j'ai un probleme
la luminosité de mon HDRI n'a pas l'air de traverser un plan transparent.
toute ma scene sous verre n'est pas eclairée.
est-ce normal?
un pro du HDRI dans la salle pour une reponse...
Désolé, le HDRI est trop violent pour mon ordi, j'y connais rien. JC Massot pourrais certainement te répondre mais il est en vacance, j'ai crû comprendre !! Personne d'autre sur le boulevard ?? Peut-être Tabou ??
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
du calme, du calme, des pros y'en a plein ici. Faut demander a monsieur bouteille d'encre-JC, c'est un vrai pro (mais vrai de vrai, le genre a pas s'énerver si ca met 30 minutes a afficher plein de points blancs).
fr
enfin :
Ne pas confondre JC et JC Massot !! (quoi que c'est loin d'être une insulte pour moi !!!)
Alors, je suis pas un pro du hdri, mais je peu te dire que ce n'est pas normal, je viens de faire le test. :wink:
HMMMMMMMMM
je crois que j'ai compris...
j'avais lu sur le forum qu'il fallait mieux décocher "générer" l'illumination globale pour les matériaux comme le verre, car le temps de calcul augmente pour peu d'effets glorieux. mais apparemment lorsqu'il est décoché (avec un HDR) les rayons ne travers pas la surface transparente.
je dois donc subir de longues heures de calcul si je veux y voir qqchose..
salut JC
vois-tu le fond de mon probleme?
sans générer de G.I. le materiau transparent ne laisse pas passer la lumiere
POURQUOI?
HDRI-JC s'est enfui...
J'en sais rien moi... il est pas marqué Jean-Claude! :lol:
Ce que je peu te dire, c'est de confirmer tes dires au sujet de la visibilité IG.
Voila comment je procède: 2 sphères
En fait, la sphere avec img HDR (en boostant le contraste) comporte uniquement la visibilité IG... et toutes les autres cases du tag de rendu correspondant décochés. Elle n'apporte donc QUE la lumière.
Ensuite, pour la spère avec l'image visible au rendu (donc pas celle qui éclaire!)
Je ne coche dans le tag de rendu, que le suivi de rayon, et la visibilité caméra évidemment. Soit : de quoi utiliser les propriété de la radiosité habituelle...
Mais bon comme je disais, je suis pas un pro du sujet, skouzi :wink:
Hum, ça ne doit pas être la cause de ton soucis, car je suis en train de rendre l'image ci dessous après avoir décoché l'option en question, et mon verre est bel et bien transparent !
tu as peut-etre une image a nous montrer, pour voir ce que ca donne...
C'est eventuellement du a la specularite du verre ? :wink:
[size=10pt]_manapani_<[/size]
une image serait certes la bienvenue, mais le mieux serait qu'il nous mette son fichier a disposition (ou au moins une version édulcorée mais qui reproduit le même phénomène).
Parce que sinon on risque de perdre un temps fou à interagir avec lui pour demander l'état de tel ou tel réglage.
c'est vrai que le fichier ou equivalent serait le plus approprié... :lol:
[size=10pt]_manapani_<[/size]
Voilà, voilà, j'arrive... c'est JC, heu, pardon Jean-Claude, scuz jc :lol:
un petit fichier du verre utilisé dans TTR
http://jc.massot.free.fr/verrehdri.zip
Après, tout dépend de l'image de fond hdri...
A+
Jesus Christ 8)
–––––––––––––––––––<br />R 8.2-G4 1,25Mhz-1,25MoRam
en regardant le fichier de J-C Massot je confirme ce que je pensait, il ne faut pas mettre de specularité pour une texture type "verre" surtout pour du HDRI... Apres tu peux colorer, rayer... faire tout ce que tu veux sur ta texture.
[size=10pt]_manapani_<[/size]
Ah bon, c'est une nouvelle loi ça ? pas mettre de spec sur du verre ????
celui de l'image ci-dessus en a, tout comme celui-ci :
Il est fort ce JC quand même..
pour repondre a Renaud :
non ce n'est pas une nouvelle loi :? mais c'est une question de facilite (pour du HDRI) parce que si tu mets trop de specularite ca devient une image inexploitable et il faut alors beaucoup baissé la specularite, mais bien sur que tu laisse la specularite...
[size=10pt]_manapani_<[/size]
Désolés Jean Claude et JC, promis, je ferai plus cette erreur de débutant. Pas ma faute, les jc sont super forts en images, entre jeanne, le waterman, la fiat, le hdri, les textures.
bref, je suis un peu fan...
toutes mes confuses
fr
enfin :
LOL, voilà ce que je voulais entendre ;-) C'est pas que je sois casse couille par nature, mais je suis un pourfendeur des "lois" mal comprises. Genre celle des 3 tiers en photo et ailleurs. Non qu'il y ai quoi que ce soit de faux dans l'énoncé (et le talent de Jean-Claude), mais qu'il y a bcp de djeunz ici, pour lesquels je préfère voir énoncer les choses avec nuance. Ce serait trop con qu'ils s'enferment dans des carcans; Ils doivent apprendre l'utilité de ces "lois" tout comme leur relativité.Envoyé par fluide
J'ajoute que pour le canal couleur séculaire il est de bon ton d'utiliser un Buffy : généralement cela améliore le réalisme du verre, tout en limitant justement les specs inutiles sur les faces internes.
hey msieu renaud
je peux t'embeter et t'envoyer mon fichier d'exemple
STP
je t'en prie, fais donc.
genial
c'est tres gentil car je n'ai pas acces a tout ce qui est ftp, la ou je bosse..
rgombert@essentiel.net, la bon mail?
yep
autre remarque
sans refraction le probleme est le meme
Bon, j'ai regardé rapidement...
Effectivement, lorsque ton matériau tranparent ne génère pas l'IG, le cube interne n'est pas éclairé. dans ton contexte c'est très logique :
ton cube est a l'intérieur de la boîte, on est d'accord ? Donc toute lumière qu'il reçoit doit traverser la boîte. Si GI n'est pas activée, ta boîte est touchée par la lumière mais n'en réémet pas à son tour... donc l'interieur n'est pas éclairé.
En effet, pour l'éclairage HDRI un objet même transparent est opaque s'il ne génère pas d'IG.
Au départ je pensais que ton cube était juste derrière une surface vitrée, aussi je ne comprenais pas qu'il soit dans le noir total... mais là c'est plus clair (si j'ose dire) car il est complètement enfermé.
Si tu supprimes une des faces de la boîte, tu verra que de la lumière passe bien par le trou.
D'autre part, si tu ajoutes une lumière normale ses rayons, traversant la transparence de la boîte, vont bien éclairer le cube à l'intérieur : cette lumière là n'est pas soumise à la génération ou non d'IG par la boîte.
Donc si tu tiens absolument à ne pas activer l'IG de la boîte (pourquoi ?), tu peux garder ta config actuelle et disposer un éclairage adéquat dans ta scène, réglé pour n'éclairer QUE les objets à l'intérieur de ta boîte. C'est une solution, mais j'avoue que je ne vois pas bien pourquoi tu refuses d'activer la génération d'IG pour ta boîte.
c une question de temps de calcul
desactiver l'IG me permettait de gagner du temps le modele pese dans LES 120 Mo sans textures, et une bonne partie du modele est constituée de pans de verres longs a calculés.
je me resigne donc a cocher la case
merci pour le coup d'oeil.
En effet...
Selon le le coût en temps de calcul tu peux peut-être tricher, aussi.
Je pense par exemple a un rendu IBL (ce que tout le monde appelle HDRI) en ayant désactivé les vitres, totalement... tu obtiens l'interieur de ta scène parfaitement éclairé.
Puis un rendu vite fait juste pour les vitres, et tu combines les deux images.
Je dis peut-être une connerie, mais ça te filera peut être des idées, sait-on jamais...
La spécularité ne sert à rien avec le hdri, elle n'existe pas dans la réalité, tout est une question de réflexion des matières en fonction de l'environnement (l'image de fond hdri) ce n'est pas une loi, mais un fait.
La spécularité est une simulation de ces reflets dans les rendus en raytracing.
Il n'est pas "interdit" de l'utiliser en hdri, bien sûr, si l'on veut rajouter un spot de lumière qui n'existe pas dans l'environnement hdri pour simuler de l'anisotropique par exemple.
Tout dépend de l'ambiance de la scène que l'on veut obtenir, il n'y a aucun dogme ni règles à ce sujet.
Je suis donc d'accord avec Renaud, il faut tester les réglages, c'est là le plaisir de la 3D...
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