PDA

Voir la version complète : Dépliage UV et texture étirée non souhaitée dans un nurbs



Toche
01/09/2013, 14h19
Hello la french!

Pour texturer un packaging (simple boite), j'ai une vielle habitude de réaliser les textures face par face.
Ensuite je créé 6 matériaux avec chaque face que j'applique par la suite face par face en mode projection 'flat'. Quelques coups de couteau pour arrondir les angles le tout dans un nurbs.

Or je remarque autour de moi où je travaille en ce moment que certain (sous Maya) texture tout le packaging en une fois en passant par le dépliage UV. (Ce qui est pas bête, vu que certaines textures sont fournie par l'imprimeur… déplié)

Donc ma première question: Ne dois-je pas revoir ma méthode et passer au dépliage UV?

Je suis donc reparti à zéro pour un premier test sous BP UV Edit, en partant d'un cube et dépliage 'box' (boite).

Quand je reviens dans mon layout édition, je refais comme d'habitude quelques coups de couteau le tout dans un nurbs et…. aarrgghhhh ma texture s'étire un peu partout en UVW mapping.

Nurbs désactivé
http://i.imgur.com/xXrdhdz.png

Nurbs activé
http://i.imgur.com/x2Ib3Da.png

Subdivision rapide à la main... ça semble OK, mais je me retrouve avec un tas de polygones inutiles pour un bête cube :icon_frown:
http://i.imgur.com/sdK3cqs.png

Ma deuxième question donc: Que dois-je faire pour éviter ces étirements? Tout subdiviser mais alors un tas de polygone :-( J'ai essayé de virer le tag UVW et le regénérer, mais ça ne change rien…

Une idée? Merci :icon_wavey:

joecare
01/09/2013, 14h58
...en réduisant la zone d' influence dans les parametres nurbs....dans un premier temps ça peut être à tenter, mais je ne suis pas exppert dans c4d, mais je pense que je commencerais par là.
Ensuite tu peux aussi virer ton nurbs et te servir de l' outils biseau pour arrondir un peu tes arrêtes
Et je te rappelle je ne suis pas expert :icon_smile:

Kael29
01/09/2013, 15h03
Ton problème vient du type de hn utilisé, en l'occurrence tu utilises certainement HN Catmull-clark (n-gones).
Passe ton HN en Catmull-clark, subdivision UV en mode arêtes.
La preuve en images :


Catmull-Clark n-gones :
8816

Catmull-clark, subdivision UV arêtes :
8815

Ca n'empêche pas un dépliage propre du modèle hors hn pour éviter les compressions-étirements de texture.
voilà :icon_wavey:

Toche
01/09/2013, 15h54
Merci pour vos réponses :thumbup1:
Je me fixais sur le dépliage car je l'utilise pratiquement jamais... alors que mon problème etait mon nurbs :whistling:
Effectivement, il est toujours sur subdivision 'standard' chez moi.

Pour info, autant je suis obligé comme tu l'indiques, de changer de type d'HN avec la R12... Autant en R13 et R14, la fonction 'edge' (arête) et 'boundary' sont accessible sur les 2 types. Je n'ai pas de différence en choisisssant l'un ou l'autre mode... j'imagine que c'est parce que c'est une forme basique avec des quadrangles.

C'est mieux comme ça ;)
http://i.imgur.com/Ew20Sud.png

Merci :icon_wavey: