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Voir la version complète : Question Effet d'onde !



cid5420
21/04/2015, 11h46
Bonjour,

sur un projet d'animation, je dois réaliser des antennes genre radio. Je dois simuler un effet d'onde je pense transparent mais j'ai aucune idée de comment faire. Je me pose même la question de savoir si ça se fait avec c4d ou after effect ou dans les 2. Si ça se fait dans c4d, je suis preneur d'un tuto ou de toutes les astuces que vous pouvez m'apporter.

bru
21/04/2015, 12h34
Pour créer des effets d'onde dans un plan (et il me semble que pour un visuel, c'est probablement le plus clair), regarde la matière ondulation.

On vient d'en parler ici (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?79405-Petit-Bateau-!-l-%E9toffe-des-h%E9ros-!&p=1050083#post1050083) pour des "ronds dans l'eau" et j'ai mis un fichier d'exemple au message #155. Dans cet exemple, elle est utilisée dans les canaux de relief et de déplacement, mais elle peut également être utilisée dans les autres canaux comme la couleur ou la transparence.

Si tu dois faire bouger ta caméra, il faut peut-être orienter le plan dans lequel les ondes sont représentées avec la caméra. Tu peux utiliser un petit expresso pour forcer l'orientation du plan face à la caméra.

Il y a un exemple d'objet orienté de la sorte dans mon fichier de jus d'orange (http://frenchcinema4d.fr/downloads.php?do=file&id=647) qui se trouve dans la section téléchargement.

cid5420
23/04/2015, 17h14
merci, je viens de regarder, mais le plugin n'est pas gratuit, il n'y a aucun autre moyen?

leBigYO
23/04/2015, 17h22
je pense que tu n'as pas regardé au bon endroit, voilà le bon post :
http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?79405-Petit-Bateau-!-l-%E9toffe-des-h%E9ros-!&p=1049680&viewfull=1#post1049680

il n'est pas question de plugin payant, bru y a même gentillement déposé un fichier exemple

cid5420
23/04/2015, 18h27
ok merci, je viens de regarder, mais je ne pense pas que ça soit adapter à ce que je souhait faire.

Tous d'abord, dans le fichier, les ondes sont généré avec la pluie non ? ensuite je souhait faire une onde qui se déplace coniquement. c'est pour ça que je parlais de plugin, dans ce même post, j'ai été sur un lien, je me demandais si je ne pouvait pas l'adapter a ce que je veux faire (ici (http://www.curiousanimal.tv/shop/impact-deformer/)). Bon ce n'est pas le fait que ça soit payant qui me dérange vue le prix ! mais j'ai pas envie de l'acheter si je ne peux pas l'adapter.
je mets une image pour montrer un peux ce que je veux faire !
image (http://www.google.fr/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fimg839.imageshack.us%2F img839%2F6643%2Fantenne2.png&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.planete-citroen.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D112681% 26page%3D32&h=348&w=346&tbnid=gz-xrHmCvMv22M%3A&zoom=1&docid=BfWnqFsV658T1M&ei=YBw5VcnbLcHiaK2PgdAL&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=813&page=2&start=56&ndsp=70&ved=0COUBEK0DMEA)

leBigYO
23/04/2015, 23h04
Tous d'abord, dans le fichier, les ondes sont généré avec la pluie non ?

heu oui, mais non, des particules sont émises un peu comme de la pluie, mais l'effet recherché est un choc qui crée une onde, on ne voit pas de gouttes, et à la place d'un plan, on peut imaginer un cône (mais je n'ai pas essayé).
Mais bon, effectivement, tu aurait dû commencer par montrer ton exemple, ce n'est pas ce que j'imaginais !

bru
23/04/2015, 23h05
Pour la solution que je proposais, il n'y a pas besoin de plugin. Le plugin est une alternative qui a été proposée et qui semble permettre des résultats plus réalistes que la matière originale de C4D.

La matière ondulation génère en effet une animation de type "ronds dans l'eau" par rapport à l'impact de particules.

Maintenant, pour faire ce que tu montres, il a deux voies:

- Pour faire exactement cela, tu peux créer des anneaux et les animer, en taille et en déplacement.

- Pour faire quelque-chose d'un peu similaire mais nettement plus simple, tu peux créer un cône et animer une texture dessus. La texture sera composée de lignes parallèles et appliquée avec une projection cylindrique. Tu animes les paramètres de position de cette texture pour donner l'impression qu'elle glisse sur le cône.

cid5420
23/04/2015, 23h28
Ok merci pour ces deux solution. Pour ce qui est de la texture, je ne souhaite pas que ça ressemble à l'image, mais j'aimerais que ça soit comme un espèce de floue qui se propage dans l'air, avec une épaisseur.


Envoyé de mon iPhone en utilisant Tapatalk

cid5420
28/04/2015, 11h27
est ce qu'il est possible de me dire comment faire pour créer un matériaux pour les ondes, j'ai choisi de simuler l'onde en animant des anneaux. Il me reste le matériau. j'aimerais qu'il soit transparent et plus on va vers les extrémités, plus on a un effet de brouillard ou floue.

cid5420
04/05/2015, 11h28
bon en réfléchissant bien, et en regardant pas mal de vidéo, j'arrive a voir ce que je veux faire et la manière de le faire.

Donc je me demandais si avec un générateur de particule, je pourrais générer des disques qui partent de l'antenne vers un axe?

Avec quelques contrainte : les disques seront petit lors du départ de l'antenne et grossiront lors du déplacement.
De plus, ils devront se dissiper a la fin du parcourt.

J'aimerais ajouter une texture transparent au milieu et flouté sur l’extrémité

Pouvez vous me dire si c'est possible de faire ça et si oui comment m'y prendre

bru
04/05/2015, 14h07
Oui, tu peux utiliser des particules pour créer cet effet.

Et un petit dessin valant mieux qu'un long discours, j'attache un fichier d'exemple c4d que tu pourras décortiquer et qui donne ceci sur sa trame d'animation 200.

15167

Les anneaux sont associées aux particules. Ils s'agrandissent via les mécanismes liés aux particules.

L'alpha des anneaux est contrôlé via une matière "proximal", ce qui les rend de plus en plus transparents lorsqu'ils s'écartent d'un objet de référence que j'ai placé près de la source des particules. Note que cet effet n'est visible qu'au rendu.

La source des particules est très petite pour que les points de départs soient proches les uns des autres (vu qu'une source de particules est une surface).

Pour ce qui est de rendre les anneaux "flous", c'est tout à fait faisable, mais plus compliqué. Il faudrait placer une texture de dégradé radial dans les anneaux, dont il faudrait contrôler les paramètres en fonction de la distance à la source. A première vue, je ne vois qu'une solution à base d'expresso. Encore faudrait-il l'expérimenter.

cid5420
04/05/2015, 14h38
Franchement un grand merci d'avoir pris le temps de me montrer la technique avec un émetteur, c'est pile ce que j'imaginais.

Je décortique les paramètres je pense que je devrais m'en sortir.

Vraiment merci !!!

cid5420
04/05/2015, 17h15
Je reviens juste pour une petite question,

J'ai mis en place le système d'onde et je viens de lancer plusieurs test de rendu et le canal luminescence ne fonctionne pas dans mon cas. La scène est en extérieur avec un objet ciel. Pouvez vous me dire comment fonctionne ce canal ?

cid5420
04/05/2015, 18h03
Bon visiblement les particules ne fonctionne pas au rendu, même avec le canal color. est ce qu'il y a un truc ? j'essaie de faire un rendu sur une image fixe pour mes test avant le rendu d'animation

bru
04/05/2015, 18h08
A priori, le canal luminescence fonctionne toujours, exactement comme le canal couleur, à moins que tu n'aies mis de la transparence ou de l'alpha.

Si tu as de tels canaux, désactive-les pour voir.

Fais attention que dans mon exemple, la texture contient une matière proximal dans le canal alpha. Si celle-ci est mal paramétrée, tu risques effectivement de ne plus rien voir.

Pour bien maîtriser chaque canal, fais d'abord des essais sur des objets simples, un cube par exemple, et cherche à comprendre les relations qui existent entre les différents canaux. Fais essais en faisant des rendus car plusieurs types de matière (comme le proximal) ne sont pas correctement représentées en mode d'édition.

N'oublie pas non plus l'aide en ligne. Elle est parfois un peu ardue à lire mais elle est très complète. Un petit F1 sur un paramètre et te voilà tout de suite au bon endroit.

cid5420
04/05/2015, 18h14
ok merci, j'ai essayé avec ta texture pour faire les tests, mais rien y fait. Pourtant dans ta scène ça fonctionne bien mais dès que je l'importe dans la mienne, plus rien. Donc est ce qu'il faut ajouter un effet pour le rendu ou une case a cocher dans les paramètres de rendu car là il semble que le générateur ne fonctionne pas lors du rendu. pourtant, il est bien activé

cid5420
04/05/2015, 18h18
Ahhhhhhhh merde je viens de comprendre, je n'ai pas pris le cercle au dessus de l’émetteur , je ne pensais pas qu'il servait a quelque chose, je pensais qu'il y avait uniquement celui de l’émetteur qui servait. Du coup tu peux m'expliquer vite fait le résonnement si tu as 2 min ? je n'aime pas prendre des trucs tous fait mais plutôt comprendre comment ils sont fait !!!

bru
04/05/2015, 18h54
As-tu lu les rubriques d'aide relatives à la matière proximal ?

Je te l'accorde, ce ne sont pas les plus claires de l'ensemble, mais je voudrais être sûr que tu as commencé par là. C'est un réflexe important à prendre. Parce que sinon, on risque de devoir tout réexpliquer !

Néanmoins, pour résumer: proximal est une "matière" dont l'intensité est fonction de la distance aux points ou aux arêtes d'un objet. Si l'objet est petit par rapport aux distances considérées, on peut dire qu'il s'agira de la distance à l'objet. Elle est entre autres très utile pour créer des effets d'impact. Il faut identifier un objet de référence par rapport auquel les distances sont calculées dans les paramètres de l'objet.

Allez, bouquine ! Et fais des essais... Et reviens si tu ne comprends pas ! :biggrin:

cid5420
04/05/2015, 19h17
Je viens de lire l'aide enfin les quelques ligne qu'il y a, je n'ai pas trop compris le schémas, ni la notion de distance.

notament cette partie : (traduction en fr)
(vous pouvez choisir si l'origine d'objet, des points, des bords ou le centre de polygone devraient être utilisés)
De plus, il est indiqué qu'un effet de luminance sera produit chaque fois que la particule frappe une surface, qu'en est-il lorsqu'il n'y a pas de surface, je reprends ma scène avec mes ondes, elle ne seront pas forcément en collision avec un objet !
Bon j'ai fais 2 screenshot pour essayer de comprendre, une dans le viewport et une avec une zone de rendu, on voit bien le problème !

http://video.helpinfopc.com/essaie.jpghttp://video.helpinfopc.com/essaie1.jpg

cid5420
04/05/2015, 19h29
Est ce que je suis obliger de prendre se shader ? pourtant dans ta demo, lorsque je fais un rendu, ça s'affiche correctement, il n'y a pas d'histoire de collision...

bru
04/05/2015, 19h59
Dans l'aide, ils se concentrent en effet sur l'utilisation la plus courante du proximal, qui correspond aux effets d'impact.

Tout d'abord, les petits bouts noirs que tu pointes ne sont pas liés à la nature du matériau. En fait, ton matériau est totalement transparent. Les petits bouts noirs sont dû au fait que les rayons traversent un trop grand nombre d'objets transparents et que dès lors les calculs s'arrêtent. Il s'agit d'un mécanisme de protection contre les rendus trop longs. Pour résoudre ce problème, il faut aller dans les paramètres de rendu, dans la section "options" et augmenter le paramètre "rayon max". Il est par défaut à 15, et dans ton image il y a bien une vingtaines de cerceaux qui se superposent. Augmente la valeur et ces taches noires disparaîtront.

Quant à la matière proximal, elle ne gère pas les collisions, mais uniquement la distance à un objet, ou à ses constituants (points, ou arêtes). Dans ce cas, je n'ai rien coché du tout. Ce sont donc la distance à chacun des points de l'objet de référence qui est considérée (je suppose la plus courte par rapport à chacun des points).

Dans les propriétés de la matière, il y a les paramètres de distance initiale et de distance finale. Ils sont exprimés en %, mais en pratique, à l'exception d'un cas particulier, ces paramètres correspondent à une distance. Ils disent qu'un pourcent correspond à un mètre.

Donc, il faut placer dans ces deux variables la distance jusqu'à laquelle tu veux obtenir une visibilité complète. Dans l'autre, il faut placer la distance pour laquelle tu veux obtenir une transparence complète.

Vérifie l'échelle de ta scène. Il faut peut être mettre de grandes valeurs, vu qu'il s'agit d'un paysage urbain.

Pour faire la liaison avec les collisions: si tu mets des petites valeurs dans ces paramètres, les effets seront restreints au cas où les objets sont très proches, ou en collision. Mais ce n'est pas du tout obligatoire.

Pour que tu saches pourquoi il y a un mode "arêtes", il est utile lorsqu'on place l'objet que l'on veut texturer comme objet de référence. Il est alors possible de créer une texture qui est lumineuse uniquement sur les arêtes et d'ainsi obtenir un rendu du filaire. Cela est aussi utile pour créer des salissures sur arêtes: on crée un objet de référence dont les arêtes correspondent aux arêtes à salir.

Pour mieux comprendre cette matière, fais l'expérience suivante:

Crée une petite scène d'essai avec un cube et une sphère l'un à côté de l'autre, avec la sphère beaucoup plus petite que le cube. Mets la sphère à côté du cube. Crée une matière "proximal" dans le canal de luminescence (et tous les autres canaux désactivés) et mets-la sur le cube. Utilise la sphère comme objet de référence. Approche la sphère du cube pour voir ce qui se passe. Déplace la sphère près d'une arête ou d'un coin du cube. Joue avec les paramètres.

Pour que ce soit plus démonstratif, mets en route le rendu interactif, car l'effet de proximal n'est correct qu'au rendu.

Un dernier point, tu indiques que tu as "traduit" l'aide. Pas besoin, elle existe en français. Il faut faire une recherche des mises à jour et elle devrait être automatiquement proposée, et sera active si tu mets ton interface en français.

cid5420
04/05/2015, 20h14
ok merci pour ces explications, et en effet en jouant sur ces deux paramètres, et en mettant mon ciel en objet de ref, j'arrive a visualiser mes ondes (pour le ciel je suis pas sûr j'ai pensé que les particules devaient entrer en collision avec mon ciel)

Pour l'exemple, j'ai été voir plusieurs vidéo sur le shader je comprend certaines chose, enfin j'ai pas approfondie plus que ça !

Sinon j'aimerais que mes anneaux soient flouté sur les bord, je gère ça avec proximal ?

En fait je suis pas mal de tuto de wizix, j'en suis à l'étape de modeling (sous maya) où je commence vraiment à me familiariser avec tous les outils et à réaliser des choses simple. Je n'ai pas fait l'étape du texturing donc j'y vais vraiment a petit pas (je saute les étapes pour raison professionnel) Une foie cette animation terminé, je retournerais dans là où je me suis arrêté pour ne pas sauter les étapes et être performant dans ce que je fais !

bru
04/05/2015, 21h12
Pour le flou, je pense que le mieux est de placer une texture de dégradé de type radial sur les anneaux, dans le canal alpha. Pour mélanger cette texture avec la texture "proximal", regarde la matière fusion qui permet de mélanger deux textures.

Là, il va falloir expérimenter.



En fait je suis pas mal de tuto de wizix, j'en suis à l'étape de modeling (sous maya) où je commence vraiment à me familiariser avec tous les outils et à réaliser des choses simple.
Tu modélises sous maya, puis tu rends sous C4D ? Tu nous parlais déjà de 3DS dans un autre post... :confused1:

Ne ferais tu pas mieux de te concentrer sur un seul logiciel et d'essayer de le maîtriser convenablement. Non seulement chacun de ces softs sont difficiles à prendre en main, mais les passerelles sont rarement efficaces, et leur fonctionnalité est à priori équivalente. Tu dois pouvoir modéliser, animer et rendre efficacement dans chacun de ces softs. Je ne peux pas te conseiller objectivement lequel choisir (même si ici, il serait de bon ton de dire C4D), mais choisis en un ! Sinon tu vas perdre un temps précieux à résoudre des problèmes qui n'en sont pas...

Il peut arriver de devoir utiliser un second soft. Dans mon cas, il m'arrive d'utiliser Blender pour utiliser une ou l'autre fonction qui n'existe pas dans C4D. Mais cela doit rester homéopathique, et demande chaque fois un effort d'import-export qui est mal venu.

cid5420
04/05/2015, 22h49
Oui justement à terme, j'aimerais tous faire sous maya ! seulement les tuto de wizix porte uniquement sur la modélisation, pour le texturing, le tuto sort bientôt. il fait vraiment ces tuto par étape !

Pour ce qui est de cette animation, c'est vraiment un défit et une opportunité qui m'a été confié par mon employeur sachant que j'étais passionné dans le vaste monde de la 3d. Donc j'ai pris mon courage a deux main et de longue heures (non payé) pour obtenir un résultat loin d'être parfait mais qui plait à mon employeur !

je termine cette partie d'onde et je m'attaquerais au rendu ! (obligé de changer de config les temps de rendu sont extrêmement long)

cid5420
05/05/2015, 11h19
Une dernière chose sur cette histoire d'onde et après je vous laisse tranquille ^^.

Lors de mes rendus, j'obtiens une ombre sur les ondes qui sont généré, est ce qu'on peut désactiver l'ombre pour un objet ?

bru
05/05/2015, 11h28
Oui.

Tu ajoutes un tag "rendu" sur l'objet (clic droit sur l'objet, propriétés cinema4D, rendu) pour lequel tu ne veux pas d'ombres (ici l'émetteur de particules ou l'objet qui sert de particules).

Tu cliques sur le tag pour afficher ses propriétés et tu décoches "ombres portées".

cid5420
05/05/2015, 11h30
Ok merci, en fait je viens tous juste de le trouver en cherchant un peut !!!

Bon mon projet touche à sa fin grâce à vous donc un grand merci !