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Voir la version complète : créer un plan qui passe par 3 points



kilden
29/09/2017, 19h21
...Tout, ou presque, est dans le titre ! ^^

Bonsoir, en cours de modélisation, je souhaite continuer des polygones dans le même plan que 3 points... Or, je suis bloqué.
Je ne vois que la longue formule suivante :

- dupliquer mon objet
- sélectionner les 3 points qui m'intéresse
- effacer tous les autres points
- créer un polygone avec l'outil snap sur ces 3 points
- faire en centrage d'axe sur ces 3 points
- agrandir l'objet de façon à avoir ce plan étendu qui passe par ces 3 points
- utiliser le couteau sur ce plan pour définir d'autres points

...bref... c'est le bordel...
Il n'y avait pas une façon de changer les axes du monde avec des plans dynamiques ? Je ne retrouve pas de doc à-dessus

Merci pour vos éventuelles lumières !

sansalvador
29/09/2017, 20h24
MMmm...j'ai peur de ne pas très bien comprendre mais je me lance par rapport à ce que je comprends
Pourquoi ne pas simplement sélectionner les 2 arêtes de tes 3 points pour les déplacer ou encore faire une extrusion , tout dépend si tu veux créer d'autres polygones ou simplement agrandir les premiers (dans ce cas une fusion par la suite règlera le problème en 2 clics)

kilden
29/09/2017, 21h40
20399

C'est vrai... C'est toujours plus simple avec une illustration :

imaginez cette scène sans le cube et le plan qui le traverse... (c'est juste pour comprendre comment ces points sont placés)
Au départ, il y a donc seulement les trois points orange dans l'espace. (ou un trigone si on relie ces points par un polygone)
Imaginez que je veuille faire maintenant un 4e point dans l'espace (pour faire un polygone à 4 point parfaitement plane)

Je cherche la méthode la plus rapide possible car je dois souvent faire cela, et j'en ai justement marre de "copier-coller-déplacer-magnétiser-recouper-redessiner-recombiner" juste pour créer un quadrigone plane sur une base déjà existante.

sansalvador
29/09/2017, 22h04
Ok alors vu que visiblement tu as la R19, tu as donc l'outils "pinceau de polygone" (si tu as la version english je ne sais pas comment il se nomme), bref....
Imaginons donc tes 3 points dans l'espace , clique droit pour sélectionner le pinceau de polygone , tu relies tes 3 points pour créer le triangle et donc le plan plane de base.
Il ne te reste plus qu'à ajouter un point sur l'une des arêtes que tu veux puis dans l'onglet "attribut" /"axe de modélisation" tu déroules l'onglet orientation pour choisir d'orienter sur la normale , de cette manière tu pourras déplacer ton point créé tout en gardant ton quadrangle bien plane

kilden
29/09/2017, 22h12
Rhaââ... Tu es chic ! Des plombes que je cherchais à faire cela !!!!

"orientation + Normale"... C'est magique!!! Mille merci !

kilden
29/09/2017, 23h14
question subsidiaire à cette modélisation "par normale" : existe-il un shader pour mieux discerner quels polygones sont co-planaires les uns avec les autres ?
Je suis sur une modélisation où les poly sont très proches d'être co-planaires, mais hélas cela ne se voit guère dans l'éditeur et beaucoup au rendu où j'ai une lumière rasante...

sansalvador
30/09/2017, 08h50
j'imagine que ces polygones "coplanaires" ne font pas partie du même objet , à moins qu'ils soient issus d'un cloneur , et donc dans le 1er cas il te suffit d'appliquer une couleur d'affichage , toujours dans l'onglet "attribut/base/couleur d'affichage" tu déroules pour activer et tu choisis le coloris que tu souhaites (perso je prendrai 2 teintes opposées pour que ce soit bien visible comme noir et blanc).

Si dans le cas où ils sont issus d'un cloneur , cela ne change pas grand chose car tu finiras par éditer ce cloneur et donc obtenir un objet par clone auquel tu appliqueras la méthode ci-dessus.

Tout cela en imaginant que c'est du provisoire bien sur pour t'y retrouver dans ta modélisation sinon cela n'a aucun intérêt , autant y appliquer de suite les textures/matériaux définitifs , et en ne sachant pas exactement ce que tu veux faire de ton projet.

oli_d
30/09/2017, 11h03
Pour la première question, à part l'excellente méthode de sansa, tu peux également sélectionner tes 3 points (ou ton polygone triangle) puis aligner le plan de travail à la sélection (icône juste en dessous du magnétisme à gauche de l'écran). Tu crée en suite un objet de ton choix (plan ou polygone dans ton cas) qui viendras se placer dans la bonne orientation et au bon endroit. Après n'oublie pas de remettre aligner le plan de travail sur Y .

Si tu fais ça souvent tu peux facilement te faire un script via l'historique de script

kilden
30/09/2017, 12h01
En fait, j'ai trouvé un shader sur le forum (merci bumpshoveit ! :thumbup1:)
http://frenchcinema4d.fr/downloads.php?do=file&id=612

C'est exactement ce que je voulais... simplement, le résultat est seulement visible "au rendu" alors que je souhaiterais utiliser ce shader comme outil de travail (un peu comme Zbrush, le matcap NormalMap shader : http://www.digitaldecoy.de/bilder_upload/MatCap_NormalMap.jpg) C'est pratique pour modéliser du hard-surface.

Et puis je pensais que la R19 permettait de voir approximative le rendu avec l'openGL amélioré. Ce ne semble pas être le cas pour ce type de shaders "un peu spéciaux"... :( Me reste à tester avec pro-render.

concernant la modélisation avec l'alignement des plans de travail, j'ai un peu de la peine à utiliser cette fonctionnalité (entre les option "plan de travail-interactif-axe", je m'y perds un peu pour faire les bons réglages... Et difficile d'être certain qu'on soit dans le bon plan quand les angles sont très faibles.

edit : Eh bien... rien à faire : Même pro render n'est pas capable d'afficher un shader avec un rendu sur les normales... :thumbdown:
C'est pourtant tellement pratique que ça devrait être un mode d'affichage au même titre que l'ombrage de gouraud