PDA

Voir la version complète : Résolu Caméra mapping et UV edit



Casualty
05/08/2017, 14h26
Bonjour à tous !

J'espère que vous allez pouvoir m'aider.
ça fait maintenant quelques années que j'utilise C4d en amateur, mais j'ai toujours eu du mal avec le concept d'UV map. Ce n'est pas simple, l'interface est compliquée et je trouve rarement les informations que je recherche sur internet.

Je vous explique ce que j'aimerais pouvoir réaliser sous C4d :

J'ai récupéré dans un vieux jeu des années 90 un sprite (image jpeg) d'un escalier en 3d isométrique.
Sous c4d (R18), j'ai voulu donner du volume à cet escalier.

J'ai donc tout naturellement créé un escalier très simple en 3d puis j'ai utilisé l'outil caméra mapping pour projeter mon image d'escalier sur mon mesh. ça fonctionne à la perfection (la triangulation de mon maillage est normale, faites pas attention).

20239

Naturellement, si je me déplace pour regarder mon escalier dans l'autre sens, il me manque de la texture (puisque les autres faces n'existent pas sur mon image jpeg). J'aimerais donc pouvoir rajouter les textures qui manquent sous photoshop par exemple.

Dans C4d, j'aimerais donc non seulement déplier mon UV map, mais également "découper" mon image jpeg automatiquement selon le dépliage qu'il me fournira. Mais je bloque.

Actuellement j'ai bien une UV map, mais elle correspond à mon mapping caméra.

20240

J'arrive à déplier mon UV map selon une autre projection, mais la texture derrière ne suit pas.

20241

Est-il donc possible de "faire suivre" la texture selon cette nouvelle projection ? C4d est-il capable de "découper" automatique la texture selon cette nouvelle projection de l'UV map ?

Autrement dit : Vous voyez le bout de mur qui est passé sur les marches de mon escalier dans mon deuxième screeshot ? Et bien, j'aimerais pouvoir le retrouver sur mon dépliage uv pour pouvoir le modifier sous photoshop.

Je bloque... J'espère que je me suis faite comprendre :)

Merci de votre aide !

Bonne journée !

atome451
05/08/2017, 16h11
Salut Casualty,

Je te propose de faire une conformation de texture tout en demandant une Projection optimale de type cubique (qui me semble être la plus adaptée pour ton objet). C4D va alors recalculer ta texture selon les UV générés automatiquement.

J'ai testé sur un cube et ça fonctionne bien. Mais bien entendu, tu n'auras pas le contrôle sur le dépliage UV.

20242

Casualty
05/08/2017, 16h34
Bon dieu ! ça fonctionne à la perfection !

Merci beaucoup ! :icon_clap::icon_clap:

César Vonc
06/08/2017, 16h40
Pour compléter la réponse d'Atome, tu peux gérer les UV conformées en plaçant une propriété texture et une seconde propriété UV à gauche de ta projection par caméra.

Ainsi, t'auras conformé ta projection avec des UV de ton choix (pas forcément cubique).

Casualty
08/08/2017, 19h09
Merci pour la précision, je vais tester.

Autre question !

Comme je l'ai dit, mon caméra mapping marche très bien.

Voici ma logique :

Je fais un arrière plan ou je place mon escalier. Le truc c'est que je dois modifier la hauteur et la largeur de ma fenêtre de rendu pour qu'il colle au bon ratio de mon escalier (sinon celui-ci apparait déformé).

En suite je modélise avec une caméra isométrique bien placée.
Et enfin, je rajoute la texture selon la projection mapping camera. Ce qui me donne mon escalier en perspective.

Est-il possible d'afficher mon image 2D de mon escalier sans pour autant devoir modifier la hauteur et la largueur de ma fenêtre de rendu ? Et sans que mon image de mon arrière-plan prenne la totalité de ma fenêtre de rendu ?

Et (Je vais peut-être dire une connerie), si ce n'est pas le cas, est-il possible de faire un mapping à partir d'une texture que j'aurais posé sur un plan en projection cubique (et non plus en arrière plan) ?

Merci !!!