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Voir la version complète : impact lumineux visible à travers objets transparent…



iolofato
18/12/2014, 15h49
Salut les gars,

bon avec un titre pareil que me reste-t-il à dire? ah si tout ça :

J'ai une lumière dont je veux rendre le point d'impact visible. Sur l'image jointe on voit à gauche ce que je souhaite et ça marche. Par contre à droite problème dès qu'on passe derrière l'objet transparent, le point d'impact disparait et ça c'est mal, voir même fâcheux.

Est-ce que l'un d'entre vous aurait déjà expérimenté la chose et trouvé une solution ?

D'avance des mercis.

PS : je devrais recevoir un iMac Retina d'ici quelques secondes, je m'empresse de vous faire un retour C4D R16 dès que c'est installationné.

bru
18/12/2014, 21h05
Bonjour Iolofato !

Je dirais "lumas" pour le côté face à la lumière et "rétroéclairage" pour l'autre côté, les deux dans le canal alpha.

En combinant les deux avec une "fusion", on obtient quelque-chose qui est visible dans toutes les directions.

Comme un petit exemple vaut mieux qu'un long discours, je te mets un fichier en attachement. J'ai mis un cube autour de la source lumineuse spot pour qu'on puisse voir d'où la lumière vient.

Il produit ces deux rendus.


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iolofato
19/12/2014, 07h53
Salut mon Bru,

t'es un chef je regarde ça dans l'immédiateté de l'instant !

diego1968
19/12/2014, 08h07
Très malin…bravo Bru !:icon_clap::thumbup1:

Math1712
19/12/2014, 10h35
Effectivement très malin :thumbup1: j'ai fait un petit test en activant en lumière visible + ombre faisant passer une sphère dans le cone de lumière l'ombre se projette bien sur la face avant mais pas sur l’arrière du coup Bru tu crois qu'il y a un moyen de recup l'ombre à l'arrière ?

bru
19/12/2014, 20h14
Je viens d'essayer.

J'ai mis une petite boule entre la lumière et la tache et j'ai activé les ombres. J'ai bien un "trou" dans ma trace qui correspond à l'ombre de la boule, devant comme derrière.

Pour avoir un effet bien net, j'ai augmenté le paramètre "intensité des ombres" de la matière "rétro-éclairage" à 100%.

Petite précision. Dans mon exemple, la lumière ambiante n'a pas d'effet sur la vitre car elle est au droit de celle-ci. Si ce n'était pas le cas, elle en aurait un et il faudrait jouer avec les exclusions pour éviter son effet.

Deux petits rendus ci-dessous et le fichier d'essai modifié en attachement.

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Math1712
22/12/2014, 07h34
Effectivement je sais pas ce que j'ai fait avec le premier j'ai du casser quelque chose :icon_mrgreen: merci Bru :icon_clap:

sillu.dicrous
04/02/2015, 15h50
Bonjour bonjour tous, je n'usurperai pas ma réputation de squatteur de topic ^^

L'idée serait de créer une matière de vitrage "sale" qui vienne accrocher la lumière du soleil, un peu comme dans cet exemple :

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Ce qui m'intéresse ici, c'est que la vitre est sale donc translucide, et devient carrément opaque et lumineuse là où le soleil se projette.
Donc, mon idée était de mettre une matière dans le canal luminescence, et de contrôler son alpha via un shader, comme dans l'exemple de ce topic.

Mais j'ai un peu de mal à saisir comment fonctionnent les shaders "luma" et "backlight", c'est encore assez abstrait pour moi :sweatdrop:

Je précise que la vitre est animée, est donc, l'ombre projetée ne peut pas simplement se résumer à une alpha statique... et puis d'ailleurs, pour la beauté du geste, j'aimerais comprendre comment y parvenir comme ça ^^

bru
07/02/2015, 11h08
Bonjour bonjour tous, je n'usurperai pas ma réputation de squatteur de topic ^^

L'idée serait de créer une matière de vitrage "sale" qui vienne accrocher la lumière du soleil, un peu comme dans cet exemple :

Ce qui m'intéresse ici, c'est que la vitre est sale donc translucide, et devient carrément opaque et lumineuse là où le soleil se projette.
Donc, mon idée était de mettre une matière dans le canal luminescence, et de contrôler son alpha via un shader, comme dans l'exemple de ce topic.

Mais j'ai un peu de mal à saisir comment fonctionnent les shaders "luma" et "backlight", c'est encore assez abstrait pour moi :sweatdrop:

Je précise que la vitre est animée, est donc, l'ombre projetée ne peut pas simplement se résumer à une alpha statique... et puis d'ailleurs, pour la beauté du geste, j'aimerais comprendre comment y parvenir comme ça ^^

Utilise simplement le shader "rétro-éclairage"soit "backlight" pour donner de la luminosité aux vitres. Ce n'est pas bien compliqué: son intensité correspond à l'illumination sur la face opposée. Il y a quelques réglages, mais ils sont simples (couleurs, intensité des ombres, etc.).

Si tu veux en plus les oppacifier, sers-toi du même shader dans le canal de transparence. Il faut cependant l'inverser (le blanc doit devenir noir et inversément). Tu peux inverser le dégradé de gris d'un shader en le mettant dans le shader "filtre".

Il faut apprendre à se servir de ces shaders. Normalement, ce n'est pas compliqué. Note que "luma" est très simple aussi si on ne considère pas les canaux spéculaires: son intensité est simplement proportionnelle à l'illumination.

J'ai un exemple un peu similaire dans mes téléchargements. Il se trouve dans mon petit bâtiment gothique (http://frenchcinema4d.fr/downloads.php?do=file&id=630). Dans le clocher, il y a des vitres avec un matériau un peu similaire. Il est destiné ici à les faire "briller" mais c'est le même principe.

(Pour bien voir, choisir la caméra clocher intérieur, et pour le rendu se fasse dessus, choisir la commande commande "utiliser cette vue pour le rendu" dan le menu "vue" de la vue. - Pour réduire le temps de rendu, désactive l'IG)

sillu.dicrous
08/02/2015, 14h18
Excellentes explications, bru ! C'est vrai, ce n'est pas si compliqué à comprendre, mais une fois qu'on a eu de bonnes explications ! Intellectuellement, j'avais du mal à me figurer comment ces shaders fonctionnent, c'était encore un peu embrumé dans ma tête, et maintenant ça l'est un peu moins. L'élément clé, c'est de savoir que leur intensité est proportionnelle à la quantité de lumière reçue, et qu'elle agit comme une sorte d'alpha... ce qui se comprend mieux quand on désactive tous les canaux et qu'on utilise un "spot" pour simuler la lumière. :001_rolleyes:

sillu.dicrous
08/02/2015, 15h48
Bon, un petit test en image : j'ai encore du mal à bien doser les paramètres des shaders en luminance et en transparence, mais grosso modo, l'esprit est là ! (Je suis assez content de ma matière poussière procédurale ^^)

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2015-02-08a3000154439.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2015-02-08a3000154439.png.html)

bru
08/02/2015, 19h55
Oui, c'est ça ! Et ta base de bruit est très bonne.

Juste pour rendre un peu plus naturel, il faudrait légèrement moduler la transparence avec un bruit de fréquence plus basse, pour faire des variations de transparence par zones. Par exemple, un bruit fractal brun avec une échelle très grande en Y et un peu moins grande selon les autres axes, avec pas trop d'octaves.

Tu pourrais peut-être aussi un peu jouer avec un dégradé vertical, et/ou un shader occlusion ambiante, pour renforcer l'opacité sur les bords de la vitre, là ou la pluie ne la lave pas.

Pour tout cela, le shader fusion avec ses différents modes de mélanges est ton ami.