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Voir la version complète : Problème Hair_ Physique & character animation



fab__
17/02/2013, 19h55
Salut tout le monde pour mon premier post

Pour commencer je me présente, je suis graphiste 3d depuis plus de 4 ans maintenant .
Je bosse en freelance avec un collectif de créatif biglady.fr avec lequel on essaye d'enchaîner le
plus de prod possible, vous pouvez aller voir notre travail en regardant notre bande démo.

pour mon parcours je bossais surtout sous after effect et puis est arrivé C4d et la lumière fût.
j'ai aussi bossé rapidement sous 3ds max et maya mais quand il y a coup de foudre, on ne peut rien y faire...

Au cours de ces année de boulot, je me suis passionné dans le character set up très souvent accompagné d'Xpresso.
deux exemples de travaux:

_ création de créatures & animation pour music video :
http://vimeo.com/49585592

_ et réalisation d'un sketch qui peut vous faire rire :
http://vimeo.com/48790600

voilà pour la présentation.



Passons au choses sérieuses my problem:

J'ai un personnage animé avec des poils sur le corps , j'utilise le rendu physique sachant bien qu'avec ce type de rendu de nombreuses personnes ont eu de drôle de problèmes que jusque là je n'ai pas rencontré .
Précisément mes poils (hair) s'affiche bien au rendu et dans la preview mais lorsque je fais une animation du personnage
et qu'il fait un salto par exemple les poils se détachent du corps pendant parfois 3 frames à bonne distance .
C'est très rapide et parfois invisible mais ça me dérange d'avoir cet élément incontrôlable.
A savoir que mon personnage à un système de muscles et un déformateur secousse mais pas forcément là ou l'effet indésirable se produit.

Pour essayer de contrer cet effet j'ai réalisé de nombreux test pour comprendre!!!!!!:sweatdrop:

_passé en rendu complet avec et sans IG effet indésirable toujours présent
_reconstruction des poils en mode fourrure seulement en rendu complet , aucun problème mais le résultat ne me convenait pas
esthétiquement (pas d'ombre des poils) et impossible de rendre la fourrure en mode physique, rien n’apparaît.
_passé le personnage dans vray etc et utilisation de leur système de poils mais je n'ai pas réussi à leurs donner l 'aspect voulu
donc retour à la case départ.

Je sais qu'il y a une méthode que je n'ai pas utilisée qui ai de faire passer les cheveux en polygones.
Mais d'après certains alourdi le projet sérieusement, surtout que pour moi se ne sont pas des cheveux sur une tête
mais les poils sur le corps (très fin).

Ma question est :

Quelqu'un à t'il déjà rencontré et résolu ce problème en rendu physique surtout ?
et si non je n'ai pas trouvé comment passer mes cheveux en polygone dans cinema 4d ?

j'espère avoir expliqué clairement mon problème

merci pour vos futures réponses.:biggrin:

une image du personnage en rendu physique comme je le souhaite
Don_the catcher

http://www.fabiengibert.com/image/Done%20_%20the%20catcher%20_%20c_%20fabien%20giber t.jpg

http://www.fabiengibert.com/image/Done%20_%20the%20catcher%20_%20d_%20fabien%20giber t.jpg

Fluffy
17/02/2013, 21h27
Ton problême ressemble à un souci de priorités, peut-être lié aux déformateurs que tu utilises, ou à l'Hypernurbs.
Tu as appliqué l'objet Hair sur l'objet polygônal, ou sur l'Hypernurbs?

Pour convertir tes poils en polygônes, tu vas dans l'onglet "generate", tu y verras une option pour sortir du polygônal.

macadamxbanks
18/02/2013, 01h02
Je viens de tomber sur le petit test perso, c'est un régal, la voix donne beaucoup de caractère au perso, et il lui suffit de très peu d'expression pour être expressif, un grand bravo , c'est un régal :icon_clap:

Ruben_S
18/02/2013, 09h49
Yep moi aussi je plussois pour le sketch !!! sorry j'ai po de réponses à donner...

:afro:

clemz
18/02/2013, 11h12
hihi c'est chouette ! :) bien joué . l'interview me rappelle un autre court métrage mais je ne me rappelle plus ( c'était grosso modo la même chose avec un perso toon sur un bar , interviewé etc )

Aurety
18/02/2013, 12h18
Excellent ! Bon beh te voilà membre reconnu pour la peine ! :icon_wavey:

bricoman
18/02/2013, 13h27
Aaah : monstrueux ! Des personnages à gros potentiel :icon_clap:
Vivement le match de catch : on sent l' animal prêt et digne d'un " Don " :icon_boss:

j'dis p'têtre une connery : l'onglet dynamiques dans hair : régler les propriétes et l'animation ?! Non ?
Bah , je me mets au fond et j'attends la suite ....:icon_wavey:

NiKo
18/02/2013, 22h13
Excellent!
L'intégration des escargots est top. Et l'idée est terrible! Bravo!

fab__
18/02/2013, 22h45
D'abord merci pour vos commentaires et indices pour mon problème
et merci Aurety de m'avoir fait passé membre reconnu.:biggrin:
& oui clemz tu as raison il y a bien un court métrage (excellent) sur un petit ourson ou lapin dans un bar .

en réponse à fluffy:

J'ai appliqué les cheveux sur l'objet polygonal (je n'avais pas pensé a les mettre sur le nurbs)
je pense être obligé car j'ai un dépliage uv avec des cartes d'intensité pour définir l'endroit où je les veux.
penses tu que je devrais essayer? ( si ça marche )

sinon pour l'histoire des priorités j'ai lu le manuel c4d et n'ai pas compris clairement comment ça fonctionne.
Dans la base de l'objet hair il y a bien priorité avec plusieurs possibilités . De base elle est sur générateur
puis il y a un chiffre 1.

J'ai envoyé un rendu test dans la soirée en changeant la priorité générateur par animation mais je t'avoue que je fais
ça au pifomètre.

Dois je changer le numéro des priorités genre 0.1 pour les secousses sur le ventre puis 0.2 pour Hair de sorte qu'il
calcule les choses dans l'ordre pour qu'il capte bien la surface ou bien suis je complètement à coté du problème? et surtout
je n'ai peut être rien compris au fonctionnement des priorités.

j'enverrais demain de mon bureau des images montrant clairement le problème.( ça ne va pas aider plus que ça mais bon)

Si jamais tu pouvais sans que ça ne te prenne trop de temps expliquer comment fonctionne le système de priorité ?
car j'ai l'impression que sur des projets de personnage complexes qui demandent pas mal de calculs il faut maîtriser ce sujet.

:icon_arg:Ah oui dernière idée, j'ai pu entendre parler des fichiers alembic(export) , peut être devrais je exporter mes animations sans poil en alembic puis les mettre en place sur cette export de sorte que l'ordi n'est quasiment plus rien à calculer d'autre que çà. (il n'aura plus à calculer les influences du skin, les muscles et les jiggles...).
Bref c'est cool si ça marche mais pas simple pour les corrections d'anims. Je ferais un essai sauf si tu déconseilles la méthode.

merci:thumbup1:

Fab

Fluffy
19/02/2013, 03h37
Les priorités dans C4D sont un peu complexes à expliquer, mais en gros C4D calcule certaines choses à certains moments, afin que chaque élément soit généré/se suive/soit déformé correctement.
Parfois il y a confilt (d'où ton problême), et c'est là que changer l'ordre de priorité rentre en jeu. Cela se complique un peu selon la scène, car il y a non seulement les expressions diverses, ainsi que les déformateurs, générateurs, dynamiques et autres qui sont à prendre en considération, mais aussi leur ordre hiérarchique dans le gestionnaire d'objets.

Il faudrait que je puisse voir ta scène pour savoir exactement ce qui cloche, vu que le générateur Hair a déjà une priorité tardive par défaut (Generator +1 signifie que les cheveux sont calculés après les générateurs).

La source du problême peut être multiple, il est un peu difficile de savoir d'où cela vient sans voir le fichier (tu peux me l'envoyer en privé, si tu veux que j'y jette un oeil).

En ce qui concerne l'export alembic, pas la peine de passer par là, tu peux tout simplement utiliser le tag Point cache pour baker ton maillage. Il ne te reste plus qu'à désactiver le skin tag et tout déformateur affectant ton maillage. C'est un peu plus flexible si tu veux faire des modifs, puisque tous tes éléments restent dans la scène, juste désactivés.

Sinon pour l'objet Hair affecté à l'Hypernurbs, cela fonctionne très bien, et cela prend en considération les maps que tu utilises pour gérer les effets Hair (l'Hypernurbs subdivise et interprète les UVs parfaitement à partir du maillage de base, c'est ce qui est répercuté sur les effets Hair).

Fluffy
19/02/2013, 17h38
Ok, je pense avoir résolu ton problême: place l'objet Hair en bas de hiérarchie, sous tes déformateurs.

7038

Comme expliqué précédemment, les priorités sont aussi calculées en se basant sur le placement des objets dans la hiérarchie (de haut en bas). C'est la raison pour laquelle certains objets ont une option de priorité dans l'onglet Basic, pour pouvoir supplanter cet ordre de calcul automatique.
Placer ton objet Hair en bas de hiérarchie te permet de générer les poils polygônaux après toutes les déformations, et semble fonctionner correctement ici.

NB: le moteur de rendu physique convertit automatiquement les poils en polygônes, même lorsque l'on a les paramètres réglés sur des poils 2D. Donc ces problêmes de priorité deviennent plus flagrants dans ce cas de figure mais ne le seront pas forcément lors de rendu classique avec des poils 2D.

fab__
20/02/2013, 10h03
Salut

J'ai bien essayé ta méthode fluffy en déplacent l'objet Hair en bas de la hiérarchie,
mais toujours les même problèmes.

je te met ci-joint les exemples tirés de l'anim:

7042
mon perso avec poils
7043
sur cette anim j'ai enlevé les muscles pectoraux mais pas le muscle bide.
je pense donc que le jiggle interagi mal .

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Lorsqu'il fait son backflip les poils se détachent carément!!!!!

7045

J'ai l'impression que ça va être compliqué d'utiliser Hair avec des muscles et du jiggle.:icon_pleure:
Mais:icon_banghead: je vais refaire des rendus pour savoir si en enlevant le jiggle
puis ensuite les muscles certains effets indésirable disparaissent.
Il est aussi sur comme tu as dis Fluffy qu'il y a aussi des problèmes de priorité.

Bref i'm still lost but we will figure out:ninja:

Fluffy
20/02/2013, 16h07
Ok, je pense avoir trouvé la source du problême:
- place bien l'objet Hair en bas de hiérarchie
- sélectionne le Jiggle deformer placé sur l'objet "Don_Body" et mets-le en cache

Sur mes tests, cela résoud le problême. D'ailleurs, je te conseille de mettre en cache tous les déformateurs Jiggle (puisque ce sont des effets dynamiques, tu veux que cela reste consistent).

Sinon tu peux utiliser le tag Point cache pour tout conformer de manière globale.

Autres remarques aléatoires sur ta scène:
- pas besoin d'avoir 12 segments sur tes poils. Ils sont courts, donc réduis à 6 (cela accélèrera les temps de préparation)
- dans les options de rendu physique, passe en mode "Adaptative". Le mode Fixed ne fait aucune optimisation selon ce qui se trouve à l'image, donc est d'une manière générale plus lent
- lorsque tu utilises un Hypernurbs sur un objet avec texture, tu veux généralement utiliser le mode "Boundary" ou "Edge" dans l'option "Subdivide UVs". Cela permettra aux UVs d'épouser de manière plus exacte les formes subdivisées, et va donc réduire les distortions de textures (ici, cela va donc te permettre d'avoir une distribution de poils plus précise par rapport aux masques que tu as peinds)

Aurety
20/02/2013, 16h17
Super tips Fluffy, t'es un tueur ! :icon_prie:

fab__
21/02/2013, 11h00
Ok, merci pour ces précieuses informations ainsi que sur les conseils pour ma scène.
:biggrin: