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Voir la version complète : Présentation - modélisation d'une ville existante



sillu.dicrous
24/07/2014, 18h03
Bonjour !

Technicien dans l'audiovisuel mais aussi graphiste amateur et autodidacte à mes heures perdues, j'ai décidé de me mettre un peu sérieusement à C4D depuis quelques mois, en fonction du temps, de mon humeur et de mes disponibilités.

Mes objectifs sont, à terme, de me familiariser avec les outils de motion design et d'être capable de proposer des choses assez simples et efficaces : animations de titres, habillage etc.

Par ailleurs, j'ai un projet beaucoup plus personnel, à la rencontre de mon intérêt pour l'architecture, l'histoire de l'architecture et de la ville. J'aimerais reconstituer mon quartier tel qu'il était il y a 100 ans, à partir de données que je collecte depuis des années (photos, plans, imagerie aérienne, etc). L'outil de modélisation 3D me servirait non pas à produire des rendus "réalistes" mais plutôt une imagerie la plus "scientifiquement" précise, basée sur des éléments historiquement existants, en laissant le moins de place possible à l'imagination et l’interprétation.

Malheureusement, j'ai beaucoup de mal à trouver des ressources qui me permettraient de savoir comment aborder le problème. J'ai fait quelques tests de principe qui me satisfont pour ce qui concerne la modélisation de l'architecture. En revanche, dès que je veux me pencher sur la modélisation du terrain, je sèche complètement ; je ne sais pas trop comment, à partir de données géographiques, "niveler" un terrain avec finesse, comment créer des chaussées, trottoirs, quais, berges, rivière, dénivelés qui serviront de "base" à la modélisation du quartier en question.

Voilà pour ma présentation rapide et l'aperçu des objectifs que je me fixe à moyen terme. Je continue de bidouiller de mon côté pour voir comment je peux parvenir à mes fins, mais si toutefois quelqu'un avait des ressources un peu pédagogiques sur lesquelles m'orienter, je serais preneur !! :icon_smile:

Dès que j'aurais assez avancé sur mes premiers tests, je posterai quelques exemples un peu plus parlants de ce que je souhaiterais comme type de rendu, peut-être que cela permettra de mieux faire comprendre mes interrogations. :biggrin:

maxencedt
24/07/2014, 18h26
très beau projet en perspective.

Bienvenue :icon_wavey:

ozchan
25/07/2014, 09h27
Pour ce qui est des terrains il existe des "cartes" noir et blancs qui permettent de modéliser un sol avec plus ou moins de finesse (je n'ai pas C4D sous la main mais il y a un outil qui permet de déformer un plan à l'aide de ces cartes noir et blanc).
Le problème c'est que les cartes sont difficiles à trouver à l'échelle d'une ville. Sur internet on trouve ces cartes à l'échelle d'un pays ou d'une région en cherchant par leur nom en anglais : Elevation map ou encore Topographic Map.
Par exemple ici http://vterrain.org/Elevation/global.html

Si tu as quelques connaissances sur les SIG, je pense que là aussi on peut trouver des données que l'on peut "traduire" pour C4D (qui n'est pas à la base un outil de SIG).
Il existe sinon de très bonnes cartes d'élévation à l'IGN mais en général l'institution ne les donne pas (à moins de connaître quelqu'un..) et les vend assez cher (par dalles d'assez grandes tailles).

une dernière piste (que je n'ai pas exploré) : l'open street map ; c'est un mouvement de cartographie "participatif" et on doit trouver via ce biais au moins des tableaux X,Y,Z de coordonnées d'une ville ou même d'un quartier. Ensuite il faut transférer ces données dans C4D avec quelques manips.
je suivrai ça avec bonheur en tout cas !

bon courage !

sillu.dicrous
25/07/2014, 21h32
Merci pour vos messages !

Pour ce qui est de la topographie du terrain, j'avais longuement farfouillé sur le net pour trouver des infos, et me rendre compte que ce sont des choses vraiment trop complexes pour moi : je n'ai aucune forme de connaissance en SIG et je suis incapable d’interpréter leurs données. Le mieux que j'ai trouvé pour le moment, ce sont les données de Google Earth (dont je présume qu'elles proviennent en partie de l'IGN) qu'on peut récupérer en bidouillant dans Sketchup. Reste que son niveau de détail la rend difficilement exploitable à l'échelle où j'aimerais travailler :icon_pleure:

Alors, en attendant, pour m'amuser, j'essaie de modéliser des choses, ne serait-ce que pour me familiariser avec C4D et ses outils ! Mais surtout pour trouver le compromis entre temps passé et niveau de détail souhaité, tout en essayant toujours d'être le plus près possible de la réalité (j'ai réalisé cet immeuble fin XIXème à partir des données icônographiques que je possède). En plus, ça me permet de me poser les bonnes questions au moment de modéliser les éléments dont j'ai besoin (quels outils employer, quelle manière est la plus efficace, etc)

J'avoue regarder le résultat de longues heures de travail avec un sentiment d'accomplissement aussi fort que l'embarras que j'ai à vous le montrer !! :icon_redface: Je suis quand même relativement content de ce résultat, il va vraiment dans le sens de ce que je souhaite, même si je commence à prendre l'ampleur du chemin à parcourir !

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-25a3000201337.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-25a3000201337.png.html)

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-25a3000201301.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-25a3000201301.png.html)

sillu.dicrous
27/07/2014, 22h52
Bon, de fil en aiguille, je commence à prendre de l'aisance avec le logiciel et la modélisation d'objets. En règle générale, quand j'ai un soucis, je finis toujours par trouver une réponse à mes questions en farfouillant sur le net, mais là, je ne sais vraiment pas quoi faire...

Voici le problème :

Je modélise une fenêtre à partir d'un cube. Inner extrude pour déterminer la taille des menuiseries. Et quelques coups de couteau dans le lard pour les croisillons, et enfin, je finis en bridge pour créer les ouvertures. Problème ; quand je tente un bevel sur les arêtes internes des menuiseries, le résultat n'est pas homogène. J'ai manqué un truc quelque part ? J'ai recommencé plusieurs fois, et à chaque fois le même problème !

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-27a3000215238.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-27a3000215238.png.html)

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-27a3000215226.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-27a3000215226.png.html)

Qu'est-ce que je fais mal ?? :icon_pleure::icon_pleure:

bricoman
27/07/2014, 23h26
:icon_wavey:
ton problème vient des "vitres" supérieures qui influencent sur le biseau de la "vitre " inférieure
Tu auras plus facile en découpant /modélisant la fenêtre en "sériant" les tâches
cadre extérieur >montants centraux> puis seulement les biseaux intérieurs > etc...
les épaisseurs seront alors calculées en parallèle

Subdivise suffisamment ton terrain si tu désires un relief détaillé et précis
sinon : un bruit en déplacement fait souvent l'affaire ( 'faut tester !) :sweatdrop:

en attendant : ça démarre joliment ! :thumbup1:

Sylla
28/07/2014, 18h51
Salut Sillu. Un projet très intéressant, je m'y suis cassé les dents.
Pour ton problème, les biseaux suivent généralement les arêtes. Avant le biseautage, améliorer le maillage suffit à corriger ton soucis.
Sinon tu utilises quel version de C4D?

Rudy
28/07/2014, 19h03
Beau projet que je vais suivre :icon_wavey:

sillu.dicrous
30/07/2014, 18h07
Donc en fait, pour les fenêtres, l'idéal reste de traiter les éléments séparément et de les assembler ? Comme dans la vraie vie, en somme ! Il y avait bien des problèmes d'arêtes confondues qui empêchaient le biseau de fonctionner correctement. Du coup, comme vous le suggérer, c'est toujours mieux se simplifier les géométries, d'autant que je ne travaille pas encore très "proprement", il m'arrive d'avoir souvent des points ou des arêtes confondues. Quelle est la méthode la plus efficace pour simplifier un objet et ne pas avoir de géométries inutiles ? J'utilise la version 15.

Pour le terrain, l'idée d'ajouter un bruit, c'est pas con ! Je vais la garder dans un coin de ma tête (quand j'en serai à ce stade).

Merci à tous pour vos messages et vos soutiens ! Je suis encore trèèèèès trèèèès loin de pouvoir produire quelque chose de concret, mais, petit bout par petit bout, je commence à m'améliorer. Je fais beaucoup de tests tout en gardant mon projet en ligne de mire, j'ai encore beaucoup à apprendre pour être capable de me lancer dedans comme ça.

Dernier petit essai en date, un kiosque à musique, plus ou moins inspiré de photographies dans ses proportions principales.

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-30a3000162224.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-07-30a3000162224.png.html)

bru
30/07/2014, 20h28
Je viens m'installer à mon tour, autour du kiosque... :biggrin:

sillu.dicrous
14/08/2014, 11h50
Salut bru, et ravi et flatté de voir que mon modeste kiosque inachevé te plait ! Je suis très fan de tes projets que je trouve architecturalement très documentés et précis, je suis très sensible à ça !

Bomberguys
16/08/2014, 10h50
Tres beau projet que je suivrai volontiers ;) bienvenue !

sillu.dicrous
19/08/2014, 02h59
Hello la team !

Il ne se passe pas une journée sans que je ne fasse de testes ni de bidouilles en tout genre, et j'ai l'impression de faire des progrès considérables, wooohooo ! Même si bon, au vu du travail qui m'attend, ça reste dérisoire :whistling:

Petite question. Pour donner un aspect un peu moins "clean" à mes bâtiments, un peu de patine, je me suis dit que je pourrais ajouter un déplacement sous polygonal sur les matières, avec une map de bruit à grande échelle et une amplitude assez faible, mais juste assez pour donner un aspect moins "parfait" à l'ensemble. Seulement, le déplacement est d'autant plus intense que les polygones sont petits. Y-a-t'il une astuce pour que le déplacement se fasse de manière plus uniforme sans toucher à la structure du maillage ?

bru
23/08/2014, 11h24
Je te dirais de faire très attention avec le déplacement sous-polygonal, car vu la taille probable de ta scène, il va te coûter très cher en mémoire et en temps de rendu.

En pratique, le déplacement sous-polygonal effectue une subdivision au cours du rendu. Si le niveau de subdivision est 2, le nombre de polygones effectifs en mémoire est multiplié par 16 !

S'il s'agit de mettre de la patine et de l'irrégularité dans les surfaces, utilise plutôt le relief ou les normales, et le canal de diffusion.

Le déplacement polygonal sur les bâtiments n'est vraiment utile que pour casser l'aspect rectiligne des arêtes, mais faut-il encore que cela soit visible à l'échelle de vue envisagée. Je n'ai pas l'impression que ce soit pertinent dans ton cas.

Autre point, le déplacement sous-polygonal partage ses algorithmes avec ceux des surfaces de subdivision (anciennement apelées Hyper-Nurbs). Les contraintes de propreté du maillage (pas de triangle pointus) s'appliquent alors.

sillu.dicrous
02/09/2014, 17h22
Merci pour ces précisions Bru. Ta remarque est indissociable d'une question qu'il faut résoudre avant toute chose : l'échelle de modélisation de mon projet. Comme jusqu'à présent je m'entraînais à faire des petites choses assez détaillées, ça avait une certaine pertinence, mais comme il est probable que je n'aurai jamais un tel niveau de détail, la question se pose autrement. Je me pencherai le moment venu sur ces histoires de patine, je manque encore de bases solides pour me lancer dans un tel projet sérieusement.

Du coup je tente de faire diverses petites choses, notamment des vues 3D intérieures et extérieures de l'appartement d'un pote qui veut y faire des travaux, pour l'aider à visualiser le futur espace. J'essaie de faire d'une pierre deux coups et du coup de m'amuser tout en apprenant.

J'avais déjà commencé à modéliser les fenêtres en me disant "mouhahaha, fastoche"... en perdant de vue qu'il n'y avait pas que les menuiseries, mais aussi toute la quincaillerie. Et donc, je me suis fixé pour challenge de réaliser les crémones et les parties de serrurerie en fonte moulée. J'ai longuement réfléchi à la manière de le faire, j'ai passé beaucoup de temps à faire des essais peu concluants, mais j'ai fini par parvenir à ce résultat, encore largement perfectible, on est d'accord !

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000161500.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000161500.png.html)


Je vous met en dessous des rendus filaires pour que vous puissiez vous rendre compte du travail de cochon qu'il y a derrière tout ça :whistling:

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000163232.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000163232.png.html)

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000163406.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000163406.png.html)

J'avoue que j'ai encore un mal fou à me projeter (tiens si j'extrude là, ça va donner quoi ??) ou à faire un maillage propre (comment je me débarrasse de ce triangle ???) J'avoue d'ailleurs que ces histoires de triangles me laissent perplexe, parce qu'à force de tirer dans tous les sens sur le maillage, on finit par se retrouver avec des quadrangles non plans qui sont de facto, composés de triangles...

D'ailleurs sur le filaire, il rajoute des subdivisions parfois, mais pas systématiquement. Je ne comprends pas encore tout :huh:

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000163602.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000163602.png.html)

http://i819.photobucket.com/albums/zz115/maxmauj/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000163622.png (http://s819.photobucket.com/user/maxmauj/media/C4D%20Tests/Capturedrsquoe3010cran2014-09-02a3000163622.png.html)

Rudy
02/09/2014, 18h43
Bonjour sillu.dicrous :icon_wavey:

La cette partie de crémone est bien et si le reste de ta fenêtre suit ce niveau, tu obtiendra un très bon résultat de modélisation.

Tu comprends que l'utilisation des nurbs est lourde, surtout si tu as beaucoup d'objets à modéliser sur ce principe. Donc pour une pièce entière, tu pourras créer des instances de ta fenêtre et les multiplier, pas de soucis.

luistappa
02/09/2014, 19h28
Bonjour Sillu Dicrous, voilà un projet intéressant mais bien vaste effectivement.

La question du niveau de détail est directement lié aux angle de vues que tu envisages pour le quartier. Les immeubles les plus proches devant être les plus détaillés, comme on s'en doute. ;)

Mais la question de l'image fixe ou du film joue aussi. Pour une image fixe on peut très bien avoir des immeubles tous très détaillés si on travaille en compositing. En clair schématiquement: Scène 1, on dispose uniquement les immeubles de l'arrière plan et on fait un rendu N°1.
Scène 2, on ne dispose que les immeubles à distance moyenne, avec dans un objet arrière plan le rendu N°1 pour faire le rendu N°2.
Scène 3, on ne dispose que les immeubles à proche distance, avec dans un objet arrière plan le rendu N°2 pour faire le rendu final.

Technique que j'avais utilisé il y a bien longtemps sur les machines limitées que l'on avait à l'époque quand on parlait en Mhz et en Mo ;)

Pour la modélisation des immeubles en eux-même, vu le nombre dans un quartier, je conseille de bien les étudier de manière à "préfabriquer" la modélisation, beaucoup d'éléments étant semblables ou dérivables. ce que tu modélises pour l'un doit être réutilisable pour d'autres.

Pour ce qui est de l'altimétrie, difficile je pense de trouver celle d'il y a 100 ans... Cependant en ville il est probable qu'elle a peu changée ou alors localement. Bon faut voir le quartier, car si tu veux faire celui de la Défense avant la construction du quartier d'affaires... Heu oui là c'est pas donné!

Je reste dans le coin pour regarder l'évolution de ton sujet et si tu as des questions n'hésites pas.

Un premier conseil, si je peux, sur un sujet vaste est d'éviter de se disperser . Pourtant c'est presque irrésistible, faut donc s'auto contrôler. Exemple: Belle et bien commencée ta crémone mais si je peux me permettre... elle est à l'intérieure donc invisible sur une vue d'un quartier ;)

maxencedt
02/09/2014, 19h36
Très belle mod ! :thumbup1:
Cependant si tout est comme ça ton ordi va craquer au moment du rendu !

Il faut replacer ce détail dans son contexte. Si c'est pour un gros plan pas de soucis. Mais si c'est petit dans l'image, je crains que ça ralentisse pour rien le rendu. Perso j'aurais gardé pourquoi pas le bas dans l'hyperNurbs mais modélisé un peu plus la partie cylindrique de telle sorte qu'elle ait moins de poly qu'actuellement elle a dans l'hyper.

En réalité, c'est un conseil d'habitude à prendre plus que de temps de rendu car ta texture est assez simple (pas de reflet).

sillu.dicrous
02/09/2014, 22h07
Merci pour vos avis et vos remarques ! :biggrin:

Je prends bonne note de ces histoires d'échelle et de niveau de détail. Je suis bien conscient que pour un plan large d'une pièce, un objet aussi détaillé qui fera 20 pixels de haut, ça n'a pas beaucoup d'intérêt. L'idée ici est avant tout ludique et pédagogique, apprendre à maîtriser les outils tout en se faisant plaisir.

Ceci dit, je commence à comprendre que le travail de modélisation demande une certaine réflexion avant de se ruer sur son clavier et sa souris. J'ai toujours un moment d'angoisse au moment d'éditer un objet paramétrique "woaah, est-ce que j'ai mis assez de segments ?"... donc en partant du principe de "qui peut le plus, peut le moins" j'ai tendance à privilégier le détail, même sur ce qui n'en nécessite pas.

D'ailleurs, au niveau auquel je vais sûrement l'utiliser, je peux désactiver complètement l'HN que je ne vois même pas la différence :glare:

Boarf, peu importe, ça m'éclate...

maxencedt
02/09/2014, 22h31
Il faut aussi tenir la distance. Je suis complètement dans ton cas. C'est pourquoi je te mets en garde avec des projets trop long qui finissent au placard. Vas le plus possible à l'essentiel pour garder ton énergie sur ce qui sera réellement le plus important (quitte à revenir sur certain éléments plus tard)

Realzeb
03/09/2014, 17h55
Purée, c'est beau ! :icon_love:

Jissey
03/09/2014, 19h37
tiens, je m'installe aussi. Ca à l'air de bien démarrer, donc on vas se régaler.

sillu.dicrous
03/09/2014, 21h09
Hahaha, merci pour vos messages, ça me fait plaisir, et ça me motive :sweatdrop:


Il faut aussi tenir la distance.

Tu poses ton doigt là où ça fait mal, maxencedt ! C'est sûr qu'au plus j'avance, au plus je me rend compte de l'ampleur du travail que ça demande et des compétences que je n'ai pas (mais que je m'évertue à aquérir !). Passionné d'histoire et d'architecture, j'ai longuement muri ce projet auquel je réfléchis depuis près de deux ans ! J'essaie de faire les choses à mon rythme, et les progrès que je fais m'encouragent vivement à aller de l'avant. Même si je ne vais jamais jusqu'au bout, ça reste un peu ma carotte, mon point de mire... et en tout cas, ça m'aura permis de mettre un pied dans l'univers de la 3D !

leBigYO
03/09/2014, 21h21
quoi que tu en penses, ta modélisation me semble propre et le résultat est nickel malgré les triangles (qui ne sont pas le mal absolu). Et puis on sent l'envie... Bon, c'est mon avis perso et je suis novice, mais ça me plait :icon_clap:

Désensablage ? :sweatdrop:

Lestarling
16/09/2014, 00h25
Super !! Et le triangles tu peut toujours utiliser un cube sous hn (hyper nurbs)

Sir Gong
16/09/2014, 09h35
Super !! Et le triangles tu peut toujours utiliser un cube sous hn (hyper nurbs)
Tu peux développer ? Telle quelle, ta phrase ne veut (encore une fois) rien dire...



Désensablage ? :sweatdrop: Voilà qui est fait :kiss:

Aurety
16/09/2014, 10h20
Joli début !! ça me rappelle ma jeunesse où j'avais repris des éléments "art nouveau" mais avec moins de talent :sweatdrop:

Lestarling
16/09/2014, 23h47
Tu peux développer ? Telle quelle, ta phrase ne veut (encore une fois) rien dire...


Voilà qui est fait :kiss:
Il disait comment de débarrasser des triangles etc... Donc je lui est donner une solution

Floc
17/09/2014, 00h13
Effectivement remplacer sa superbe crémone par un cube me parait une excellente solution.
Il n'y aura plus de triangle et son modèle sera beaucoup plus léger.

En plus, il pourra reconstituer non seulement son quartier, mais en plus toute sa ville et beaucoup plus rapidement.

Sir Gong
17/09/2014, 07h54
Héhé Floc, ça doit être ça, oui :icon_mrgreen:


Il disait comment de débarrasser des triangles etc... Donc je lui est donner une solution

Je ne vois pas en quoi mettre un cube sous HN va supprimer les triangles de sa mod.
(Qui soit dit en passant n'ont pas l'air d'être gênants dans ce cas précis)

bru
17/09/2014, 22h44
J'ai l'impression d'avoir ouvert une boite de pandore en parlant de triangles ! :P Mais j'avais bien écrit "pointus" ! Et même les pointus, ils peuvent être bien utiles pour faire des plissés !

Ta mod est jolie, et s'il y a des triangles qui n'ont pas d'impact sur le rendu, quelle importance ! Et s'ils sont équilatéraux ou presque, ils n'en auront pas.

Par contre, suite à ta remarque, je voulais préciser que dans un HN, les quadrangles qui ne sont pas plats ne conduisent pas aux même résultats que les triangles correspondants. Par exemple, sur le sommet d'une sphère, regrouper les triangles en quadrangles permet souvent d'obtenir un meilleur résultat. Je suppose que cela est dû au fait que la forme lissée est "contrainte" par chaque triangle ou quadrangle. Un quadrangle = une contrainte, deux triangles = 2 contraintes. Je ne connais pas l'algorithme, mais c'est ce que je comprends intuitivement.

J'avais aussi envie de t'encourager à ne pas abandonner ton projet. Ne pas envoyer les longs projets au placard, c'est bien sûr une question de tempérament, mais je t'assure qu'il y a moyen de tenir le coup... Si si, je t'assure ! ;)

Alors j'attends la suite ! :icon_wavey:

sillu.dicrous
24/09/2014, 12h28
Merci pour vos encouragements :)

J'ai tellement entendu dire que les triangles étaient à éviter dans une modélisation sous HN que j'en suis venu à en faire une fixette. C'est aussi que lorsque la géométrie est pas très "propre" il devient difficile de faire des coups de couteau en loop qui soient propres, puisque C4D est incapable de savoir par où passent les boucles qui n'en sont plus :/ J'en viens à faire des coupes manuelles parfois, ce qui peut être un peu fastidieux. Mais bon, s'ils ne posent pas de réel problème s'ils ne sont pas pointus, alors ma foi, je n'aurais pas de scrupules à les laisser !

En ce qui concerne mon projet, il reste toujours dans un coin de ma tête, même si je me consacre à d'autres choses, ce n'est pas du temps perdu, j'apprends à maîtriser un logiciel dans tous ses aspects. En plus, il me reste un certain nombre de questions à trancher pour ce qui est de l'aspect du rendu final. Est-ce que je veux un rendu "maquette", un rendu plus réaliste à partir de photos originales ou un rendu à partir de textures et de matières que j'aurais recréé moi même ? Sachant que je ne me suis jamais encore vraiment penché sur ces aspects et qu'ils auront leur importance jusque sur la manière de modéliser les détails etc.