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Voir la version complète : Comment assembler / souder deux objets



Condor34
14/03/2014, 21h38
Bonjour à tous.

Je tente de réaliser la modélisation d'un missile en collaboration pour un autre internaute qui lui utilise 3ds max. C'est mon sujet d'apprentissage de C4D.

Le nombre de polygones est un facteur clé dans cette réalisation.

J'ai crée le fuselage en associant un cylindre avec une demie sphère sur l'avant et un cône à l'arrière puis transformé l'ensemble en objet.

J'y ai fait des rainures pour recevoir les ailerons, rainures qui ont été creusées dans le cylindre par un parallélépipède joint dans un booléen A sans B.

Les ailerons sont un autre objet, que j'ai placé par magnétisme sur les rainures et dont les dimensions sont identiques. J'ai lié le corps et les ailerons avec un booléen union. Le résultat me semble probant.

Lors de la vérification sous 3ds max, il me précise que les ailerons et le fuselage ne sont pas assemblés correctement et qu'il ne seraient pas soudés. Je pensais que l'union agirait en ce sens. mais visiblement, il reste de l'espace ou quelque chose comme cela.

Comment donc souder ces deux éléments ?

J'ai essayer avec la fonction éponyme, mais ça ne le fait pas. Je n'arrive pas a attraper les points de la rainure du fuselage .

Savez-vous comment assembler cela, avec la minimum de polygones.

Merci par avance.

maxencedt
14/03/2014, 21h55
Tes 2 objets ne sont fusionnés que si tu les connectes (et fasse une optimisation pour que les points ou polygones très proches fusionnent). Là c'est juste une astuce de C4D qui facilite la "fusion" (pour preuve tu peux les bouger, les séparer indépendamment l'un de l'autre).

Quand on passe d'un logiciel à l'autre il faut que ce soit le plus basique possible. Bref éditer tout ce qui est propre à Cinéma 4d ou qui puisse ne pas être compris par l'autre logiciel : Boléen, Nurbs...
Au final fait 2 fichiers, l'un pour le travail, l'autre pour la passation.

Voilà la façon dont j'aurai procédé.

Condor34
14/03/2014, 23h10
Merci pour cette réponse.

Effectivement, les deux objets ne sont pas connectés. je vais le faire.

Donc après, pas besoin de les souder, car la connexion les soude, dès lors que l'on optimise.

C'est une bonne idée les 2 fichiers. je vais aussi faire cela en connectant tout avant d'exporter, tout en gardant le fichier initial.

Merci beaucoup maxence.

Realzeb
15/03/2014, 00h24
Jette un coup d'œil ici, regarde la vidéo, télécharge le plug-in, c'est gratuit, et installe-le. Je pense que ça va te plaire...

=> http://nitro4d.com/blog/freebie/magic-merge/

;)

Condor34
15/03/2014, 10h48
Vraiment superbe extension ! C'est exactement ce dont j'avais besoin.

Merci beaucoup de ce coup de main à tous les deux.

joecare
15/03/2014, 11h54
Ouais... j'aurais presqu'envie de dire que tu as une façon beaucoup plus simple de faire, sans booleen, sans plugin et sans soucis de connexion....puisqu'il s'agit d'un projet d'apprentissage, alors apprenons:

Tu selectionnes les faces qui sont destinées a recevoir les ailerons, tu fais une extrusion interne, ce qui va te creer une face plus petite dans la face selectionnée, ensuite tu extrude vers l'exterieur tes trois nouvelles faces en une seule fois, et tes ailerons sont édités, faisant partie integrante de ton missile et auront tous les même dimensions..si tu dois mettre tout ça dans un Hyper Nurbs pour arrondir les formes, rajoute des arrêtes aux jonctions ailerons-missile et pense a le rendre editable avant d'exporter vers 3Ds max en obj, de cette façon 3ds max n'aura de problème avec la fonction Hyper nurbs et autre..

Details: L'HN va augmenter ton nombre de polygones, si tu veux limiter les dégats tu baisses les valeurs des propriétés de ton HN (par defaut 2 dans le veiwport et 3 dans le rendu de cette façon: tu met respectivement 1 dans le veiwport et 2 dans le rendu..et après verification sur un rendu, tu exporte...mais au pire des cas, 3ds max possède aussi une fonction HN tu pourra aussi le faire sur 3ds max, en plus sa fonction propose "une sorte de zone d'influence", ce qui fait que tu peux en selectionnant au minimum trois point d'une courbe" Hyper Nurbée" varier l'influence de l'effet jusqu'à l'annuler totalement et localement, et retrouver ainsi des arrêtes bien tranchée au sein d'un même objet "Hyper Nurbé"...( cette expression n'est pas forcement très française, mais on comprends ce qu'elle veut dire..:biggrin:...)

mais dans tous les cas, converti ta modélisation en poly éditable avant de l'exporter en obj vers un autre soft...quelque soit le sens de l'export et le soft d' export et d'import... tu eviteras tout un tas d'ennuis...

Realzeb
15/03/2014, 13h03
Ouais... j'aurais presqu'envie de dire que tu as une façon beaucoup plus simple de faire, sans booleen, sans plugin et sans soucis de connexion....puisqu'il s'agit d'un projet d'apprentissage, alors apprenons:

Tu selectionnes les faces qui sont destinées a recevoir les ailerons, tu fais une extrusion interne, ce qui va te creer une face plus petite dans la face selectionnée, ensuite tu extrude vers l'exterieur tes trois nouvelles faces en une seule fois, et tes ailerons sont édités, faisant partie integrante de ton missile et auront tous les même dimensions..si tu dois mettre tout ça dans un Hyper Nurbs pour arrondir les formes, rajoute des arrêtes aux jonctions ailerons-missile et pense a le rendre editable avant d'exporter vers 3Ds max en obj, de cette façon 3ds max n'aura de problème avec la fonction Hyper nurbs et autre..

Details: L'HN va augmenter ton nombre de polygones, si tu veux limiter les dégats tu baisses les valeurs des propriétés de ton HN (par defaut 2 dans le veiwport et 3 dans le rendu de cette façon: tu met respectivement 1 dans le veiwport et 2 dans le rendu..et après verification sur un rendu, tu exporte...mais au pire des cas, 3ds max possède aussi une fonction HN tu pourra aussi le faire sur 3ds max, en plus sa fonction propose "une sorte de zone d'influence", ce qui fait que tu peux en selectionnant au minimum trois point d'une courbe" Hyper Nurbée" varier l'influence de l'effet jusqu'à l'annuler totalement et localement, et retrouver ainsi des arrêtes bien tranchée au sein d'un même objet "Hyper Nurbé"...( cette expression n'est pas forcement très française, mais on comprends ce qu'elle veut dire..:biggrin:...)

mais dans tous les cas, converti ta modélisation en poly éditable avant de l'exporter en obj vers un autre soft...quelque soit le sens de l'export et le soft d' export et d'import... tu eviteras tout un tas d'ennuis...


C'est pas faux non-plus Joe, autant apprendre aussi à faire bien les choses si le but est là. ;)

Condor34
15/03/2014, 16h16
Ah ! merci beaucoup pour ce tuto.

J'efface tout (pour la 83° fois ;) ) et je recommence comme cela.

Vraiment les réflexes par rapport à solidworks sont totalement différents. Et la contrainte du nombre de polygones rajoute encore plus.

Après un bon lavage de cerveau, ça ira mieux... :biggrin:

Condor34
15/03/2014, 19h21
Voila l'objet du modelage.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/JASDF_ASM-2_Dummy.JPG

Voici le résultat (presque final) en passant par les booléens :
http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_831453ScreenShot031514at0708PM001.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=831453ScreenShot031514at0708PM001.jp g)

Après être passé par le creusement des rainures :
http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_913211ScreenShot031514at0709PM001.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=913211ScreenShot031514at0709PM001.jp g)

Bon et là, sur l'extraction, vraiment je sèche :
- Je ne maîtrise pas le dimensionnel (Hauteur, profondeur, épaisseur)
- Pas plus que la forme triangulaire
- Ni l'extraction parallèle des faces.

- En revanche, l'assemblage est (évidemment) correct.

Mon résultats, simplement sur l'aileron arrière me semble néanmoins assez minable :icon_redface::
http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_447128ScreenShot031514at0710PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=447128ScreenShot031514at0710PM.jpg)

J'ai certainement raté une étape, mais je n'ai pas compris laquelle. Pourtant j'ai trituré beaucoup de paramètres, qui ne m'ont pas pour autant donné satisfaction.


Je vous remercie par avance pour votre éclairage.

joecare
15/03/2014, 22h02
Bon, tu vois sur la derniere image, il y a une face selectionnée... donc au niveau du corps de ton missile, avant même de commencer les extrusions, tu selectionne toutes les faces qui deviendront des ailerons...(prends un nombre de face totale qui soit facilement divisible par le nombre d'aileron )..
une fois selectionnées ces faces, tu fais une legère extrusion interne, ceci afin de creer une arrête en cas d'utilisation d'un HN, tu concervera un angle plus marqué.
Ensuite tu extrudes (en ayant toujours toutes tes faces selctionnées ) vers l'exterieur...bon, là tu as tes ailerons, mais ils sont pas triangulaires..
Tu supprime donc les faces qui se trouvent au sommet de tes ailerons, a l'aide de "soudure" tu soudes les points en vis a vis (les deux du haut avec les deux du bas, dans ton cas ) mais fais les un par un, et toujours dans le même sens ça limite les erreurs...
tu fais de même pour chaque aileron
Maintenant chaque aileron a en son sommet deux points correspondant au deux faces, tu selectionnes ensuite tous les sommets de tes triangle et tu les positionne ainsi ou tu le desire en une seule fois et donc de façon identique
J'espère que l'explication est clair...tu va voir ça marche a tous les coups...allé, au boulot...:biggrin:

Condor34
16/03/2014, 13h28
...allé, au boulot...:biggrin:

Et voilà le boulot :

http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_263916ScreenShot031614at0123PM002.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=263916ScreenShot031614at0123PM002.jp g)

Et aux bonnes dimensions, s'il vous plait !

Bon c'est pas le tout, faut que je fasse les grands ailerons maintenant.

Merci beaucoup à tous, gros progrès depuis le début de ce post.

Un tip pour l'extraction des goussets, renforts latéraux et éventuellement portée d'emport ?

Merci encore.

PS : Par quelle fonction supprimer correctement les coupes sur les panneaux qui n'ont pas les ailerons pour minimiser le nombre de polygones ? La fonction "Fusionner" en mode polygone ? Lorsque je l'utilise, le nombre de polygones ne diminue pas...

joecare
16/03/2014, 13h44
Un tip pour l'extraction des goussets, renforts latéraux et éventuellement portée d'emport ?

Alors là, c'est moi qui ne te suis plus...j'ai certaines lacunes sur les missiles, parle moi de guitares, de modelisation dans une moindre mesure, mais..portée d'emport, gousset, renforts lateraux....:huh: ils jouaient de quel instruments ces gens là...:icon_question::biggrin:...

Merci encore.


PS : Par quelle fonction supprimer correctement les coupes sur les panneaux qui n'ont pas les ailerons pour minimiser le nombre de polygones ?

Pour supprimer les "coupes" qui se nomment "arrêtes" et que tu juge en trop tu les selectionne, ensuite clique droit et "dissoudre", fait les par étapes, parce que si une arrête ne peut pas être dissoute, elle peut parfois empêcher la dissolution d'autre qui elles le pourraient...c'est etrange mais ça m'est arrivé une fois ou deux alors bug ou normal...sais pas , mais bon...
ensuite pense a mettre sur l'outils selection points et a optimiser ta scène 'clique droit > optimiser... la dissolution des arrêtes laisse parfois trainer les points qui la composait....

Note bien que je parle de "dissoudre", "dissolution" et non pas de suppression...ça a son importance si tu supprime une arrête tu supprime du même coup les faces qui y sont attachées, si tu dissoud, tu conserve les faces et...aussi les points (ça c'est moins bien...) d'ou l'optimisation plus que recommandée...
Voilà...et au boul..... pas le dimanche quand même....bonne petanque, donc..:biggrin:

Condor34
16/03/2014, 14h18
Salut joecare.

Je pensais pas avoir une réponse ce dimanche. Comme tu dis, c'est pétanque... mais la 3D est aussi un divertissement pour moi. Je n'en fait pas au boulot, même si j'utilise les plans.

Bon petite précision de terminologie (qui n'est pas liée au missile)

Sur mes screens précédents :
- la portée d'emport est la partie en vert ( la portée étant une face plane usinée), l'emport de l'avion est en fait le pylône qui maintien les réservoirs ou les armements.
- les goussets, c'est la double partie grise qui entoure les grand ailerons à leur base.
- Les renforts sont les rectangles en pointe à la base de chaque coté des ailerons (et qui sont normalement soudés) en blanc sur mes screens précédents.

Voilà pour les explications (ce sont des termes de mécanique/tôlerie) et je suis ravi de pouvoir partager cela.


Pour la dissolution, c'est bien pris, et cela donne bien le résultat escompté.

Merci encore

joecare
16/03/2014, 20h45
Bon, et bien je me coucherais moins bête que je me suis levé...c'est ça le miracle de la vie..:biggrin:
merci a toi pour ces precisions..
et de rien pour ton merci...
...et..je vais allé dormir...ici il est pas loin de minuit...:icon_wavey:

Condor34
17/03/2014, 10h41
Salut joecare. J'espère que la nuit a été bonne.

Je reviens à l'extrusion de mes "goussets".

J'ai fait pas mal d'essais mais la méthode n'est pas propre pour y arriver. La base me semble être :

1 - Tracer le contour à extruder
2 - Faire une extrusion interne à 0 sur le polygone représenté par le contour
3 - Extruder de l'épaisseur souhaitée.

La difficulté se situe sur la trace du contour à extruder (disons la forme d'une lame de cutter).

J'ai fait des essais avec plusieurs outils. Ce qui a marché le moins mal, c'est la fonction "ajouter des points".

Est-ce comme cela qu'il faut pratiquer ? et si oui, doit-on ajouter un point à une position précise sur un polygone après avoir rajouter des points sur les arêtes au droit de ce point ?

En utilisant cette fonction, beaucoup de traits de polygones sont créés là ou je ne le désire pas, même sur des faces adjacentes ou opposées à celle sur laquelle je travaille.

Une autre méthode plus propre est-elle utilisable.

Par avance, merci.

Condor34
17/03/2014, 13h37
Voici une image de ce que j'ai difficilement réussi à faire. C'est donc l'extrusion du polygone de la face de l'aileron.


http://img4.hostingpics.net/pics/865233ScreenShot031714at0132PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=865233ScreenShot031714at0132PM.jpg)

Je cherche depuis des heures à faire cela simplement et précisément (respect des dimensions et des équerrages). Et si possible sur plusieurs poly en même temps.

Pourriez-vous m'expliquer la marche à suivre dans ce cas d'extrusion.

Merci à tous

joecare
18/03/2014, 08h59
Bon, je crois avoir compris ce que tu cherche a faire...le problème c'est que je n'ai pas trop le temps d'expliquer avec des mots, en plus ça risque de ne pas être très clair.... je m'absente un peu et serait de retour cette après midi...je te fais un petit tuto que tu pourras visionner a loisir ensuite...
il y aura certainement quelques choses a modifier, mais on va essayer de partir sur une base épurèe..
allé RdV cette fin d'aprem...:icon_wavey:

Condor34
18/03/2014, 14h57
Merci Joecare.

De mes essais, la largeur de laquelle je suis parti pour les ailerons est mauvaise. J'aurais du intégrer l'épaisseur des gousset pour les modifier ensuite. De fait, dans mon exemple, le gousset ayant été extrudé après, il n'est pas rattaché au corps : si l'on décale les points placés le long du cylindre vers l'extrémité de l'aileron, ils laissent apparaître le vide sans déformer le corps.

On voit bien le pb sur ces images :
http://img11.hostingpics.net/pics/901593ScreenShot031814at0256PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=901593ScreenShot031814at0256PM.jpg)

http://img11.hostingpics.net/pics/963647ScreenShot031814at0302PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=963647ScreenShot031814at0302PM.jpg)

Je suis donc reparti d'une extrusion interne dont la largeur prend en compte les goussets soit 5 +10 + 5 = 20 mm.

Dans ce cas, les goussets sont bien extrudés à partir du corps. Il me faut maintenant les formés. Là, vrai galère...

Je te remercie du temps que tu me consacres.

joecare
18/03/2014, 18h44
Tu peux aussi, dans ton cas, souder les points s'il font parti d'un même objet...
mais comment se fait-il qu'il n'en fasse pas partie si tu as extruder ton objet de base pour faire les ailerons ?
bon, j'essaie de te poster le tuto sur dropbox, mais il est assez lourd et encore en cours de transfert
je te laisse le lien en esperant que d'ici que tu me lise le transfert sera effectué

https://www.dropbox.com/s/2m2b4p9kvctb517/tuto%20misile.zip

Tu comprendras mieux la demarche en image; j'ai fait aussi une version en commençant par un aileron, en le clonant puis en le positionant sur un tube...c'est efficace, mais j'ai renoncé a cause de la concordance des dimensions, vu que c'etait un essaie, je n'avais tenu compte d'aucune cote, mais si tu as des cotes precises, ça vaut le cout d'essayer.
Bref, tu trouveras dans ce dossier le tuto, la modelisation que j'avais fait et que je montre dans le tuto en version .c4d, avec les petits plus..

Condor34
18/03/2014, 22h29
Merci joecare pour cet excellent tuto, très instructif.

Et voila le résultat sur les ailerons du bas.

http://img15.hostingpics.net/pics/766165ScreenShot031814at1022PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=766165ScreenShot031814at1022PM.jpg)

http://img15.hostingpics.net/pics/952280ScreenShot031814at1027PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=952280ScreenShot031814at1027PM.jpg)

J'obtiens exactement le résultat souhaité avec un minimum de polygones.

Demain, j'enlève le haut.

Encore merci.

joecare
19/03/2014, 16h52
Bon, content que ça te soit utile... mais je vois que tu s opter pour une autre methode...et c'est très bien, il faut aussi savoir trouver son chemin..:biggrin:
Un truc, j'ai du mal a comprendre les images en gros plan avec ces faces rouges...:icon_eek: c'est pas très lisible (du moins pour mes yeux )

Condor34
19/03/2014, 20h51
Si si, j'utilise ta méthode, même si je respecte un dimensionnel précis, qui est d'ailleurs particulièrement délicat à appliquer dans C4d.


Un truc, j'ai du mal a comprendre les images en gros plan avec ces faces rouges...:icon_eek: c'est pas très lisible (du moins pour mes yeux )

C'est l'intérieur du missile au plan de joint de l'aileron ! Je l'ai mis en rouge à l'intérieur pour voir les défauts de collage de l'extérieur...

Ci-joint la suite de la journée. Excellente d'ailleurs.

Réalisé comme tu me l'as indiqué (sans l'HN actuellement).

http://img11.hostingpics.net/pics/261121ScreenShot031914at0823PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=261121ScreenShot031914at0823PM.jpg)

http://img11.hostingpics.net/pics/303714ScreenShot031914at0828PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=303714ScreenShot031914at0828PM.jpg)

joecare
20/03/2014, 08h42
Ah en effet, là je vois mieux...ben ça avance bien tout ça...:thumbup1:

Condor34
20/03/2014, 14h45
Salut Joecare.

Bon, voilà, l’œuvre finale est achevée et livrée, à la très grande satisfaction de mon pointilleux receveur. Il a validé ce travail avec force. :icon_clap:

Je tiens particulièrement à te remercier pour m'avoir non seulement soutenu tout au long de cette première réalisation, mais surtout pour m'avoir invité à refaire en ayant une approche totalement différente de ma précédente, et qui m'a ouvert les yeux sur ce qu'est la modélisation adaptée à une finalité virtuelle.

Merci beaucoup.

http://img15.hostingpics.net/pics/410508ScreenShot032014at0233PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=410508ScreenShot032014at0233PM.jpg)


http://img15.hostingpics.net/pics/228677ScreenShot032014at0241PM.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=228677ScreenShot032014at0241PM.jpg)

PS : tu auras remarqué qu'il n'y a pas d'HN pour éviter de charger en polygones.

joecare
20/03/2014, 19h07
Merci et content pour toi...
Eh, je ne veux pas faire de la provoc, mais essaie de faire avec un HN, en modifiant les valeurs par défaut, comme sur le tuto, ensuite tu converti, en editable, il n'y aura pas trop de polys pour ce type de modé c'est tout à fait acceptable, ensuite tu demande a ton receveur si ça lui conviendrait mieux...comme ça pour voir
Je te souhaite une bonne continuation au sein du forum et du soft en general...
Et si on ne t'as rien dis, je le fais...."la 3d est addictive et en plus ça a l'air incurable...:biggrin:"

Realzeb
20/03/2014, 20h28
Belle progression, bravo ;)

+ 1 Joecare !