PDA

Voir la version complète : Matière semi-translucide



yvermeulen
22/10/2013, 12h48
Hello,

Parallèlement à d'autres petits projets, je me suis lancé dans la conception de plusieurs petites lampes d'après photos. Une des lampes dont la ref photo est ci-dessous me pause problème :

9380

En effet, j'aimerais que la lumière transperce la surface semi-tranlucide… voilà. :)

9381

Sachant que bien entendu je ne viens pas les mains dans les poches : j'ai tenté la distance d'absorption, le sub-surface et même le brouillard (c'est celui qui se rapproche le plus de cette effet voir ci-dessous)

C'est bien … mais quand même franchement pas ça !
9382

Auriez-vous une solution/direction vers laquelle je pourrais chercher ?

Merci !!

la08
22/10/2013, 14h46
Déjà en mettant un environnement plus clair comme sur ton image de référence, ta matière aura quelque chose à laisser transparaitre...

yvermeulen
24/10/2013, 16h14
Déjà en mettant un environnement plus clair comme sur ton image de référence, ta matière aura quelque chose à laisser transparaitre...

Certes. Mais plus que l'effet c'est surtout la méthode que j'aimeras comprendre. Pour reformuler ma question autrement :
- le brouillard est-il la bonne méthode pour avoir une lumière qui "crève" une surface semi-tranlucide ?

Preuve qu'a mon avis ce n'est pas la bonne méthode : je n'arrive pas à foncer plus que ça la couleur orange (comme la ref.).

9448

joecare
24/10/2013, 16h18
Là il y a un truc que je ne pige pas... Pourquoi du brouillard ?:icon_question:

yvermeulen
25/10/2013, 11h40
"- le brouillard est-il la bonne méthode pour avoir une lumière qui "crève" une surface semi-tranlucide "
les autres methodes (citées dans le premier post) ne permettent pas d'avoir une ampoule blanche.

joecare
25/10/2013, 15h02
Je ne pense pas..voilà ce que j'obtiens en 3 min en faisant simplement..shader standard, transparence et une image collé sur le reflet avec une intensité de reflexion faible voir nulle et pas de speculaire...
est-ce que c' est ce genre de truc que tu cherche ?9475

yvermeulen
26/10/2013, 02h06
Merci pour ta reponse Joecare, en revanche je ne comprends pas ceci :

shader standard, transparence et une image collé sur le reflet

Pourrais-tu m'en dire plus ?

joecare
26/10/2013, 11h16
tiens le fichier et regarde le...j'ai mis la sphère dans un Hyper nurbs, parceque je ne l'avait pas assez subdivisée au départ, ne fait pas la même erreur, regarde du coté des materiaux:
la luminescence c'est a l'arrache, j'ai monté le curseur un peu au pif, vite fait quoi...tu peux affiner et voir a partir de quel moment tu obtient ce que tu veux.
le globe n'a pas d'épaisseur si tu doitlui en donné pense a bien reglé ton indice de refraction, mais surtout regarde bien dans l'onglet concernant les reflections, c'est ma façon de rendre le verre rapidement.

Sinon par shader standard, je veux dire le materiaux de base, la sphère gris blanc ensuite tout est fait là dessus.

9482

Ah, mince je ne sais pas si j'ai joint l'image qui sert de reflet...si tu ne vois aucun reflet sur le verre, met y une image perso...désolé

druide
26/10/2013, 17h16
Si tu veux un truc comme sur la deuxième image, une simple lumière volumétrique suffit, sinon j'ai pas compris.

joecare
26/10/2013, 19h29
Ah moi ce que j'avais compris c'est la première image...parce que sinon, je ne vois pas trop comment la lumière sors par en haut..normalement il y a un bouchon avec le fil ?

Mais effectivement dans ce cas: lumière volumetrique... précisons bien placé dans le globe...même si moi je serais allé voir du coté de IES aussi, dans la mesure ou il a la reference bien entendu...

bru
26/10/2013, 20h09
J'ai du mal à comprendre exactement l'effet recherché. S'il s'agit de faire un objet qui est éclairé à l'extérieur par une lampe qui se trouve à l'intérieur, il y a la matière rétro-éclairage à mettre dans le canal luminescence. Il y a aussi la matière Banji.

joecare
26/10/2013, 21h35
Faut dire que la question n'est pas très claire....

Alors en reconsidérant la question avec l'image deux..ça change un peu la donne.
Voilà un exemple actualisé avec volumetrique et même un petit cylindre pour bien voir d'ou vient la lumière...il y en a une autre faible pour déboucher un peu l'ambiance, mais c'est pas necessaire.

En revanche vas voir dans les propriétés de la lumière 1, tu verras que l'extrusion controlée nurbs qui sers a faire l'ampoule est exclus des volumetriques. de cette façon tu peux placer ta lumière ou tu veux dans l'axe de l'ampoule. <moi je l'ai mis a l'extremité pour eviter d'avoir une teinte dans la couleur sur le mur en deux ton...en essayant de la bouger ( bien dans l'axe toujours ) tu comprendras mieux ce que je te dis.

Et pour le fun:biggrin: si tu retire l'ampoule des exclusion dans les propriétés de la lumière, en deplaçant ta lumière 1 ( toujours dans l'axe )tu vas obtenir des choses marrantes, pas très réalistes mais amusantes...

Après je ne vois pas trop ce que je pourrais faire..:crying:

yvermeulen
27/10/2013, 19h46
Hello,

Merci pour toutes vos réponses, je regarde tout ça dès que je suis devant mon C4D. Je comprends vos doutes par rapport à ma question. En fait il ne s'agit pas du tout de lumière volumétrique. Il s'agit bien d'avoir une ampoule qui, par sa forte luminescence apparait blanche et non jaune/orange derrière une matière semi-translucide de couleur orange. Autrement dit Joecare à compris mon problème je pense.

joecare
27/10/2013, 19h53
:icon_clap: OUAIIIIS....j'ai le droit de rejouer ?:biggrin:

non, plus serieusement, si ça aide ça fait plaisir...:thumbup1:

allè :icon_wavey:

yvermeulen
28/10/2013, 17h04
:icon_clap: OUAIIIIS....j'ai le droit de rejouer ?:biggrin:

non, plus serieusement, si ça aide ça fait plaisir...:thumbup1:
allè :icon_wavey:

Ayé j'ai pu regarder ton fichier (le 1er) :
je suis arrivé la même façon de faire, mais la pixelisation de la bordure ma fait penser que je faisais mal les choses (d'où mon post). Autrement dit, comment éliminer ce côté pixelisé avec cette bordure noire ?
9521

Par ailleurs (histoire d'en rajouter une couche ;)) j'ai vu que l'effet Lueur que je souhaiterais avoir sur l'ampoule n'est pas visible à travers le verre.

Des solutions ?


EDIT : je viens de voir que c'est une question de rendu (marche qu'en rendu visualiseur) -_- mégaBlazz
bon déjà un truc de résolu… reste la lueur :)

joecare
28/10/2013, 20h15
Pour le lueurs il te faut choisir le materiaux sur le quel tu veux l'appliquer et valider l'onglet lueur et là...:biggrin:...il ne se passe rien...

parcqu'il faut en plus que tu ailles dans tes paramètres de rendus et dans l'onglet "effet" tu choisisses 'lueur"
ensuite affines tes réglages en fonction de l'effet souhaité...
Je ne peux pas de donner de valeurs parce que ça dépend de la taille de ta modelisation..."

tabou
28/10/2013, 23h12
Et si tu suis les conseils de joecare, notre éminent spécialiste en réponses approximatives, il ne se passera toujours rien :icon_mrgreen:
Un rapide tour dans la doc à la rubrique lueur permet de savoir dès la 3ème ligne que :
Les lueurs ne seront pas visibles à travers les objets transparents ni par réflexion.

Pour une lueur visible à travers les transparences il faut utiliser l'effet qui s'appelle Lueur tout court (à ne pas confondre avec Effets de lueur), qui s'active directement par le menu Effets des prefs de rendu, pas par les matériaux.

yvermeulen
28/10/2013, 23h45
Tu ouvre l'editeur de materiaux de l'objet sur lequel tu veux appliquer la lueur. Coche en bas de la liste "lueur" et voilà..:biggrin:..il ne se passe rien..."

Alors je sais que j'ai l'air d'un boulet avec mes questions mais pas à ce point là ^^
Bon, on va dire que c'est le post de la dernière chance, alors je vous donne le meilleurs de moi même niveau clarté ;)

PROBLEME 1 : LUEUR (apparu au fil du post)
9526

PROBLEME 2 : BLANCHEUR DE L'AMPOULE
9527
(dans ce cas pousser la luminescence de l'ampoule ne sert à rien)


voilà voilà :)

yvermeulen
28/10/2013, 23h49
Et si tu suis les conseils de joecare, notre éminent spécialiste en réponses approximatives, il ne se passera toujours rien :icon_mrgreen:
Un rapide tour dans la doc à la rubrique lueur permet de savoir dès la 3ème ligne que :
Les lueurs ne seront pas visibles à travers les objets transparents ni par réflexion.

Pour une lueur visible à travers les transparences il faut utiliser l'effet qui s'appelle Lueur tout court (à ne pas confondre avec Effets de lueur), qui s'active directement par le menu Effets des prefs de rendu, pas par les matériaux.

Merci pour ta réponse, nos posts ce sont croisés, je teste de suite !

joecare
29/10/2013, 09h55
Et si tu suis les conseils de joecare, notre éminent spécialiste en réponses approximatives, il ne se passera toujours rien :icon_mrgreen:
Un rapide tour dans la doc à la rubrique lueur permet de savoir dès la 3ème ligne que :
Les lueurs ne seront pas visibles à travers les objets transparents ni par réflexion.

Pour une lueur visible à travers les transparences il faut utiliser l'effet qui s'appelle Lueur tout court (à ne pas confondre avec Effets de lueur), qui s'active directement par le menu Effets des prefs de rendu, pas par les matériaux.

"et là...:biggrin:...il ne se passera rien

parcequ'il te faut aller dans les paramètres de rendus.... etc..."

explications:
"et là :biggrin: (traduisez: jock, plaisanterie ou ce que vous voulez ) il ne se passe rien..."

et pour le suite, c'est écrit il suffit de lire jusqu'au bout, sans préjugé, tout simplement et voilà...:thumbup1:

joecare
29/10/2013, 10h39
Bon voilà en image:
1ere image avec rendu dans le viewport, ok, mais dans le visualiseur...pas de lueur a travers matière translucide.
9531dans la seconde: solution bidouille pour recuperer une légère lueur, aussi autour du globe...mais il ma fallu aussi déplacer ma lumière et don creer cette ombre a deux niveau sur le mur..pas terrible.
9532
Conclusion: Difference entre rendu viewport et rendu final
choix entre capture de viewport ou compromis...post-prod en attendant une éventuelle mise a jour sur ce point....

Contrairement a ce qu'on pense, mes réponses ne sont pas forcement approximatives, pas plus qu'elles ne sont des solutions clé en main, on est là pour apprendre et donc pour comprendre pas pour faire faire le boulot...c'est mon point de vue, et il n'engage que moi, et c' est en faisant des essaies qu'on apprends, on se plante on voit ses erreurs, on les reconnait puis on progresse...du positif, quoi...Je n'ai jamais prétendu être un expert, et d'ailleurs je pense qu'il aurait pu a ce moment là apporter la bonne réponse au départ...un peu facile de regarder puis de donner le baton après..:scared:
Allé, je sors.....

tabou
29/10/2013, 11h11
Au temps pour moi, j'ai effectivement lu un peu trop vite ta réponse, je vais de ce pas me faire remplacer quelques neurones :ninja:

yvermeulen
04/11/2013, 12h36
Merci pour vos réponses !
La lueur c'est fait, affaire classée, reste la blancheur de l'ampoule qui reste un mystère :(

druide
04/11/2013, 17h20
Et avec une lumi au delà de 100% ?

joecare
05/11/2013, 08h27
exact... dans mon exemple j'avais booster la luminescence bien au delà du raisonnable...
:crying: je l'avais dit "c'est fait à l'arrache" mais c'est ce qu'i faut faire....

yvermeulen
05/11/2013, 10h00
Non, comme le montre mon illustration, dès que les parois de la boule de verres sont pleines (et non pas une simple surface) (inexistant dans la réalité) et bien j'ai beau boosté la lumière à xxx% ça ne fait rien, d'où ma question.

Regardez bien l'illustration fourni dans mon post précédent.

yvermeulen
12/11/2013, 14h35
Bouh :( pas de réponse ?
J'ai quand même pas mis à sec les resources de la frenchCinema4D ? ;)

Jissey
12/11/2013, 15h39
essaie avec l'effet projecteur dans le canal luminescence. Mais il faut que l'IG soit activée. J'ai fait un petit essaie, et j'ai une lumière blanche qui se voit a traveers une surface transparente rouge. Bon, c'est un essaie que j'ai fait entre deux boulots, peut-être aussi un coup de bol

bru
12/11/2013, 22h47
Je viens de faire quelques essais. Je me rends compte que le problème que tu rencontres provient de ce que le globe a une épaisseur: pas d'épaisseur, pas de problème.

Mais il te faut une épaisseur pour que les réfractions soient correctes. Alors je te propose la solution suivante:

- Assure-toi que les normales des polygones du globe sont tous alignés et pointent vers l'extérieur de la matière.
- Applique sur le globe un matériau transparent, sans réfraction, ni réflexions de Fresnel.
- Applique par dessus ton matériau transparent coloré.
- Dans les propriétés du tag de texture de ce matériau transparent, dans le champ "projection sélective", sélectionne "avant".

Cela devrait marcher.

Ci-joint mon fichier d'essai, correspondant à l'image ci-dessous.


9714


Cela dit, cela reste un problème étrange...

yvermeulen
12/11/2013, 23h38
Cher Bru,

J'ai tout compris et je t'en remercie grandement !
C'est surprenant qu'il faille à ce point bidouiller pour avoir un effet courant dans la vie réel.
Autant les normals ça me parait logique autant le material transparent pure je ne comprends pas le but (même si je vois bien que ça marche mieux avec). À quoi sert-il ? Quelle sorte de rempart est-il ?

Merci !!
et merci Jissey pour le test :)

AleXXi
13/11/2013, 00h41
Cela dit, cela reste un problème étrange...

Effectivement, en tout cas, jolie résolution de problème :)

bru
13/11/2013, 20h04
C'est surprenant qu'il faille à ce point bidouiller pour avoir un effet courant dans la vie réel.


Ce n'est généralement pas le cas, heureusement ! Je pense ici qu'il y a une anomalie. Sans doute une sorte de saturation dans un algorithme lié aux réfractions qui se produit lorsque deux plans se succèdent.

Et je dois dire que sinon, j'admire Maxon pour le peu de problèmes que l'on rencontre dans un logiciel de cette complexité.

yvermeulen
14/11/2013, 00h23
Et je dois dire que sinon, j'admire Maxon pour le peu de problèmes que l'on rencontre dans un logiciel de cette complexité.

Oui c'est vrai que je connais à peine les autres softs :) merci encore pour l'explication.

À peu de choses près, le rendu final :

9717

bru
14/11/2013, 23h05
Sympathique ! :biggrin:

Le fil n'est pas un rien trop raide ?

yvermeulen
15/11/2013, 00h15
Merci :)
Bin l'original n'est pas loin d'être comme ça, mais c'est la spline qui est peut-être mal fichue, je veux dire la courbe qui n'est pas assez harmonieuse, à suivre :)