telle manière que les jonctions soient parfaites.
Pour se faire le plus simple est encore d'essayer d'avoir un maximum de points communs (ou dumoins proches) pour deux pièces voisines.
Ensuite, il faut vérifier dans les différentes vues si la forme correspond à peu près (sans activer l'HN encore)
Une fois les points bien alignés, le wire optimisé (lignes fluides, propres) on active le HN pour vérifier l'alignement.
En principe ça colle direct, mais parfois il faut faire de légers ajustements encore.
Wire sans HN:
Wire avec HN:
Petit rendu test:
voilà pour aujourd'hui, la suite la prochaine fois!
Etape 5: Modélisation de détails (grillage)
Dernière modification par Rompower ; 16/11/2021 à 23h37.