PDA

Voir la version complète : importer raw sur cinema 4D?



lucille
14/12/2015, 17h47
Bonjour,

Je suis étudiante aux Beaux Arts et dans le cadre de projets, je dois utiliser une imprimante 3D donc modéliser les objets sur les logiciels correspondant.
Mon projet consiste à réaliser des terrains en fonctions des heightmap de planètes. Sur Unity, le logiciel utilise les fichiers RAW et les convertis en terrain. Ma question est la suivante: est-il possible d'importer des heightmap des planètes en question sur cinéma 4D comme sur Unity ? Unity ne permet pas d'exporter mes fichiers dans le format voulu (STL)
Le cas échéant, auriez-vous un logiciel à me conseiller?

Merci d'avance.

César Vonc
14/12/2015, 18h03
Salut, c'est assez vague, le format RAW, il peut correspondre à plusieurs types de fichiers différents, c'est juste un format dit « brut », il faudrait voir d'où ils proviennent.


Tu peux toujours essayer en le chargeant dans la texture d'un objet Relief (Créer > Objet > Relief).

atome451
15/12/2015, 11h35
Salut,

Le Wiki est une mine d'infos à consommer sans aucune modération, de même que le forum, les answers, etc. :icon_smile: http://wiki.unity3d.com

Dans le Wiki de Unity3D, il y a beaucoup de ressources et de scripts. J'y ai trouvé dans la zone "Editor" un scripts pour exporter un terrain au format Wavefront OBJ. http://wiki.unity3d.com/index.php/TerrainObjExporter

Je l'ai testé et il fonctionne sans aucun souci avec ma version de Unity (qui est un peu ancienne). Il faut juste bien suivre les instructions et les nomenclatures : créer un dossier "Editor" dans la palette de projet et créer un fichier javascript (ou CS, les deux versions existent) nommé "ExportTerrain" et y copier-coller le script présent sur le wiki. La commande d'export se trouve alors dans le menu Terrain.

Bien entendu, dans Cinema 4D tu récolteras un plan qu'il te faudra extruder et fermer pour pouvoir imprimer en 3D.

Bon travail :icon_smile:

lucille
15/12/2015, 14h22
Bonjour,
merci de vos réponses rapides, si j'ai bien compris ce que vous me dîtes, je peux exporter sur Unity les terrains au format Wavefront OBJ que je peux importer sur cinema 4D ?

Pour précision, le format RAW brut- est le format que me propose photoshop dont j'ai besoin car les images sources proviennent d'internet, Unity n'acceptant que le format RAW.

En fait, ce que je souhaite c'est avoir un rendu fidèle des images de base en relief. Qu'il me face la conversion sans que je manipule le terrain.

atome451
15/12/2015, 14h56
Moi j'ai parlé de l'export d'un terrain Unity vers C4D en passant par le format OBJ parce que tu semblais avoir résolu l'utilisation de tes données d'élévation en passant par Unity. Mais si tu pars de données en provenance d'Internet, tout dépend du format de fichier que tu télécharges. Difficile à dire comme ça.

En tout cas, si les heightmaps sont de simples bitmaps (jpg, png, tiff, etc), tu peux utiliser l'objet Relief dans Cinema 4D.

Mais comme je l'ai expliqué pour l'export OBJ à partir de Unity3D, il faudra éditer l'objet Relief et construire le volume à l'aide d'une extrusion et d'un couvercle polygonal car l'objet Relief produit un simple plan "élevé". Si tes données de heightmap sont sphériques, tu peux cocher la case "Sphérique" dans les attributs de l'objet pour générer une planète (dans ce cas, pas besoin de donner du volume via extrusion pour obtenir un volume bien entendu...).

Voilà. J'espère que ce sera utile... :icon_smile:

atome451
15/12/2015, 14h59
merci de vos réponses rapides, si j'ai bien compris ce que vous me dîtes, je peux exporter sur Unity les terrains au format Wavefront OBJ que je peux importer sur cinema 4D ?
Oui :icon_smile:


En fait, ce que je souhaite c'est avoir un rendu fidèle des images de base en relief. Qu'il me face la conversion sans que je manipule le terrain.
Il me semble alors que l'objet Relief dans C4D est ton ami comme expliqué plus haut.

lucille
27/12/2015, 22h13
Bonsoir, merci pour les précisions mais d'après vos réponses, je me suis peut être mal exprimée. Je voudrais modéliser la surface des planètes comme un terrain pas un objet sphérique en lui-même. Ce qui m'intéresse c'est la conversion entre la heightmap de la planète et le rendu du logiciel, je ne veux pas une texture posé sur un terrain généré aléatoirement mais la conversion de l'image comme un terrain. Comme unity le fait mais il me le faut sur cinema4D
.http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_859265moonclementineshadedS.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=859265moonclementineshadedS.jpg)conv ersion de la heightmap sur Unity http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_451615Capturedcran20151227220748.png (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=451615Capturedcran20151227220748.png )

Regor2004
28/12/2015, 10h10
Bonsoir, merci pour les précisions mais d'après vos réponses, je me suis peut être mal exprimée. Je voudrais modéliser la surface des planètes comme un terrain pas un objet sphérique en lui-même. Ce qui m'intéresse c'est la conversion entre la heightmap de la planète et le rendu du logiciel, je ne veux pas une texture posé sur un terrain généré aléatoirement mais la conversion de l'image comme un terrain. Comme unity le fait mais il me le faut sur cinema4D
.http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_859265moonclementineshadedS.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=859265moonclementineshadedS.jpg)conv ersion de la heightmap sur Unity http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_451615Capturedcran20151227220748.png (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=451615Capturedcran20151227220748.png )


Il suffit de charger l'image sur le canal Displacement d'une texture C4D.

http://cinema-4d.wonderhowto.com/how-to/use-sub-polygon-displacement-maxon-cinema-4d-385288/
(http://cinema-4d.wonderhowto.com/how-to/use-sub-polygon-displacement-maxon-cinema-4d-385288/)

atome451
28/12/2015, 12h13
Bonsoir, merci pour les précisions mais d'après vos réponses, je me suis peut être mal exprimée. Je voudrais modéliser la surface des planètes comme un terrain pas un objet sphérique en lui-même. Ce qui m'intéresse c'est la conversion entre la heightmap de la planète et le rendu du logiciel, je ne veux pas une texture posé sur un terrain généré aléatoirement mais la conversion de l'image comme un terrain. Comme unity le fait mais il me le faut sur cinema4D
.http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_859265moonclementineshadedS.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=859265moonclementineshadedS.jpg)conv ersion de la heightmap sur Unity http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_451615Capturedcran20151227220748.png (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=451615Capturedcran20151227220748.png )

Bien oui... L'objet Relief ou le Déformateur Déplaceur en enfant d'un plan fortement subdivisé (si je ne fais pas erreur, ce déformateur est réservé à certaines versions de C4D). On peut aussi mettre le Déformateur Déplaceur en enfant d'un cube fortement subdivisé avec un projection planaire mais il risque fort d'y avoir des artefacts et des pétouilles avec les paramètres par défaut.

16776

On peut aussi triturer le heightmap dans Photoshop ou autre pour ajouter une petite bordure noire floue afin de faciliter la mise en volume par la suite pour l'impression 3D.

16777

Ou enfin - et cela me semble être la meilleure solution - on peut utiliser un cube subdivisé avec un Déformateur Déplaceur en enfant avec une Atténuation de type Boîte, elle-même atténuée à quelques pourcents. Voici une capture de mon test ainsi qu'un exemple avec le matériau de lune d'exemple :

16778
16779

Attention Regor2004, Lucille veut un objet déformé pour une impression 3D, pas un résultat au rendu. :sweatdrop:
Voilà. J'espère que tout ça sera utile...

lucille
28/12/2015, 14h37
Merci pour les captures d'écran et toutes vos explications, je vais essayer tout ça : )

Regor2004
28/12/2015, 19h48
Attention Regor2004, Lucille veut un objet déformé pour une impression 3D, pas un résultat au rendu. :sweatdrop:


Effectivement, bien vu !

lucille
02/02/2016, 18h59
Bonsoir,
atome451j'aimerai utiliser la dernière méthode dont vous avez parlé, d'utiliser un cube subdivisé avec un Déformateur Déplaceur en enfant avec une Atténuation de type Boîte, atténuée à quelques pourcents.
Il doit me manquer quelques étapes dans la réalisation, pourriez-vous me détailler les actions que vous réalisez?
Après avoir créé le cube je suppose que vous n'appliquez pas directement le déformateur ? Je n'arrive pas au même résultat que vos tests.

Merci d'avance

atome451
02/02/2016, 20h19
Bin presque :icon_mrgreen:

Je crée un cube auquel je donne 300 ou 400 segments en X et Z et je lui donne la hauteur désirée pour le socle
J'applique un Déformateur Déplacement en enfant
Je règle le déformateur comme sur mes dernières captures
S'il faut un maillage éditable, j'édite le cube (touche C) et je fais Maillage > Conversion > Convertir en objet
Cerise sur le gâteau, je mets le Tag de lissage à 20° (mais ça ne sert à rien pour de l'impression 3D je suppose)
Cétout...

lucille
03/02/2016, 19h17
C'est bon j'ai réussi ! il n'y avait pas assez de segments, c'est pour ça que je n'avais pas le même rendu.
Merci beaucoup pour vos conseils.

lucille
06/02/2016, 11h42
J'ai envoyé les justificatif à Maxon pour avoir les 500jours gratuits :)
Dites moi, est-il possible comme sur rhino de faire des strates de mon relief ? Pour avoir chaque niveau de construction du relief

atome451
07/02/2016, 09h49
J'ai envoyé les justificatif à Maxon pour avoir les 500jours gratuits :)
Dites moi, est-il possible comme sur rhino de faire des strates de mon relief ? Pour avoir chaque niveau de construction du relief
Ne connaissant pas Rhino, je ne sais pas de quoi tu parles. Pourrais-tu donner une capture d'écran ou un exemple de cette fonction dans Rhino ?

EDIT je crois que j'ai compris : tu veux faire des coupes, c'est bien ça ? Si c'est bien ça, il y a plusieurs façons de le faire : avec un booleen ou en altérant ton image de départ avec un shader et une correction de niveau. Il faudrait voir ce que tu imagines visuellement pour pouvoir dire ce qui conviendrait le mieux.

lucille
07/02/2016, 11h41
oui c'est ça des coupes du relief pour pouvoir le construire fidèlement à la simulation : )
Comment s'applique le booléen ? je le colle en enfant de qui ? (je suppose qu'il y a un ordre)

atome451
07/02/2016, 12h33
En fait, le booléen risque de donner des résultats assez médiocres à cause des triangulations et de l'intervention a posteriori sur le maillage. On place l'objet de découpe et l'objet à découper dans le booléen et on règle sur A moins B ou A inter B, etc, selon l'effet désiré. EDIT : oui, l'ordre a son importance.

Je te suggère de plutôt travailler avec un calque de Clampage (dans les calques d'effet) dans l'ombrage de ton déplaceur. Ça donnera un résultat plus propre il me semble dans ce cas de figure.

17080

lucille
07/02/2016, 13h29
17082 qu'est ce que je fais de mal ?
Merci de prendre de votre temps, je vous assure que c'est la dernière étape qui manque à mon projet : )
D'ailleurs, il a évolué, à présent je ne cherche plus à l'imprimer par l'imprimante 3D mais j'ai seulement besoin de plan de coupe pour pouvoir le réaliser en volume fidèlement.

Condor34
07/02/2016, 16h32
Bonjour à tous.

Je me permets d'intervenir rapidement, mais il existe un plugin gratuit qui permet de faire des tranches dans C4D. peut-être une solution à ta recherche (selon la qualité de ton maillage).

ici : http://plugins4d.grooff.eu/slice4d/

;)

lucille
07/02/2016, 18h36
C'EST EXACTEMENT CE QUE JE SOUHAITE !
j'ai installé le plugin mais est-ce que les coupes se font en fonction du nombre de segments (500) dans mon cas?
Parce que là le plugin il rame...

atome451
07/02/2016, 22h48
17082 qu'est ce que je fais de mal ?
Merci de prendre de votre temps, je vous assure que c'est la dernière étape qui manque à mon projet : )
D'ailleurs, il a évolué, à présent je ne cherche plus à l'imprimer par l'imprimante 3D mais j'ai seulement besoin de plan de coupe pour pouvoir le réaliser en volume fidèlement.
Je pense que ça ne fonctionne pas car le clampage est dans un dossier. Donc il n'influence pas directement la texture. Si tu regardes bien, le calque de clampage dans ta capture est décalé par rapport au calque de texture.

je ne connais pas le plugin proposé par Condor mais il est certain que comme il s'agit d'une action sur le résultat (le déplacement en l'occurrence, plus chargé en polygones), l'opération est plus lourde qu'un clampage de la texture 'avant' le déplacement.

Mais l'essentiel est que tu obtiennes le résultat souhaité. :)