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Voir la version complète : Question demande conseil plusieurs couches de vétements boba fett



law113
15/11/2013, 21h11
Bonjour à tous,


me suis lancé sur la modélisation (puis plus tard animation) de boba fetthttp://www.flickr.com/photos/105479786@N05/10874682024/http://www.flickr.com/photos/105479786@N05/10874855813/http://www.flickr.com/photos/105479786@N05/10874855943/ (j'ai mis une référence, et le point sur le travail en cours..)

les pièces rigides ne posent pas de problèmes particuliers...(de même que la cape, libre..)

par contre, son "armure" est constituée de plusieurs couches de tissus, plus ou moins épais.. avec en plus des surcoutures, et des surépaisseurs.. en plus, certaines pièces rigides (comme le plastron par exemple) sont fixées sur ce tissus..

j''hésite entre modéliser le tissus tel quel (en fait que la couche extérieure, du coup...), histoire d'alléger l'animation (car la simulation tissus, bah.. c'est lourd..).. en plus je sais pas comment gérer plein d'épaisseurs différentes...différentes rigidités dans un même tissus.. faire ressortir des surcoutures..
et l'idéal : je suppose, faire un corps dessous avec le tag collision, et claquer des vrais tissus dessus.., ce qui permettra de faire des plis plus naturels.. avec autocollision entre les tissus.. ça doit bien faire ramer l'ordi...

Jai fait un essai rapide (mélange des deux) : un corps + collision avec un tissus dessus (histoire d'avoir quelques plis..).. puis je transforme le tout en objet éditable.. j'en suis là.. aprés faudra faire les détails sur le tissus..


vous me conseillez quoi ? full tissus ou pas de tissus ou mélange des deux ?

merci, merci !!

law113
15/11/2013, 21h14
je remet la les liens des images, car je suis pas sur que cela marche (pas de visu chez moi..)
http://www.flickr.com/photos/105479786@N05/10874855943/
http://www.flickr.com/photos/105479786@N05/10874855813/
http://www.flickr.com/photos/105479786@N05/10874682024/

excusez les textures.. c'est temporaire histoire de bosser sur un truc plus sympa que du gris...

joecare
16/11/2013, 09h25
Le travail a l'air sympas, j'aime bien les textures... (affaire de gout)
Mais, pourquoi faire plusieurs couche pour l'habiller, est-ca que tu prevoit de lui faire faire un streap-tease :biggrin: ?
pouquoi ne pas separer juste le rigide du souple. Tu peux même pousser le vice en faisant que ton plastron soit une partie de ton personnage, ( s'il reste habillé bien-sûr ) ce sera d'autant plus facile à animer, que du coup ta colonne vertebrale sera a peine articulée..

Aurety
16/11/2013, 09h48
Le plus simple serait de tout faire en une seule enveloppe et d'ajouter du détail tissus en normal maps + displacement. Je ne m'occuperait pas du tissu "physique" donc dans un premier temps, je modéliserais tout le personnage en low polygone, y compris le tissu comme faisant parti de l'enveloppe, ensuite dépliage UVs, ensuite sculpts ou Zbrush pour les détails du tissus, des textures, de la corosion du métal du casque par ex... export normal map et déplacement polygonal map pour retrouver les détails sur mon perso low poly.

law113
16/11/2013, 15h02
Le travail a l'air sympas, j'aime bien les textures... (affaire de gout)
Mais, pourquoi faire plusieurs couche pour l'habiller, est-ca que tu prevoit de lui faire faire un streap-tease :biggrin: ?
pouquoi ne pas separer juste le rigide du souple. Tu peux même pousser le vice en faisant que ton plastron soit une partie de ton personnage, ( s'il reste habillé bien-sûr ) ce sera d'autant plus facile à animer, que du coup ta colonne vertebrale sera a peine articulée..
c'est une bonne idée.. en y réfléchissant je peux même ruser et mettre le tag ceinture sur les pièces rigides (je triche un peu là, car normalement c'est l'inverse : c'est bien l'armure qui est fixée sur le tissus et donc dépend de lui, et non le tissus qui est attaché à l'armure). du coup je ne fais qu'une épaisseur de tissus..
pour l'anim de la colonne vertébrale, merci.. c'est malin.. une articulation par pièce...

law113
16/11/2013, 15h05
@Aurety (http://frenchcinema4d.fr/member.php?49060-Aurety)
ça c'est la classe, mais ce sera l'an prochain ! ça dépasse largement mes compétences actuelles..
et quand j'essaierai le normal map, je tenterai sur un truc beaucoup plus simple qu'un personnage..
en tout cas merci, j'imagine que c'est la vraie méthode..