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Voir la version complète : Modélisation polygonale et déformation = UV étirés



darsanha
31/10/2015, 11h13
Bonjour,
je cherche une solution pour éviter les étirements de texture lorsque je déforme une surface polygonale.
Je ne sais pas comment m'y prendre... Existe t'il une solution pour que ma texture ne prenne pas en compte les déformations ?

Merci pour vos réponses !

Aurety
31/10/2015, 14h12
Si tu es en projection UVW alors non pas d'autres options du fait même de l'approche. La solution serait peut-être de passer par du camera mapping via de multiple projections + alphas associés et au final de convertir tes projections camaps en uvw.

darsanha
31/10/2015, 15h08
Merci pour ta réponse !
Mais j'ai dans ce cas une autre question :
Comment raccorder 2 polygones en gardant une cohérence pour ma texture ?
J'ai essayé avec couture mais ça étend la texture...
Comment faire ?

Merci

gr4ph0s
31/10/2015, 15h17
Fait les UV une fois que ta modé est fini.

Tu peux passer en cubique/cylindrique mettre ton objet dans un nul. Mettre un tag Stick texture sur ton null. Rajouter ton deformer sur ton objet (qui est dans le nul qui à le tag stick texture) et normalement tu pourras jouer avec ton deformer.


Mais l’intérêt d'avoir des UV c'est d'avoir une zone 2D correspondant à une zone 3D. Du coup quand ta modé sera fini et que tu aura les UV ça ne bougera pas même si tu l'anim/deform, mais la j'ai l'impression que tu essaye de faire les choses à l'envers.

Donc a par recommencer tes UV une fois ta modé fini je n'ai pas vraiment de solution à ton "problème".

darsanha
01/11/2015, 10h33
Ok, merci pour ces précisions !
Je vais regarder ma modélisation...

Merci encore !