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Voir la version complète : Question bouteille un peu particulière



djgreg971
10/02/2013, 18h37
Bonjour à tous.

J'ai un petit problème :sweatdrop:

Voila j'ai modélisé l'aspect général de la bouteille mais je n'arrive pas a obtenir les formes sur la bouteille.
j'ai donc essayé d’appliquer la texture directement mais elle ne fait pas le tour complet de ma bouteille.
j'ai aussi essayé le UV map mais la encore la texture n'épouse pas parfaitement la bouteille.

Quelques images pourront peut être vous éclairer sur la compréhension de ce post. :biggrin:
Si vous avez des pistes :icon_grin: ... je suis preneur :whistling:... merci d'avance...

http://imageshack.us/a/img822/1961/capturedcran20130210131.png
http://imageshack.us/a/img197/6861/bouteille.jpg
http://imageshack.us/a/img23/6928/capturedcran20130210132.png
http://imageshack.us/a/img69/9753/capturedcran20130210133.png


http://imageshack.us/photo/my-images/856/capturedcran20130210131.png/http://imageshack.us/photo/my-images/856/capturedcran20130210131.png/

bru
10/02/2013, 19h35
Si tu veux absolument utiliser cette image comme texture, tu devrais pouvoir utiliser le type de projection "caméra" pour projeter l'image sur la bouteille, en plaçant ta caméra exactement à la place de l'appareil qui a pris la photo (voir "propriété texture - type de projection"), puis utiliser la méthode de "conformation de texture" pour créer une texture adaptée à ta bouteille.

Ce serait trop long à détailler ici, mais avec les mots clefs mis en gras, tu devrais pouvoir trouver les informations dans l'aide du logiciel.

Mais je ne conseille pas trop de procéder de cette façon. En effet, ta bouteille n'aura bonne mine que lorsqu'elle sera vue d'un angle proche de l'original. Ce sera vraiment très "bof" sur les côtés et inversé à l'arrière.

Je te conseille plutôt d'essayer de redessiner la déformation de la bouteille avec un logiciel de dessin vectoriel (inkscape, illustrator ou drawplus), comme si la bouteille était déroulée à plat, puis d'utiliser cette image dans le canal relief, ou mieux dans le canal normales d'une texture dont tu déterminera la couleur, la transparence et la réflexion. Tu pourras projeter cette texture avec un type de projection cylindrique. Le dessin devra représenter une carte de déformation (le noir ce qui est le plus profond, le blanc ce qui est le plus extérieur).

Pour utiliser le canal "normales", il faut convertir le relief en carte de normales. Avec la version R14, il y a le matériau normaliseur pour faire cela. Avec les versions plus ancienne, il faut utiliser un plug-in (Heigth2Normal par exemple) ou un logiciel extérieur (je crois que gimp le fait très bien).

Désolé de faire si concentré. Je ne sais pas si ce que j'écris est compréhensible et est assurément très incomplet, mais tu devrais y trouver tous le mots-clefs qui te conduiront à la solution.

djgreg971
11/02/2013, 03h03
C'est effectivement très concentré et pas très compréhensible...:sweatdrop:
Mais comme tu dis y'a des mots clefs en gras :biggrin: et des pistes:thumbup1:
Je vais continuer les recherche dans ce sens...

geantvert
11/02/2013, 10h54
Hello, pourquoi ne modéliserais tu pas?
c'est un bon exercice et tu n'aura pas à déplier ton objet, créer une texture etc etc :)


http://i262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/Capturedrsquoe3010cran2013-02-11a3000105203_zpsa7a94861.png

http://i262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/Capturedrsquoe3010cran2013-02-11a3000105015_zps4f57fd62.png

Romano83
11/02/2013, 15h55
Hello,
oui comme dit geantvert c'est peu être plus interressant de la modéliser.
à base de peau NURBS ça doit surement être envisageable.
@++
R.

bru
12/02/2013, 20h36
Géant vert a assurément raison. Il est certainement pas beaucoup plus compliqué de modéliser, et on aura sans doute un bien meilleur résultat.

Mais la peau nurb ne me paraît pas une bonne idée. Tu récupérerais surtout un très laid maillage. Regarde bien les images de Géant vert. Sa méthode est bien plus simple. Découper la forme régulièrement, ajuster les polygones sur les rainures, faire simplement des extrusions là où il y a des rainures puis mettre le tout dans un HN.

human
12/02/2013, 21h43
comment déplier la géométrie complexe de la bouteille pour t'aider à modéliser cette géométrie complexe? ils y a des logiciels un peut comme pour faire du panorama? ou il faut la faire rouler dans de la pâte à modeler et photographier la géométrie étalée?

djgreg971
13/02/2013, 04h31
Au niveau de la modélisation j'y ai pensé, et comme geantvert le dit cela aurais été un très très bon exercice.:thumbup1:
Ce serait peut être "the solution :icon_mrgreen:".

Mais niveau modélisation je débute mais quand je dis je débute c'est vraiment le cas :blush:.
Bru je vois que tu me parle de beaucoup de méthode qui me sont inconnu pour l'instant mais je vais me renseigner. Comment passer se l’image dessiné du stylo de géantvert à la modélisation final du stylo.

Human l'histoire de la pâte à modeler est très intéressante concernant la piste de la vectorisation :biggrin:.
Si le résultat final ne me plait pas avec la texture je pense que je me lancerais dans une modélisation.

Voila ce que j'obtiens en passant par le dessin de la déformation en vectoriel (encore à améliorer ) :
Il faut que j'arrive au résultat de texture de geantvert maintenant :whistling::whistling::whistling:

http://imageshack.us/a/img405/4760/capturedcran20130212231.png

Aurety
13/02/2013, 15h47
ou il faut la faire rouler dans de la pâte à modeler et photographier la géométrie étalée? Super bonne idée !! :icon_eek:

geantvert
13/02/2013, 18h25
Comment passer se l’image dessiné du stylo de géantvert à la modélisation final du stylo.

Tu as déjà tout ce qu'il faut là, l'image de référence, le volume de base de ta bouteille (révolution nurb surement).
tu pose ton image de référence en tant que blueprint et vue de coté. On voit bien que tes rainures sont symétriques, tu n'as donc besoin de faire qu'un seul coté de la bouteille. Tu viens couper au couteau ton volume puis tu bouges tes points en fonction de ton image de référence. Ensuite comme le dit Bru, tu n'as plus qu'à extruder les poly qui t’intéresse :)
Pour ce qui est de ta texture, c'est un autre exercice, regarde les matériaux déjà présents dans la médiathèque ainsi que sur des sites du type c4d textures (http://www.c4dtextures.com/modules/rmdp/). Tu y trouvera beaucoup d'exemple pour ce genre de matière plastique.

Edit: on voit bien sur ton dernier essai que tes rainures sont trop uniforme, regardes bien ta première photo, les rainures sont très dessinées et les renfoncements ne sont pas les mêmes partout.

djgreg971
18/02/2013, 16h13
Slt geantvert j'ai donc en effet utilisé le révolution nurb. Mais j'aurais préfèré peut être utiliser ta méthode. J'ai pu donc récupère une image de base comme celui de ton stylo. Maintenant il faut que j'arrive au résultat final. Y a t'il un tuto qui puisse m'aider.

Édit: j'ai le dessin de la photo sur toute ces formes. Vu de haut de bas de droite de gauche ...:biggrin:

vesale
18/02/2013, 16h19
pour le truc de la pate a modeler, peut etre prendre des photo de la bouteille peinte en blanc en la tournant et ne conserver que 10% de chaque photo ( genre 10° par 10 °) recomposer le tout sur photoshop pour avoir les 360 ° modeliser a plat et passe le tout dans un deformateur... pas simple comme modelisation...

djgreg971
18/02/2013, 16h51
Effectivement c'est pas facile... Mais geantvert a réussi avec les stylos. :icon_cry:

geantvert
18/02/2013, 19h09
Tu ne m'a pas compris, je suis, moi aussi, partis d'une revolution nurb. J'ai édité puis suis venu couper dans les poly en boucle. Je n'ai plus eu qu'à bouger les points et extruder. Pas besoin de tuto pour ça. Ou alors il te faut voir les bases de la modélisation

djgreg971
18/02/2013, 19h28
ok. Donc c'est ce que j'avais commencé à faire suite a ton message.
Sauf que le couteau ne coupe que les poly d'un côté. Et donc l'extrusion des nurbs ne se fait que d'un côté. :icon_question:
Je pense revoir les bases de la modélisation quand même :sweatdrop:. J'y arriverais :icon_grin:

Édit: il faudrait peut être passé le couteau sur chaque face...dans ce cas avoir le blueprint de chaque face...

grover
19/02/2013, 07h04
Sauf que le couteau ne coupe que les poly d'un côté.Ce qui est tout à fait logique su tu n'as pas décoché la case "limiter aux polygones visibles" dans les attributs dudit couteau...

geantvert
19/02/2013, 09h46
De plus sur une révolution il vaut mieux utiliser le couteau en mode boucle.
Et tu peux aussi bosser sur uniquement une moitié de bouteille que tu viendras mettre dans un objet symétrie.

human
19/02/2013, 11h08
J'ai plus tordu encore :
tu film une rotation 360° de ta bouteille en étant le plus droit possible puis à l'aide du plug "happy little paint shader" tu place ton film sur un polygone émetteur de painture qui va venir étaler (calibrer le déplacement sur la rotation de l'anim) l'animation dans le temps sur un autre polygone récépteur et tu obtiens ton animation 360° dépliée....ok ok c'est vraiment tordu.

djgreg971
19/02/2013, 16h30
Effectivement :icon_arg: c'est vraiment tordu. :icon_mrgreen:

J'ai revu les bases comme convenus donc oui j'ai utilisé le mode boucle et j'ai décoché la case limiter aux polygones visible. :icon_mrgreen:


Je suis en train de faire la modélisation pas à pas et j'avoue que pour une première ce n'est pas facile.
Je vous tiens informé sur l'avancé :sweatdrop:
Merci beaucoup, j'espère vraiment y arriver. :thumbup1: