lenogre
25/11/2014, 23h58
Avec la v16 nous est livré dans la médiathèque un script python dérivé de Nitroroom du célèbre Nitroman du site Nitro4D.
Alors que je pensais retrouver peu ou prou les fonctionnalités du plug de Nitroman (qui a aussi développé le script python pour Maxon), que nenni.
La première différence de taille est qu'on utilise un plan quand le plug utilisait des splines fermées qu'on pouvait combiner par simple ajout dans la hiérarchie.
Ici, il faut extruder le plan en mode Arête. Toute arête crée obligatoirement un mur. Pour avoir un open space par ex., il faut créer un ngone.
On a 3 modes de preview à dispo :
- blue print > le mur avec épaisseur mais sans hauteur
- mesh > le plan
- room > la géométrie complète
Pour la réalisation d'ouvertures, le script possède une hiérarchie avec un groupe Hole Door & Win. Il suffit de déposer une spline fermée en enfant pour percer un mur.
Le placement se fait très simplement, le script orientant automatiquement la spline contre le mur. Si vous déplacez la spline et changer de mur, le script oriente automatiquement la spline par rapport au nouveau mur.
L'épaisseur des murs se règle avec le champ Wall Thickness mais tout n'est pas parfait dans ce bas-monde : En effet, l'épaisseur est générée de par et d'autre du plan créé.
Avouons-le sans rougir (en plus c'est pas mon genre) : c'est nul ! On aurait aimé une option avec l"épaisseur qui se crée à l'intérieur. Au lieu de ça, ça oblige à une gymnastique constante, le plan devant être décalé vers l'intérieur de la moitié de l'épaisseur des murs.
Z'avez rien compris ? Ok je continue.
Certains champs me laissent perplexes : A quoi peuvent bien servir le bouton Solo Room ou encore Create All Room Style ? Pour l'instant, je n'ai pas percé le mystère.
Quid du texturage ? Là aussi, je ne comprends pas tout. Nous avons bien un Selection Wall Outside F, C, WI, WO. Comprenez Floor, Ceiling, Wall Inside, Wall Outside. Une fois qu'on sait ça, on n'est pas plus avancé. Convertir l'objet en objet polygonal ne nous renseigne pas plus sur l'identité des sélections polygonales.
Que penser au final ? C'est bien pour faire mumuse et créer vite fait des bâtiments pour peupler une scène mais de là à monter un bâtiment précis avec ce script, le jeu n'en vaut pas la chandelle.
Alors que je pensais retrouver peu ou prou les fonctionnalités du plug de Nitroman (qui a aussi développé le script python pour Maxon), que nenni.
La première différence de taille est qu'on utilise un plan quand le plug utilisait des splines fermées qu'on pouvait combiner par simple ajout dans la hiérarchie.
Ici, il faut extruder le plan en mode Arête. Toute arête crée obligatoirement un mur. Pour avoir un open space par ex., il faut créer un ngone.
On a 3 modes de preview à dispo :
- blue print > le mur avec épaisseur mais sans hauteur
- mesh > le plan
- room > la géométrie complète
Pour la réalisation d'ouvertures, le script possède une hiérarchie avec un groupe Hole Door & Win. Il suffit de déposer une spline fermée en enfant pour percer un mur.
Le placement se fait très simplement, le script orientant automatiquement la spline contre le mur. Si vous déplacez la spline et changer de mur, le script oriente automatiquement la spline par rapport au nouveau mur.
L'épaisseur des murs se règle avec le champ Wall Thickness mais tout n'est pas parfait dans ce bas-monde : En effet, l'épaisseur est générée de par et d'autre du plan créé.
Avouons-le sans rougir (en plus c'est pas mon genre) : c'est nul ! On aurait aimé une option avec l"épaisseur qui se crée à l'intérieur. Au lieu de ça, ça oblige à une gymnastique constante, le plan devant être décalé vers l'intérieur de la moitié de l'épaisseur des murs.
Z'avez rien compris ? Ok je continue.
Certains champs me laissent perplexes : A quoi peuvent bien servir le bouton Solo Room ou encore Create All Room Style ? Pour l'instant, je n'ai pas percé le mystère.
Quid du texturage ? Là aussi, je ne comprends pas tout. Nous avons bien un Selection Wall Outside F, C, WI, WO. Comprenez Floor, Ceiling, Wall Inside, Wall Outside. Une fois qu'on sait ça, on n'est pas plus avancé. Convertir l'objet en objet polygonal ne nous renseigne pas plus sur l'identité des sélections polygonales.
Que penser au final ? C'est bien pour faire mumuse et créer vite fait des bâtiments pour peupler une scène mais de là à monter un bâtiment précis avec ce script, le jeu n'en vaut pas la chandelle.