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Voir la version complète : Problème sculpting / displacement map



pi3r
04/03/2013, 15h01
hello tout le monde.
je suis donc nouveau sur le forum et j'ai un problème de displacement map apres avoir sculpté.
j'ai modélisé un perso, deplié les uv, et commencer a sculpté et en faisant un teste de rendu je m’aperçois que la map merde, cela génère comme des tension dans le maillage lors du rendu. j'ai essayé de jouer sur a peu pres tout les paramètre dans la boite de dialogue du baking de texture au moment de générer la map, rien n'y fait, j'ai touché a mes uv pour voir si ca changeait qqchose : keud... et la je sèche du coup ...
ci joint des image peut plus explicites :
le pb (autour de yeux / nez / bouche)
http://imageshack.us/a/img152/4199/sculpt.jpg

l'UV et texture tile
http://imageshack.us/a/img855/5285/52884441.jpg

http://imageshack.us/a/img694/1773/uvfocus.jpg

http://imageshack.us/a/img255/5334/tileub.jpg


voila... si qqun a une idée ... help ...

merci d'avance ...

Fluffy
04/03/2013, 15h56
Si tu regardes ton image avec la texture quadrillée, tu verras que l'on discerne les même artefacts sous les sourcils.
Utilises-tu une Hypernurbs? Si c'est le cas, mets le mode de subdivision UV en mode Boundary ou Edge.

pi3r
04/03/2013, 17h30
merci pour la reponse !
alors non, je n'utilise pas HN pour le rendu avec le quadrillage. Il est vrai la texture est tirée par le maillage / UV a cet endroit et en retouchant un peu mes UV j'ai l'impression que cela aténue l'effet de tiraillement sur la map de displacement, mais je n'arrive pas a le faire disparaitre totalement et je me demande si mon maillage de base n'est peu etre pas assez propre omogene .... ?

sans HN
http://imageshack.us/a/img401/3602/head2d.jpg

avec HN
http://imageshack.us/a/img202/8784/head1nn.jpg


et le perso au complet juste pour avoir une idée du truc :
http://imageshack.us/a/img41/9509/fullza.jpg

Fluffy
04/03/2013, 17h38
Essaie de coller ton objet sous un HN (et de descendre le déplacement en fonction du montant de subdivision que tu mets dans le HN), et passe le HN en mode Boundary ou Edge. Cela aidera peut-être à recaler les UVs un peu mieux (vu que le HN génère une nouvelle géométrie, avec UVs subdivisés).

Chouette perso!

diego1968
04/03/2013, 17h39
Je ne vois pas d'où viens le problème…tes UV semblent propres…:huh:

en tout cas j'aime beaucoup la finesse de ton personnage :thumbup1:

poufi
04/03/2013, 17h49
Salut !

très beau modèle !

je me demande si ça ne vient pas des polygones dont le 4e point est sur un plan trop différent des autres. Je crois que le contour des yeux mériterait un loop de plus.

pi3r
04/03/2013, 18h01
@ fluffy :
c marant c justement ce que j'ai fait en attendant et ouai ca marche deja carement mieux :

http://imageshack.us/a/img152/6586/head3ps.jpg

reste qd meme quelques artefacts (sur les levres):

http://imageshack.us/a/img842/383/head4a.jpg

je vais tester en augmentant le super sampling ..

@ poufi:
bin ouai... je me demande la meme chose... bien relou car je vais devoir me retaper les uvs et tout si c ca ... mais bon c'est ma faute j'avais cas travailler proprement ...

@ tous :
merci pour les commentaires. je vais essayer de poster un WIP sur le forum :)
si j'arrive a me sortir de ce probleme ... :)

poufi
04/03/2013, 18h20
à ce stade, si tu retravailles en utilisant des outils qui "créent des polys", ton dépliage sera à refaire, au moins pour ces nouveaux polys;

si tu ne travailles que avec le couteau (ajout d'arêtes uniquement) et l'outil suppression d'arêtes, ton dépliage restera valable. Cette méthode peut paraître bordélique mais s'avère bien pratique.

Rudy
04/03/2013, 18h40
Chouette perso et joli design :thumbup1:

Je prends un siège.

dotcom
04/03/2013, 23h40
moi aussi !
:icon_bave:

BikS
04/03/2013, 23h42
superbe personnage! :afro:
j'aime beaucoup! je vais suivre avec intérêt!
et merci Fluffouille pour l'astuce, je ne la connaissais pas! :blush:

Fluffy
05/03/2013, 00h34
Tu peux nous faire un gros plan sur la map de déplacement, au niveau des lèvres? Bien que les coins de lèvres semblent problêmatiques dû à la géométrie (et par conséquent les UVs), il n'est pas normal d'avoir des artefacts sur l'épaisseur des lèvres.
Si tu veux, tu peux m'envoyer juste la tête du perso, avec la map de déplacement à sf@fluffy4d.com, je peux y jeter un coup d'oeil.

pi3r
05/03/2013, 13h02
@poufy:
merci pour le consiel, la methode est pas mal et pas si bordelique mais la j'avais trop de truc a refaire... je me suis retapé les UV... le maillage st + clean mais le pb persiste.

@Fluffy
merci beaucoup si tu peux y jeter un oeil ... je t'ai envoyé mon mesh + map par we transfer ( un peu lourd par mail avec la map). comme je disais au dessus, j'ai bougé un peu le mesh ( j'avais qd meme laissé des truc pas bien propre autour de la bouche) et retapé les uv. plus de souci autour des yeux mais toujours le pb sur le nez et bouche ...

@ autres
encore merci :)

Fluffy
05/03/2013, 16h30
Ok, j'ai jeté un coup d'oeil à ton fichier, le problême vient d'artefacts présents sur la texture de déplacement.
Donc soit tu génères une nouvelle texture avec une résolution plus importante, soit tu retouches celle-ci avec un pinceau à 50% de gris pour masquer ces zones.

pi3r
05/03/2013, 17h41
bon bin les deux methodes marchent :
- retouche de la map dans shop
- backing avec une texture plus grande (8000 et quelques pour le coup) (+ supersampling a 2)

http://imageshack.us/a/img853/1664/yesxb.jpg

MERCI !!!

zzxxcc2525
26/05/2016, 06h45
texture de déplacement.

gclub (https://www.royal1688.org/gclub/)

clemz
26/05/2016, 08h55
je plussois ! (très important de relancer le sujet 3 ans après , on ne sait jamais ^^)