druide
10/10/2014, 00h38
Comme peu d'entre vous le savent, un cube est composé de 6 faces identiques en longueur et largeur.
Nous allons donc commencer par créer une de ces faces, pour ce faire, vous sélectionnerez l'outil de création de polygone appelé "Créer un polygone".
ATTENTION : pour que ce polygone prenne vie, il faudra recliquer sur le premier point créé.
http://img4.hostingpics.net/pics/875491791.jpg
Ensuite, vous tracerez, en vue de dessus, une sorte de carré.
http://img4.hostingpics.net/pics/372936852.jpg
Comme ce carré n'est pas parfait, il vous faudra reprendre la position de chaque point manuellement en les sélectionnant 1 à 1 et en renseignant des positions acceptables dans l'onglet position.
Dans cet exemple les positions seront -100 100; 100 100; 100 -100; -100 -100; ce qui nous donnera un carré de 200*200.
Une fois les points ajustés, si comme moi vous avez créé votre carré en suivant le sens horaire, alors il vous faudra, pour que la suite se passe bien, inverser la normale de votre polygone, car comme cette face sera la base de notre cube, il faudrait que cette normale apparaisse bleu.
Pour ce faire il vous faudra sélection votre polygone en mode polygone et inverser la normal avec l'outil "Inverser les normales".
http://img4.hostingpics.net/pics/225782203.jpg
Nous allons maintenant donner du volume à notre carré en lui ajoutant progressivement ces 5 faces manquantes.
Pour ce faire, en mode arrêtes vous allez sélectionner une des arrêtes de votre carré et l'extruder d'une valeur de 0 avec l'outil "Extrusion".
http://img4.hostingpics.net/pics/716651654.jpg
Maintenant que vous avez extrudé votre arrêtes d'une valeur de 0 il vous faut la placer de tel sorte qu'elle donne naissance à une autre face de notre cube.
Pour ce faire vous allez renseigner sa position en y dans l'onglet position en y mettant 200.
http://img4.hostingpics.net/pics/274035515.jpg
Vous faites de même pour la face opposée, "pourquoi celle là et pas une autre ? "me direz vous, bah c'est comme ça, il n'est pas possible d’obtenir des réponses concrètes à toutes les questions, point.
http://img4.hostingpics.net/pics/220571836.jpg
Nous allons maintenant ré-utiliser un outil que vous connaissez pour faire la face supérieur, "Créer un polygone"
Procédez comme sur l'image en cliquant avec l'outil sur chaque point supérieur et en tournant dans le sens horaire(et non cette fois pas besoin de corriger la normale).
http://img4.hostingpics.net/pics/499664238.jpg
Pour les deux faces restantes l'opération est plus simple, sélectionnez l'outil pour boucher les trous appelez "Fermer le trou polygonal" et commencez par la face opposée inexistante à celle qui est la plus proche.
http://img4.hostingpics.net/pics/5830705710.jpg
Et finissez par l'autre.
Bien.
Maintenant vous avez terminé la première partie de ce tutoriel, je vous conseil fortement de nommer ce nouvel objet "cube" et de l'enregistrer dans votre bibliothèque d'objet.
http://img4.hostingpics.net/pics/3589599811.jpg
Passons maintenant à la deuxième partie de ce tutoriel, l'extraordinaire transformation d'un cube en sphère parfaite.
Pour ce faire nous aurons besoin d'un cube, nous reprendrons donc le cube créé précédemment.
La première étape de cette extraordinaire transformation sera la subdivision de facteur 1 du dit cube, qui aura pour effet de multiplier par 4 son nombre de polygones.
http://img4.hostingpics.net/pics/4190876012.jpg
Ensuite nous avons besoin dans un second temps de sélectionner des boucles de points.
Pour ce faire nous allons utiliser un nouvel outils en mode point, "Sélection par boucle".
http://img4.hostingpics.net/pics/6749434013.jpg
Grace à cet outil vous sélectionnerez, sans en omettre, tout les points des arrêtes extérieur de notre cube subdivisé.
http://img4.hostingpics.net/pics/8793334514.jpg
Maintenant nous allons faire un premier tour de magie grâce aux mathématiques et plus précisément grâce aux Babyloniens et à un nombre magique qui est le résultat de V2/2 soit 0.707.
Ce tour est très simple vous allez multiplier les tailles de votre sélection dans l'onglet taille par 0.707.
Vous obtenez ceci :
http://img4.hostingpics.net/pics/4589801415.jpg
Nous sommes loin de la sphère parfaite que je vous avait annoncé, pas tellement en fait.
Nous allons profiter du fait que notre outil "Sélection par boucle" soit toujours actif pour désélectionner les points qui n'ont plus besoin d’être transformé, à savoir les points des boucles intérieures.
Pour ce faire, tout en maintenant la touche ctrl enfoncée(permet de soustraire des sélections, rappelons que shift sert à en ajouter), vous désélectionnerez donc les point des arrêtes intérieures.
http://img4.hostingpics.net/pics/7696002416.jpg
Une fois cette désélection opérée nous utiliserons de nouveau le nombre magique venu de l'antiquité, soit 0.707.
Vous multiplierez donc les tailles de vos point restant par 0.707 dans l'onglet taille.
Ce qui vous donnera ceci.
http://img4.hostingpics.net/pics/5240377918.jpg
Toujours pas une sphère...
Mais si, regardez bien !
Non ?
Bon affinons le tout.
Nous utiliserons un outils que vous connaissez mais avec une fonction dont vous ignoriez l’existence jusque là, subdiviser en mode Hyper nurbs avec l'outil "Subdiviser" et la case "Subdivision Hyper NURBS" cochée.
Pour ce faire sélectionner votre objet en mode objet, puis appliquez l'outil sus mentionné avec un facteur 2, voilà le résultat.
http://img4.hostingpics.net/pics/9802405419.jpg
Et si vous faites un rendu dans la fenêtre de travail vous obtenez ceci.
http://img4.hostingpics.net/pics/793302192.jpg
Vous allez me dire "Atta dfou dma goule spa une sfer as stune pt d'boul dizco man" et je ne vous comprendrai pas même si quelquepart vous avez peut-être raison.
Pour transformer cette "pt d'boul dizco" en sphère parfaite nous allons poncer les facettes jusqu'à un lissage parfait en utilisant un "tag de lissage".
Pour ce faire vous ferez un clique droit sur votre sphère dans le gestionnaire d'objet et dans l'onglet propriétés CINEMA 4D, vous sélectionnerez "Lissage".
Et voilà, une sphère parfaite issue de la transformation d'un cube.
http://img4.hostingpics.net/pics/8528354821.jpg
Mais attendez car il y a une autre méthode pour arriver de la presque sphère à la sphère parfaite.
Un autre outil magique qui permet de garder intact notre presque sphère, l'hyper nurbs, c'est la petite icone verte entre la spline et la répartition.
Voilà comment ça fonctionne, cliquez sur l'icone et ensuite déplacer votre objet(dans l'onglet objet) en enfant du HN(Hyper Nurbs en langage de Pro(professionnel en langage de Pro)).
Vous apercevrez tout de suite qu'il manque un petit quelquechose, mais oui parfaitement, le tag de lissage.
http://img4.hostingpics.net/pics/4008137823.jpg
Une fois cet oubli corrigé, votre presque sphère est déguisée en sphère parfaite.
http://img4.hostingpics.net/pics/6139447024.jpg
C'est terminé les loulous, vous avez en votre possession les deux primitives les plus utilisées en 3d, faites en bon usage. ;)
Nous allons donc commencer par créer une de ces faces, pour ce faire, vous sélectionnerez l'outil de création de polygone appelé "Créer un polygone".
ATTENTION : pour que ce polygone prenne vie, il faudra recliquer sur le premier point créé.
http://img4.hostingpics.net/pics/875491791.jpg
Ensuite, vous tracerez, en vue de dessus, une sorte de carré.
http://img4.hostingpics.net/pics/372936852.jpg
Comme ce carré n'est pas parfait, il vous faudra reprendre la position de chaque point manuellement en les sélectionnant 1 à 1 et en renseignant des positions acceptables dans l'onglet position.
Dans cet exemple les positions seront -100 100; 100 100; 100 -100; -100 -100; ce qui nous donnera un carré de 200*200.
Une fois les points ajustés, si comme moi vous avez créé votre carré en suivant le sens horaire, alors il vous faudra, pour que la suite se passe bien, inverser la normale de votre polygone, car comme cette face sera la base de notre cube, il faudrait que cette normale apparaisse bleu.
Pour ce faire il vous faudra sélection votre polygone en mode polygone et inverser la normal avec l'outil "Inverser les normales".
http://img4.hostingpics.net/pics/225782203.jpg
Nous allons maintenant donner du volume à notre carré en lui ajoutant progressivement ces 5 faces manquantes.
Pour ce faire, en mode arrêtes vous allez sélectionner une des arrêtes de votre carré et l'extruder d'une valeur de 0 avec l'outil "Extrusion".
http://img4.hostingpics.net/pics/716651654.jpg
Maintenant que vous avez extrudé votre arrêtes d'une valeur de 0 il vous faut la placer de tel sorte qu'elle donne naissance à une autre face de notre cube.
Pour ce faire vous allez renseigner sa position en y dans l'onglet position en y mettant 200.
http://img4.hostingpics.net/pics/274035515.jpg
Vous faites de même pour la face opposée, "pourquoi celle là et pas une autre ? "me direz vous, bah c'est comme ça, il n'est pas possible d’obtenir des réponses concrètes à toutes les questions, point.
http://img4.hostingpics.net/pics/220571836.jpg
Nous allons maintenant ré-utiliser un outil que vous connaissez pour faire la face supérieur, "Créer un polygone"
Procédez comme sur l'image en cliquant avec l'outil sur chaque point supérieur et en tournant dans le sens horaire(et non cette fois pas besoin de corriger la normale).
http://img4.hostingpics.net/pics/499664238.jpg
Pour les deux faces restantes l'opération est plus simple, sélectionnez l'outil pour boucher les trous appelez "Fermer le trou polygonal" et commencez par la face opposée inexistante à celle qui est la plus proche.
http://img4.hostingpics.net/pics/5830705710.jpg
Et finissez par l'autre.
Bien.
Maintenant vous avez terminé la première partie de ce tutoriel, je vous conseil fortement de nommer ce nouvel objet "cube" et de l'enregistrer dans votre bibliothèque d'objet.
http://img4.hostingpics.net/pics/3589599811.jpg
Passons maintenant à la deuxième partie de ce tutoriel, l'extraordinaire transformation d'un cube en sphère parfaite.
Pour ce faire nous aurons besoin d'un cube, nous reprendrons donc le cube créé précédemment.
La première étape de cette extraordinaire transformation sera la subdivision de facteur 1 du dit cube, qui aura pour effet de multiplier par 4 son nombre de polygones.
http://img4.hostingpics.net/pics/4190876012.jpg
Ensuite nous avons besoin dans un second temps de sélectionner des boucles de points.
Pour ce faire nous allons utiliser un nouvel outils en mode point, "Sélection par boucle".
http://img4.hostingpics.net/pics/6749434013.jpg
Grace à cet outil vous sélectionnerez, sans en omettre, tout les points des arrêtes extérieur de notre cube subdivisé.
http://img4.hostingpics.net/pics/8793334514.jpg
Maintenant nous allons faire un premier tour de magie grâce aux mathématiques et plus précisément grâce aux Babyloniens et à un nombre magique qui est le résultat de V2/2 soit 0.707.
Ce tour est très simple vous allez multiplier les tailles de votre sélection dans l'onglet taille par 0.707.
Vous obtenez ceci :
http://img4.hostingpics.net/pics/4589801415.jpg
Nous sommes loin de la sphère parfaite que je vous avait annoncé, pas tellement en fait.
Nous allons profiter du fait que notre outil "Sélection par boucle" soit toujours actif pour désélectionner les points qui n'ont plus besoin d’être transformé, à savoir les points des boucles intérieures.
Pour ce faire, tout en maintenant la touche ctrl enfoncée(permet de soustraire des sélections, rappelons que shift sert à en ajouter), vous désélectionnerez donc les point des arrêtes intérieures.
http://img4.hostingpics.net/pics/7696002416.jpg
Une fois cette désélection opérée nous utiliserons de nouveau le nombre magique venu de l'antiquité, soit 0.707.
Vous multiplierez donc les tailles de vos point restant par 0.707 dans l'onglet taille.
Ce qui vous donnera ceci.
http://img4.hostingpics.net/pics/5240377918.jpg
Toujours pas une sphère...
Mais si, regardez bien !
Non ?
Bon affinons le tout.
Nous utiliserons un outils que vous connaissez mais avec une fonction dont vous ignoriez l’existence jusque là, subdiviser en mode Hyper nurbs avec l'outil "Subdiviser" et la case "Subdivision Hyper NURBS" cochée.
Pour ce faire sélectionner votre objet en mode objet, puis appliquez l'outil sus mentionné avec un facteur 2, voilà le résultat.
http://img4.hostingpics.net/pics/9802405419.jpg
Et si vous faites un rendu dans la fenêtre de travail vous obtenez ceci.
http://img4.hostingpics.net/pics/793302192.jpg
Vous allez me dire "Atta dfou dma goule spa une sfer as stune pt d'boul dizco man" et je ne vous comprendrai pas même si quelquepart vous avez peut-être raison.
Pour transformer cette "pt d'boul dizco" en sphère parfaite nous allons poncer les facettes jusqu'à un lissage parfait en utilisant un "tag de lissage".
Pour ce faire vous ferez un clique droit sur votre sphère dans le gestionnaire d'objet et dans l'onglet propriétés CINEMA 4D, vous sélectionnerez "Lissage".
Et voilà, une sphère parfaite issue de la transformation d'un cube.
http://img4.hostingpics.net/pics/8528354821.jpg
Mais attendez car il y a une autre méthode pour arriver de la presque sphère à la sphère parfaite.
Un autre outil magique qui permet de garder intact notre presque sphère, l'hyper nurbs, c'est la petite icone verte entre la spline et la répartition.
Voilà comment ça fonctionne, cliquez sur l'icone et ensuite déplacer votre objet(dans l'onglet objet) en enfant du HN(Hyper Nurbs en langage de Pro(professionnel en langage de Pro)).
Vous apercevrez tout de suite qu'il manque un petit quelquechose, mais oui parfaitement, le tag de lissage.
http://img4.hostingpics.net/pics/4008137823.jpg
Une fois cet oubli corrigé, votre presque sphère est déguisée en sphère parfaite.
http://img4.hostingpics.net/pics/6139447024.jpg
C'est terminé les loulous, vous avez en votre possession les deux primitives les plus utilisées en 3d, faites en bon usage. ;)