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Voir la version complète : Problème Ligne verte qui relie des points entre eux



lvbeethoven
29/01/2014, 09h37
Bonjour,

J'ai un problème :confused1: , un problème qui est arrivé spontanément ...

Quand je modélise c4d vient me "coller", placer des petites lignes verte pour relier des point entre eux...

Avant ça ne me faisait pas ça, j'aimerai savoir comment revenir à la "normale" et ne plus avoir c'est ligne verte

http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_220506Sanstitre.png (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=220506Sanstitre.png)

Merci pour votre aide, au plaisir :icon_artist:

Realzeb
29/01/2014, 09h43
Tu as dû boucher le trou automatiquement, ce que tu vois ce sont des n-gones. Pour remédier à ça tu dois effacer ces polygones et boucher toi-même le trou au mieux, si possible avec des quadrangles. L'outil "Ponter" te seras utile pour ça.

OrlaV
29/01/2014, 10h00
Et si tu veux quand même travailler en n-gons, tu peux désactiver ces lignes vertes dans les menus juste au dessus du viewport
> Filter > N-gon lines

Siouz-Back
29/01/2014, 10h04
Ces lignes sont des "aperçus" de ce que serai ton maillage si tu utilise l'outil "supprimer les n-gones". Si tu veut garder ton polygone sans avoir à tout ponter à la main tu peut aussi tout simplement utiliser le couteau et couper d'un point à l'autre pour avoir le maillage que tu désire.
10513

Paradox
29/01/2014, 10h25
Tu as aussi le plug QuadCaps, que je présentais la semaine dernière dans les news : http://frenchcinema4d.fr/content.php?655-Quadcaps-C4D-Zone ;)

Siouz-Back
29/01/2014, 14h25
Ou comment flooder un novice avec 50 solutions différentes :icon_biggrin:
Tu viens de toucher du doigt le "problème de la 3D": une problématique, 50 solutions

lvbeethoven
06/02/2014, 06h34
Ouah ! Merci pour toutes ces réponses ... super ! :icon_wavey:

Euh ... C'est cool, vous m'avez bien aidé au plaisir :icon_artist:

chefild
07/02/2014, 10h26
Faudrait peut être lui expliquer ce que c'est avant de lui soumettre des solutions. lol

Un polygone doit en général être composé de 3 ou 4 cotés maximum.
Si un polygone comporte plus de 4 cotés il va présenter des défauts. Et les lignes que tu vois sur ton images sont ce qu'on appel des NGONES qui t'avertissent que ton polygone n'est pas correct; 24 COTES !!!

Dans certain cas, si ton modèle ne sort pas de C4D, on peut les laisser. Mais il vaut mieux éviter et corriger cela en subdivisant ton polygone avec l'une ou l'autre des méthodes qu'on t'a cité plus haut.
Ça fait parti des bases de la modélisation. ;)

nikolas
15/02/2014, 08h25
Faudrait peut être lui expliquer ce que c'est avant de lui soumettre des solutions. lol

Un polygone doit en général être composé de 3 ou 4 cotés maximum.
Si un polygone comporte plus de 4 cotés il va présenter des défauts. Et les lignes que tu vois sur ton images sont ce qu'on appel des NGONES qui t'avertissent que ton polygone n'est pas correct; 24 COTES !!!

Dans certain cas, si ton modèle ne sort pas de C4D, on peut les laisser. Mais il vaut mieux éviter et corriger cela en subdivisant ton polygone avec l'une ou l'autre des méthodes qu'on t'a cité plus haut.
Ça fait parti des bases de la modélisation. ;)

pour préciser davantage: un polygone doit avoir un minimum de 3 vertex (sommets). C'est le plus simple: le triangle. Avec 4, un quadrangle (le plus prisé pour la modélisation en surface de subdivision - hn dans c4d ou encore turbosmooth dans 3dsmax ). Avec deux points, c'est des polylignes (un segment en somme mais avec des coordonnées xyz).
ce n'est pas par que un polygone à plus de 4 côtés qu'il n'est pas correct comme dit au dessus. Au contraire, des polygones avec de nombreux vertex (ngons ou n représente un nb de points supérieur à 4) sont tout à fait correct et encouragé dans les modélisation en hard modeling sans subdivison de surface. C'est une question de méthode (et d'objectif du coup). Le hn n'est pas la solution à tout et modéliser en quadrangle exclusivement non plus.
:icon_wavey: