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Voir la version complète : Question Transfert de position de vertex d'un objet vers un autre



chefild
14/07/2014, 11h22
Bonjour tout le monde.
Aujourd'hui, en visionnant un tuto sur la modélisation de vêtement sur Marvelous Designer, j'ai découvert une fonctionnalité sur Maya qui m'intéresse beaucoup. Et j'aurais aimé savoir si cette fonctionnalité existe sur C4D.

le tuto: ZbrushWorkshop Clothing Design For Games -> http://www.uartsy.com/course/clothing-design-for-games#.U8OgDht_vdU

En gros, il s'agirait de transférer la position des vertex d'un objet sur un autre objet.
Ces deux objets n'ayant pas du tout le même topologie ni la même forme ! Donc l'outil Déformateur enveloppe ne convient pas.
Dans le tuto, Maya utilise le Transfer Attributes Option en modifiant la position des vertex tout en utilisant l'espace UV. (ce dont j'ai besoin)

Voici une vidéo, où vous pouvez voir un exemple de l'outil au début de la vidéo jusqu'a 1:30

La video -> http://www.youtube.com/watch?v=HaWfwXMB6do

Voila, donc si quelqu'un connait Maya et C4D, y a t'il un outil sur C4D similaire au Transfert Attributes de Maya avec les mêmes options?
Merci

sansalvador
14/07/2014, 12h10
aucune idée Chefild , mais merci pour ces liens qui vont m'être très utiles :thumbup1:

Fluffy
14/07/2014, 17h36
Tu peux faire une chose équivalente avec le déformateur Shrink-Wrap.

chefild
14/07/2014, 18h51
Merci Fluffy. Tes conseils sont toujours très enrichissants!
Je ne l'ai jamais utilisé mais maintenant que tu m'en parles, je vais y prêter plus d'attention! ;)
Il est vrai que Shrink-Wrap pourrait faire l'affaire dans certain cas.
Mais dans le cas présent, je risque d'avoir des résultats plutôt bizarres...

En effet, ici sur Maya on a un modèle de type plan en Low Poly, et un modèle 3D en High Poly.
Tous deux ont les mêmes UV map (zone). C'est pourquoi on peut réaliser cette fonction.
Le but étant d'avoir un model Low Poly dont la topologie se pose parfaitement sur le High poly.

http://img.imagesia.com/fichiers/lu/maya-vertex-proj_imagesia-com_lu6b.jpg

Enfin voila, un "tricks" qui m'a assez soufflé je dois dire, mais m'embête un peu.
Car je n'ai pas envie d'utiliser Maya, et j'aurais vraiment aimé pouvoir réaliser ce genre de chose sur C4D !

Fluffy
14/07/2014, 19h25
Le but étant d'avoir un model Low Poly dont la topologie se pose parfaitement sur le High poly.
Nous n'avons malheureusement aucun outil qui permette de reproduire cela. Le déformateur Shrink-wrap donne plus de flexibilité par contre, car il ne dépend pas des UVs du tout, ce qui permet de l'utiliser pour de la retopologie ou de l'appliquer à un objet totalement différent de l'objet source (et donc avec des UVs différents).

Pour ce que tu souhaites faire, le mieux est d'utiliser un plugin pour réduire la subdivision de l'objet haute résolution, et le transformer en un objet low-poly qui respectera la même structure topologique, et conservera les UVs.
Exemple de plugin pour inverser la subdivision: http://code.vonc.fr/?a=41

chefild
14/07/2014, 20h28
Le déformateur Shrink-wrap donne plus de flexibilité par contre, car il ne dépend pas des UVs du tout, ce qui permet de l'utiliser pour de la retopologie ou de l'appliquer à un objet totalement différent de l'objet source (et donc avec des UVs différents).

Tout a fait d'accord ! C'est une bonne alternative comme tu l'as dis.
Je vais tester le plugin que tu m'as linké. Encore merci ;)

César Vonc
15/07/2014, 11h10
Mm, j'étais sûr qu'on pouvait faire ça dans C4D.


Alors j'ai une solution, assez complexe, mais qui marche bien :


Faire un morphage entre ton pantalon léger et ses UV sous forme d'objet.
Faire un morphage entre ton pantalon HD et ses UV sous forme d'objet.
Ajouter un Déformateur Maillage entre l'UV objet de ton pantalon HD et ton pantalon léger.

Ainsi, tu obtiendras un morphage d'un pantalon à un autre via leurs UV.


Je vais faire un petit tuto qui explique en détail la méthode.

gillesevrard
15/07/2014, 12h08
Interessant tout ca

César Vonc
15/07/2014, 12h13
Le but ici sera de faire une morphose de la sphère vers le tore via la correspondance de leurs UV.


http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto0.png


Tout d'abord, installe ce petit script : http://code.vonc.fr/?a=16
Il permet de convertir les UV en objet polygonal (et inversement, mais ici ce n'est pas utile).


Sélectionne ta sphère, puis Script > Scripts personnalisés > Objet UVW.
Une boîte de dialogue s'ouvre, décoche Cadre, clique sur Créer.


http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto1.png


Fais la même chose avec le tore. Tu devrais obtenir les deux UV qui se superposent dans la vue 3D.


http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto2.png


Sélectionne ton tore et ta sphère, sélectionne tous les polygones puis clic droit > Déconnexion, décoche Préserver les groupes.
Cette étape sert à faire correspondre l'ID des points entre les objets et leurs homologues UV.


http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto3.png


Ajoute un Déformateur de maillage à ton objet Sphère UVW, dans laquelle tu ajoutes en cage l'objet Tore UVW.
Sélectionne bien le mode Surface dans l'onglet avancé (voir capture), puis clique sur Initialiser.


http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto6.png


Ajoute une propriété Personnage > Morphing de pose à ton objet Sphère. Coche Points, et ajoute en pose l'objet Sphère UVW, en mode absolu.


http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto7.png

http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto5.png

http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto8.png


Ajoute une propriété Morphing de pose à l'objet Tore UVW maintenant, dans lequel t'ajoutes en pose l'objet Tore, en mode absolu également.

http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto4.png

http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto5.png

http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto9.png


Et voilà ! Maintenant, en passant en mode Animer de la propriété Morphing de pose de la Sphère, tu devrais pouvoir transformer ta sphère en tore.


http://vonc.fr/temp/fc4d/tuto10.png


Pour finaliser, supprime la propriété Morphing de pose de ta sphère, puis un petit clic droit > Optimiser sur ton objet pour ressouder les points.


Pour ton pantalon, c'est le même principe, si leurs UV se superposent bien. Ton pantalon léger est la sphère, le HD est le tore.


Pour ceux qui veulent s'en servir pour animer, un petit objet Connecteur fera l'affaire pour souder tous les points en temps réel.


Édit : correction : il faut mettre les poses en mode Absolu et non relatif.

Itsmil
15/07/2014, 12h43
Tu me surprendra toujours de trouver des solutions a un problème épineux par des méthodes à la fois étrange mais bigrement efficace :icon_eek:

Aurety
15/07/2014, 13h20
Wow ! Super utile ton tutorial et ouais, t'as vraiment un esprit tordu ( mais bien fait ) :icon_eek:

César Vonc
15/07/2014, 13h45
J'en profite pour faire un petit hors sujet, la méthode de correspondance des UV marche plutôt bien pour faire tout type de morphoses.

Un petit exemple avec Lisa et Fred :

http://vonc.fr/temp/fc4d/morphose_humain.mov

yayaprod
15/07/2014, 14h16
Merci César :icon_prie: De quel univers viens tu ?? tu as combien de processeurs dans la tête pour pondre un truc de fou !:icon_eek:
Yaya .°) Admiratif !

chefild
08/08/2014, 17h34
Wouaou !
Manipulations assez laborieuses mais ça à l'air de marcher en tout cas.
Je te remercie beaucoup de t'être penché sur le sujet !!!
Je suis vraiment très respectueux en vers les personnes qui se creusent les méninges pour réussir des tricks pareils!
Excellent tutoriel ;) MERCI