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    • Cinema 4D R17...




      MAXON annonce Cinema 4D R17 !



      La nouvelle mouture de notre logiciel favori sera présentée plus en détail lors du prochain SIGGRAPH 2015, du 11 au 13 août à Los Angeles.



      On connait cependant déjà certaines fonctions-clés de cette version R17 :


      • Un Système de Prises (Take System), équivalent d'un système de calques de rendu, permettant d'explorer et de varier à l'infini les différents scénarios d'un même projet, et ce de manière non-destructive.
      • Un outil de calcul de distortion de lentille, particulièrement intéressant pour le traqueur de mouvements sur les vidéos difficiles filmées avec des focales courtes.
      • Gestionnaire Graphique pour le Traqueur de Mouvement (Spreadsheet Editor), permettant d'avoir un aperçu visuel de la qualité des pistes de traque, avec possibilité d'agir dessus (coupe, suppression, etc.).
      • Nouveaux outils Spline, totalement revus pour la R17 comme l'outil polygonal l'avait été pour la R16, avec courbes éditables durant la création, lissage actif, opérations booléennes sur courbes multiples, etc.
      • Amélioration des courbes d'animation, avec tangentes auto (tangentes pondérées, mode inclinaison fixe, anti-dépassement, …), filtre Euler, …
      • Enrichissement de la Sculpture, avec des fonctions comme « Sculpture vers Morphing de Pose », la détection automatiques des arêtes vives, etc.
      • Intégration de la passerelle avec Houdini, permettant de charger des Digital Assets d'Houdini (HDA), pour s'ouvrir à de nouvelles possibilités en terme de générateurs, simulations, etc.
      • Import SketchUp, permettant de lire directement le format .skp, et donnant ainsi notamment accès aux utilisateurs de C4D à l'importante médiathèque gratuite 3D Warehouse.



      Toutes ces nouvelles fonctionnalités ainsi que d'autres (matériau de variation, nouveau gestionnaire de couleurs, import .OBJ amélioré, Metaball améliorées, etc.) seront présentées lors de ce SIGGRAPH 2015.

      EDIT : Cineversity a mis en ligne des vidéos montrant certaines des nouveautés de la R17 !
      http://www.cineversity.com/learn/R17
      Commentaires 84 Commentaires
      1. Avatar de OrlaV
        OrlaV -
        Personnellement, je trouve un peu d'intérêt dans les updates et cette année je ne me dis pas "J'ai hâte de la tester!"
        Je demande donc à voir si ces updates vont changer la donne et j'en doute fortement.

        Nous en avons parlés au bureau, nous allons donner notre chance à la R18 et à l'issue de celle-ci, nous resterons sous C4D ou changeront de soft... c'est malheureux de le dire mais les features de C4D ne sont plus assez fortes.

        Le motion tracker de l'année passée nous a permis de faire beaucoup de choses mais il est tellement limité et peu performant dans des cas un peu extrêmes qu'on a investis dans un logiciel de track.
        Pourquoi ne pas améliorer une fois pour toute certaines fonctionnalités? Au final Cinema4D deviendra comme Blender, un logiciel avec plein de potentiel mais avec des outils à moitiés pensés et donc pas complètement efficaces..
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        J'aurai pus switcher vers Maya pour pouvoir faire des takes… je suis bien content que cela soit intégré à c4d, vé pouvoir rester à la maison.

        Rien que pour ça (oserais-je houdini un jour?), j'ai super hâte. Des render layer/token, quand on fait du compositing, c'est juste des centaines d'heures de sauvées (et de celles qui font le plus mal, en mode deadline tendues à s'emmêler dans les 50 passes à 1 heure du mat).
        Grosse souplesse pour utiliser plusieurs moteurs de rendu, bien cool ça aussi

        Content aussi que les splines aient été débuguées…

        Bien la distorsion aussi, sans être obliger de bidouiller en physical… (WFcam n'est plus vraiment développé)

        Pour le reste, même chez les concurrents, c'est comme c4d, tout le monde utilises des plugins (nayad, realflow, marvelous designer, turbulence FD/fume FX, krakatoa, TP, vray/arnold/octane… ). Bon pour le dépliage ça serait bien d'avoir en interne quelque chose de plus moderne, car on change souvent la modé après les UVs et du coup les allé/retour UVLayout c'est trop relou. Bref, c'est encore gérable. Parfois je texturise dans Zbrush, BP commence sérieusement à dater c'est vrai.


        Et j'espère qu'ils n'oublient pas les utilisateurs de team render, et que celui marche de manière fiable, sinon cette année l'année prochaine, car c'est vraiment l'enfer pour nous… Net render me manque, vraiment.


        Je compatis aux attentes des autres utilisateurs un peu déçus, mais en ce qui me concerne avec les takes (voir les animations?) je suis servi et vraiment impatient de profiter du nouveau "pipe"
        Les prochaines heures de galères avec les passes alors qu'en R17 ce sera réglé, ça va prèsque être le plus dure ^^

        PS:
        Et pour la r18, un ptit peu de nodal dans les shaders?


        EDIT:
        Dites moi si je me trompe, mais généralement on a une année douce une année énNnorme, certainement parce que le développement (au propre ) des grosses évolution prend plus d'une année… On a plus de .5 en effet mais le développement reste régulier, non ?
      1. Avatar de Aurety
        Aurety -
        Mon petit point de vue : Bon franchement, à première vue, j'ai pas été estomaqué mais à mieux y regarder, j'y trouve beaucoup de mes attendus : Bien évidemment Takes est une tuerie, et c'est clair que cela devenait un impératif en production et pour la mise en place de setups non destructifs..
        Le bridge vers Houdini est un MUST et pour moi la plus belle réussite de l'année ( sauf que OK, il faut se farder Houdini mais au prix de la version Indie, y'a plus à hésiter !! ).
        L'outil Splines... huh ! Enfin !!!!!!!!
        Le lens distortion, franchement un bon outil comme on je l'attendais, et facile à mettre en oeuvre et parfaite intégration avec le motion tracking.
        Les évolutions de la timeline !!! Yeeeeeehhaaaaaaaaa !
        Les nouveaux shaders : Tops mais bon, les plugins de paul everett faisaient ça tout aussi bien, bon cool alors qu'ils soient dans la release.
        Le nouveau metaball : Top ! mais le skin mesher de Houdini bosse mieux.
        Sculpture : C'est toujours bon de voir l'outil évoluer mais j'avoue que j'avais plus d'attendus sur Mograph et d'autres effecteurs, les dynamiques et le cloth.. ( Tant pis )
        Sketchup : Ouais, cool !
        Le générateur de livres et de meubles : C'est des features ça ??? m'enfin, sérieux ??

        et puis enfin, avec une évolution si limitée, ça va nous laisser du temps pour appréhender tout ce qu'on a pas appréhendé de la R16 avant la R18 qui va déchirer sa race :-)

        Au fait bonnes vacances à tous !
      1. Avatar de Wonders
        Wonders -
        Ouais, c'est sûr que c'est toujours plus sympa quand il y a des paillettes et du bling

        Cette release-ci est orientée productivité, avec des outils pas forcément sexy de prime abord, mais qui aideront gravement au quotidien.
        Rien que les takes, comme le dit Seuchteul, ça va simplifier à mort la vie de la majorité des utilisateurs (qui se balade avec des fichiers "xxx_bis", "xxx_Final", "xxx_FinalFinal", "xxx_FinalFinal2_VariationLumière", etc. sur son disque ?).
        La plupart ne s'en rend peut-être pas encore compte, mais rien que ça...

        Après moi aussi j'aurais voulu voir la résurrection de Bodypaint pour cette année, un éditeur de matériaux revu, etc., mais bon...
      1. Avatar de valkaari
        valkaari -
        http://www.maxon.net/products/genera...omparison.html

        la page a été mise à jour et affiche les fonctions de la R17.

        Le variation shader non présent dans la version broadcast qui possède mograph.... hum


        Les fonctions, pour la version studio, sont quand même pas nombreuse cette année :p
      1. Avatar de Jibe
        Jibe -
        Pour ma part, tout ce qui est améliorations des import est le bienvenu, y compris les .skp.
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Citation Envoyé par Aurety Voir le message
        Le générateur de livres et de meubles : C'est des features ça ??? m'enfin, sérieux ??
        Ce sont des ajoûts à la librairie, c'est du bonus. Cela ne fait pas partie du cycle de développement.

        Cela fait plusieurs personnes que je vois commenter là-dessus, et cela m'estomaque toujours un petit peu.
      1. Avatar de Aurety
        Aurety -
        C'est parce que sur la première annonce de Srek sur CGTalk, il les avait mises au même niveau, avec la même mise en page que les autres nouveautés .. Mais je vois que ça a été enlevé.
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Bah disons que le contenu de la librairie commence à vraiment prendre une belle ampleur, et donc cela mérite une petite annotation, à mon avis.
        Avoir la possibilité de générer des livres et étagères de manière paramétrique n'est pas rien, et cela permet d'économiser pas mal de temps lors de la mise en place d'une scène, tout en gardant une certaine flexibilité. Donc oui, "feature" en ce qui me concerne.

        À chacun d'en voir l'utilité cependant. Quoiqu'il en soit, ce ne sont pas les dévs qui bossent sur le contenu de la librairie, donc cela n'a pas pris de temps de développement sur C4D.
      1. Avatar de leo001
        leo001 -
        Je crois que le gros de la déception vient de l'attente que l'on met dans la release à sortir.
        Depuis plusieurs années j'attendais à chaque sortie un moteur de Gaz & fluid (ah ben non pas pour cette année) ainsi que d'autre gros module (ex: sculpt, UV, particles, retopo...) que l'on peut retrouvé sur d'autre soft. J'ai aussi pensé à plusieurs reprises lâcher C4D. Et pourtant j'ai toujours mon MSA et C4D reste mon outils de 3D préféré car en plus de l'utiliser depuis plus de 10 ans ce soft reste extrêmement agréable et rapide à utiliser.

        J'ai aussi changer mon approche envers Cinema 4D. Je le considère maintenant comme le tronc où vient se greffer (forcément) quelques plugins bien développés (turbulence FD, X-particles...) qui en fait pour un soft utra puissant, facile et rapide à utiliser.

        J'ai été comblé par le module de Sculpt et le tracking sur les dernières releases en plus des autres avancés.

        Et cette année avec Houdini Engine, Arnold Render, le pathfinder like, le nouveau color picker, le lens ditorsion, le take, sulpt + posemorph, variation shader....

        Franchement j'ai hâte de recevoir ma boîte boîte....

        l'intégration de houdini engine est pour moi le plus gros car niveau réalisme d'animation physique (matière, fluide, dynamique....) ça va dépotter !!!!!!

        Reste BP qui à mon avis sera forcement de la partie pour R18 ainsi que de la retopo...(je rêve ??)

        Après il y a Blender qui est une des plus grosse REF, très très complet, très très puissant mais trop trop cher.

        I'm Happy !!
      1. Avatar de user4D
        user4D -
        Moi ce qui m’étonnes le plus c'est l'abandon depuis plusieurs années de bodypaint, alors que c'est celui-ci qui a fait sortir cinema4D de l'ombre à ses débuts. Et dernièrement mograph pour les motions designer.

        J'ai l’impression que maxon veut développer un maximum d'outils peu abouti (comparer aux concurrents) pour ramener un maximum d'utilisateurs. (la sculpture, le tracking par exemple)

        Sachant que quasiment tous le monde utilise zbrush, scultris, mudbox, blender pour le scupt et aftereffect, boujou, et autres pour le tracking.

        J'irais pas jusqu'à dire que c'est de la perte de temps car c'est agréable d'avoir ce genre de chose en natif mais ça laisse peu de place pour développer d'autres outils.

        Même si cette mise à jour apporte des outils sympa, je crains pour l'avenir de cinema4D.

        J’espère me tromper
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Citation Envoyé par user4D Voir le message
        Sachant que quasiment tous le monde utilise zbrush, scultris, mudbox, blender pour le scupt et aftereffect, boujou, et autres pour le tracking.
        C'est la même histoire pour toutes les applications généralistes: lorsque l'on a un boulot dans un domaine précis qui recquiert les meilleurs outils, on utilise le meilleur outil. Bien souvent, cela signifie utiliser Zbrush, Syntheyes, Octane, UVLayout ou autre. Ce sont des logiciels dédiés, et ils excellent dans leur domaine. Ceci s'applique que l'on utilise C4D, Max, maya, Blender ou autre.

        Maintenant, pour la majorité des jobs où il est nécessaire de pondre un truc rapidement sans vraiment se prendre la tête, les outils internes sont amplement suffisants et bien souvent plus rapides. D'où l'intérêt de pouvoir en faire un max dans l'application généraliste.

        BP est à la traîne, mais pour déplier un objet rapidos il est toujours suffisant, et la meilleure méthode à utiliser. Qui veut se prendre la tête à faire un dépliage simple dans une application externe? Il en va de même pour les outils de scupture. Si j'ai besoin de faire un perso poussé, que je vais devoir rigguer et animer par la suite, je vais certainement me tourner vers Zbrush. Par contre si j'ai juste besoin d'un objet simple auquel j'ajoûte des détails de sculpture rapidement, rien ne vaut les outils internes. Je sais que personnellement, j'utilise Zbrush pour 5% de mes jobs de sculpture. J'utilise les outils internes pour le reste, et ça me fait gagner un temps monstrueux.

        Les deux options ont leur utilité, et c'est le but de C4D, d'offrir cette flexibilité via des plugins de connection ou expansion des formats d'import, ainsi que d'offrir ses propres outils qui, même s'ils ne sont pas les plus performants, sont d'une qualité suffisante pour satisfaire la plupart des besoins.
      1. Avatar de user4D
        user4D -
        C'est vrai que si on peut éviter les aller/retour entre les softs c'est pas plus mal. Même si c'est beaucoup plus simple qu'avant avec la commande GoZ pour zbrush.

        Mais je me dis que développer ces outils va se retourner contre eux au final, car il va bien falloir les maintenir à jour et les faire évoluer. Et je crains que ça se termine comme les particules, pyroclosters, les tissus & co.

        Au début c'est tout nouveaux, tout beau et après on préfère développer des outils "tendances" et oublier les autres.

        Et c'est du temps en moins pour les fondamentaux qu'on attend depuis des années, outils de modélisations plus performant, nouveaux tissus, textures nodals (il y en a depuis 12 ans sur tous les softs), xpresso, fluides et biens d'autres.

        Quand on voit val, césar, yann,etc... qui développent des outils vraiment utiles en quelques lignes de codes, c'est frustrant de pas voir ce genre de chose implanter dans c4d.
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Citation Envoyé par user4D Voir le message
        Quand on voit val, césar, yann,etc... qui développent des outils vraiment utiles en quelques lignes de codes, c'est frustrant de pas voir ce genre de chose implanter dans c4d.
        Pas vraiment similaire de comparer les dévs de plugs, qui viennent à la base rajoûter leur coquille par-dessus le code C4D, avec une implémentation en profondeur dans le code même de C4D, qui doit suivre un standard bien précis, s'assurer d'une compatibilité totale et se préparer à l'avenir du logiciel. Les développeurs de plugins n'ont généralement pas non plus à passer les tests de qualité de service minimum (Assurance qualité + béta test à large échelle), ce qui ralentirait pas mal les choses.

        De plus, c'est le but des plugins, de combler les manques de l'application principale. Beaucoup de ces plugins nécessitent aussi énormément de travail de la part de leurs auteurs, donc ne pas sous-estimer l'effort que cela représente.

        Bref, Maxon ne peut pas tout faire à chaque cycle, donc ils doivent concentrer leurs efforts sur certains aspects du programme. On est après-tout sur un cycle annuel avec ces mises à jour, ce qui est relativement court lorsque l'on prend en compte l'ensemble des rouages de la machine et l'ampleur des nouveautés apportées à chaque mise à jour (le systême de Takes, par exemple, s'intègre de manière profonde à C4D, et a donc nécessité beaucoup de développement mais surtout de test pour s'assurer que tout était compatible et stable).
      1. Avatar de César Vonc
        César Vonc -
        Je pense qu'il est un peu illusoire de croire qu'on aura un jour un logiciel qui fait tout, il y aura toujours des logiciels annexes qui auront de nouvelles idées, de nouvelles méthodes de calcul (fluides, rendu) qui seront forcément en avance sur C4D.

        Ils ne peuvent pas créer un nouveau système de particules ou de fluide comme ça, soit ils achètent X-particules, TFD ou RealFlow, par exemple, soit ils recréent tout de A à Z ce qui ne sera pas forcément mieux ou équivalent car ils utilisent certainement des algorithmes très ingénieux qui justifient le prix de ces logiciels.


        Alors quand on se met à leur place, pourquoi se donner cette peine ou dépenser de l'argent vu qu'X-particules existe déjà et ravis ceux qui s'en servent (qui ne sont quand même pas la majorité des utilisateurs).


        Ceci dit, il y a quand même un minimum, certes, je pense qu'il suffit juste de se faire entendre car ils offrent tout de même ce qui est le plus demandé.



        Je dirais pas que MoGraph est abandonné, il n'est peut-être pas la perfection incarnée mais il est quand même vachement abouti, contrairement à BP. : p
      1. Avatar de marcel
        marcel -
        juste un mot a propos de la sculpture... comme illustrateur, je suis un gros gros utilisateur de Zbrush.. En fait, tout ce que je fais repose sur Z, le soft de rendu étant secondaire... mais avec la r15, étant donné que tous les objets sont ensembles dans la scene de cine4d, alors qu'ils sont bien sur séparés dans Zbrush, le fait de pouvoir ajuster les sculptures au dernier moment, avec des outils quand meme solides, est un trés gros avantage, a mes yeux, de cine4d... par contre, si j'ai acheté la r16, comme je n'ai jamais vraiment compris le nouveau reflectance, la pluspart du temps j'utilise la 15... aussi, comme j'importe tous mes objets, de zbrush ou de rhino, un bon import OBJ est trés bien... j'avais acheté riptide pro, qui est pas mal, mais quand meme de la daube par rapport a tous les imports d'obj des autres softs que je connais (pas beaucoup)...
        c'est compliqué a juger, ces versions, principalement parce que l'update de la pro est quand meme pas donné...
      1. Avatar de pifou28
        pifou28 -
        Citation Envoyé par nimo Voir le message
        entièrement d'accord avec lenogre.
        je ne reconduis pas ma MSA c'est assez scandaleux ce peu de mise à jour compare aux autres logiciels comme 3ds qui font des bons en avant plus important.
        Et bien je vais également te suivre dans ta démarche en ne renouvelant pas le MSA, vu le prix que ça coute et le peu de nouvauté de la R17 ... ( je pense que cette version va faire mal a MAXON...)
      1. Avatar de diego1968
        diego1968 -
        J'ai du mal à comprendre le non renouvellement du MSA si on est un professionnel…sinon ok…quoique ?
        En tant que pro cela fait ±500€ HT, si on travaille comme moi quasi tous les jours avec…et même si toutes les attentes des up-grades ne sont pas au rendez-vous, le prix de l'investissement annuel est vite amorti !
        Pour moi c'est un non sens que de stopper son MSA.

        Et même, en tant que hobbyiste, car le jour ou une version (disons la R18) sort avec des trucs de la mort (ou pas) et/ou les améliorations attendues de puis longtemps…vous faites quoi ? Car si vous rachetez une license elle vous coutera bien plus chère que si vous aviez maintenu votre MSA !

        Sinon, soit c'est Warez & Cie ou le passage à un autre logiciel.

        Personnellement, je suis les up-grade depuis la 10.5, mais cela ne veux pas dire que je me suis servi de toutes mes version. J'ai souvent un décalage de 9/12 mois par rapport à la dernière version : Je suis sur la 11 et la 12 va sortir…je serai après sur la 11,5.

        J'ai sauté dans l'utilisation certaines version : par exemple la R13 je suis passé directement à la R14 et très rapidement à la 15…mais je n'ai pas totalement adopté la R16…(réflectance me rebute un peu à cause de sa lenteur.)

        J'attends la R17 avec impatience…je pense qu'elle aura la maturité escomptée
      1. Avatar de lyon4
        lyon4 -
        Je ne comprends pas trop ce que beaucoup d'entre vous à éviter la R16 à cause de reflectance. Vu qu'on peut toujours choisir l'ancienne reflection dans les options et que, ce ne sera a priori pas plus lent pour faire un rendu, je ne vois pas trop où est le problème.
      1. Avatar de diego1968
        diego1968 -
        Citation Envoyé par lyon4 Voir le message
        Je ne comprends pas trop ce que beaucoup d'entre vous à éviter la R16 à cause de reflectance. Vu qu'on peut toujours choisir l'ancienne reflection dans les options et que, ce ne sera a priori pas plus lent pour faire un rendu, je ne vois pas trop où est le problème.
        Le problème avec réflectance c'est que même si on a toujours la compatibilité avec l'ancien système…le truc n'est pas très ergonomique.
        Perso j'aurais préféré un système à la Vray…à mes yeux plus clair.

        je me sers aussi de réflectance hein …mais je le trouve un poil plus long au niveau rendu…surtout GGX (que j'aime beaucoup…car très réaliste)

        En fait comme je travaille sur plusieurs moteurs à présent (AR3 / PhysicalRender / Vray / Octane)…j'ai amplement le choix

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