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Voir la version complète : Déplier des UV selon un tracé



César Vonc
25/10/2012, 22h36
Bonjour,


Connaissez-vous un moyen de déplier une sélection de polys en fonction d'un tracé ou d'une sélection d'arêtes ?

Pour texturer une route déjà construite, par exemple.

http://imageshack.us/a/img10/6263/moduv.png

Je me sens vraiment bête à faire ça à la main (et mal, qui plus est), d'autant plus que je ne suis vraiment pas à l'aise dans BodyPaint.

Aurety
25/10/2012, 23h05
non bodypaint ne sais pas faire ça... Dans ce genre de truc, je préfère UVLayout qui fait ça à la perfection. Seule solution dans Bodypaint par rapport à ton exemple, est de le faire en deux projections et de venir recoller les 2 ilots de polygones d'uvs ensuite.

César Vonc
26/10/2012, 12h02
UVLayout a l'air très intéressant ! Dans mon cas, j'ai plusieurs km de routes et de bas-côtés à texturer.

Par contre, son prix me refroidit vite, 100 € pour une licence d'un an...

Aurety
26/10/2012, 12h50
j'ai pris l'option pro :
Professional - US$300 (http://www.uvlayout.com/professional) *

For the artist where every minute counts
All tools, including Symmetry Find,
Advanced Packing, Advanced SUBDs
Free software updates for 12 months
USB Dongle locked or Floating licenses
Windows, Mac OS X and Linux installs
* Price varies according to shipping and licensing options.

en même temps des updates, il n'y en a pas eu beaucoup ( 1 je crois ). Mais le produit est vraiment excellent.

Aurety
26/10/2012, 12h52
Développe ton plugin, César ! :icon_artist:

diego1968
26/10/2012, 13h07
J'ai pas vraiment tout compris mais j'ai trouvé un plugin pour bodypaint intéressant ReshapeUV (http://www.plstq.net/en/plugins/reshapeuv.html) et il est gratuit :sweatdrop:

Aurety
26/10/2012, 15h01
Approche que je te fasse un bisou !! :kiss:

splinepolator est une autre bombe ! double bisou

diego1968
26/10/2012, 15h32
Je vais rougir…:icon_redface:

J'ai pas eu encore l'occasion de tester, mais ces plugins on l'air vraiment bien foutu:thumbup1:

César Vonc
26/10/2012, 16h06
Merci Diego mais ce n'est pas ça. ^^

ReShapeUV ne fait qu'adapter la taille des polys, il ne permet pas déplier selon un tracé.


J'y ai pensé, Aurety, ça ne va pas être de la tarte !

diego1968
26/10/2012, 16h16
Désolé…mais je me doutait bien qu'il ne s'agissait pas de cela :sweatdrop::icon_redface:

Tu veux que ton maillage tout tordu se redresse dans BP pour avoir un une ligne bien droite…c'est ça ?

Et pourquoi pas faire tes routes a base de splines ? leurs UV sont super et pas besoins de faire de dépliage ?…comme je ne vois pas à quoi ressemble tes routes, c'est un peu difficile de trouver une solution :sweatdrop:


6250

César Vonc
26/10/2012, 16h45
Oui, c'est bien ça, redresser le maillage dans BP.

Le soucis est que mes routes sont déjà modélisées, des routes de campagnes qui plus est, donc pas très droites, avec des carrefours et des ravins sur les côtés. Je ne peux vraiment pas me permettre de remodéliser. ^^

diego1968
26/10/2012, 17h08
Je comprends…alors bon courage dans ton dépliage à la main !:icon_eek:

C'est vrai par contre BP n'a pas évolué depuis un bon moment au niveau de ses outils…et c'est un peu frustrant:huh:

As-tu essayé sous Blender qui a des outils de dépliage assez performants ?

Eric Smit
26/10/2012, 19h28
Le soucis est que mes routes sont déjà modélisées, des routes de campagnes qui plus est, donc pas très droites, avec des carrefours et des ravins sur les côtés. Je ne peux vraiment pas me permettre de remodéliser. ^^

Tu n'as pas besoin de re-modéliser.

Sélectionne les arrêtes de ton tracé. Converti-les en Splines. Utilise cette Spline dans un Sweep Nurbs. Tu auras des UV propres dans la direction du tracé.

clemz
26/10/2012, 19h49
Bunk avait montré une solution marrante sur CGtalk (sur un visage ) qui consistait à déplier d'abord le mesh avec clothilde , comme un vulgaire tissu donc .. il avait accroché des nuls objets en certains points et tendait ces nuls dans l'espace et donc le maillage s'étirait "à plat" entre ces nuls .. ne restait plus qu'à faire une mise en projection des uvs resultant de ceci ..
donc dans cette logique tu pourrais mettre à plat et 'tendre ' tes routes en choisissant 2 points d'accroches pour chaques ( donc avec 2 nuls lié par tag cloth constraints ) .. une fois ton mesh mis à plat comme tu le souhaites .. tu projètes tes UVs en 'frontal' .. tu bidouilles tes textures .. et tu desactives le cloth à la fin et basta :)

si je suis pas clair je peux faire une tite vid

lenogre
27/10/2012, 01h10
Si c'est des routes, une projection planaire vue de dessus devrait faire l'affaire.

César Vonc
27/10/2012, 11h21
Sélectionne les arrêtes de ton tracé. Converti-les en Splines. Utilise cette Spline dans un Sweep Nurbs. Tu auras des UV propres dans la direction du tracé.C'est une idée, oui, mais qui ne fonctionne seulement pour les maillages réguliers, or mes routes, et surtout les bas côtés, ont un maillage optimisé pour les jeux vidéos.


Marrant, Clemz, je n'y aurais pas pensé ! C'est astucieux mais faut pas être pressé. ^^


Lenogre : hélas non, car les routes ne sont pas droites.


Je sens que ça va finir en Pythonneries !

dotcom
27/10/2012, 13h11
peut etre en switchant le projet en deux ?
une mod par texture.
vue de loin :
texture bitume route = canal couleur .spec, reflexion (no bump, ni pic...)
pour les bandes blanches solution Eric Smith + mograph

de pret : depliage uv de la route sur la selection vue du plan cam.

enfin//// si c'est une anim !

clemz
27/10/2012, 15h01
et en faisant l'inverse ? c'est à dire de déformer ta texture , pour la rendre projetable sur ton mesh ?
(tu créés un mesh de route 'droit' et tu le courbes sur ton itinéraire via une spline récupérée comme le conseille Eric , tu vas ainsi déformer la texture .. puis tu sauves l'image de cette texure de route déformée , et tu la projètes simplement sur ton mesh initial ?

César Vonc
27/10/2012, 16h04
C'est une route pour jeu vidéo, je ne peux malheureusement pas ruser avec deux versions ni déformer les textures. :-P

Ce que j'ai fait à la main jusqu'à maintenant, mais de manière terriblement fastidieuse :

http://img843.imageshack.us/img843/4877/routess.jpg

http://img850.imageshack.us/img850/2996/image1sm.jpg


Le goudron est déjà texturé sur toute la longueur, car son maillage est régulier, ce sont surtout les côtés de la route qui donnent du fil à retordre.