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Voir la version complète : Bonjour, je me présente...



zabe
14/08/2012, 13h26
Bonjour à tous,

Je me suis inscrit il y'a déjà un petit moment mais je n'ai jamais trop osé montrer mes travaux :icon_redface: (il y'a de tel tueur ici que... bref).
Je suis graphiste indépendant dans la région niçoise mais je fais également des projets 3D régulièrement (sans prétentions), pour des rénovations (architecture) ou encore pour des standistes (salon/foire)...

Depuis le temps que mes doigts me démangent et que je veux participer à ce beau forum (bravo à ceux et celles qui le font vivre)...
Le jour est arrivé je me dévoile avec un projet (fictif) que je suis en train de faire.
C'est un appartement type "loft" que j'aimerai faire avec par la suite si possible une visite virtuel.
Je pense juste à un déplacement de caméra pas de Unity ou visite à 360° (quoi que on verra pour le 360°)

Donc voici mon avancement dans le projet.
J'ai bien évidement pas fini, fenêtre et accesoires vont venir alimenter tout cela. (merci à gaff pour les malles que j'ai trouvé dans les téléchargement de french cinéma4d et à 3d models pour la guitare) Je les modéliserai par la suite moi même mais pour avoir un aperçu j'empreinte par ci par là...
J'attends des critiques! je suis là pour être plus performant sur cinéma 4D afin de prendre plus de plaisir.
Mon but est d'avoir des rendus de type "réaliste" avec un rendu pas trop long (format A3 entre 1H et 2H)... (j'ai un imac 24" dualcore et un mac book pro I7 2coeurs)

Merci à tous.

http://www.mattiodesign.fr/fc4d/appartement6.jpg


le cellulo (la scène fait environ 70 000 polys) :
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/appartement6-cellulo.jpg

Avec ces réglage le HD 1080 met environ 20 minutes mais le A3 5H (c'est une approximation je l'ai arrêté avant)
Pour info, si je prends souvent le A3 comme base c'est parce que mes clients me demandent pratiquement "que" cela.
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/appartement-reglage1.jpg

Encore merci d'avance.

César Vonc
14/08/2012, 14h10
Bienvenue, Zabe !


Puisque tu as activé l'IG, je te conseille de désactiver l'occlusion ambiante pour gagner en temps de rendu et éclaircir un peu la pièce.

Essaie aussi de mettre des murs un peu plus blancs et augmenter un chouilla le gamma de l'illumination globale, le résultat devrait être moins sombre.

La modélisation semble bien. Cependant, est-ce normal que les pieds des fauteuils soient si polygoneux ?


Bon courage, ça démarre bien !

zabe
14/08/2012, 15h28
Bienvenue, Zabe !


Puisque tu as activé l'IG, je te conseille de désactiver l'occlusion ambiante pour gagner en temps de rendu et éclaircir un peu la pièce.

Essaie aussi de mettre des murs un peu plus blancs et augmenter un chouilla le gamma de l'illumination globale, le résultat devrait être moins sombre.

La modélisation semble bien. Cependant, est-ce normal que les pieds des fauteuils soient si polygoneux ?


Bon courage, ça démarre bien !

Merci pour ta réponse,
-j'ai désactivé l'occlusion
-j'ai monté mon gamma à 1,3 (au lieu de 1)
-j'ai agrandi le rayon/décroissance de mon plafonnier (toujours dans le but de déboucher les ombres)
-les murs sont éclaircis
-tu as raison les nombreux polygones des pieds ne sont pas justifiés


http://www.mattiodesign.fr/fc4d/appartement7.jpg

J'ai du faire une réduction de polygone pour les pieds.
Après une optimisation et une conversion en quadrangle (à 90°) je trouve encore avec des triangles.
Cela a t'il de l'importance?
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/appartement7-cellulo.jpg

De plus j'aimerai savoir si j'ai bien fait d'éditer tout mes hyper nurbs?
Tu attends la fin total du projet pour le faire (ou peut être que tu n'édites pas du tout...).

Je posterai l'avancement du projet demain. (fenêtres, rideaux, mobilier,accessoires...).

Encore merci.

Vee
14/08/2012, 15h59
Hello zabe et bienvenue,

quelques remarques
- tes proportions sont-elles correctes ? On a une impression d'écrasement, là. Comme si la hauteur sous plafond était trop basse. Alors que, d'ordinaire, l'intérêt des lofts c'est justement leurs belles hauteurs sous plafond.
- Pas d'ouvertures dans cette pièce ? Des fenêtres et/ou portes/passages aéreraient bien l'espace.
- ça manque de détails réalistes : plinthes, interrupteurs, cache sur le fil de la suspension, suspension elle-même qui sent trop sa simple demi-sphère, objets divers posés sur les tables, murs habillés (brique, poutres métalliques, œuvres d'art) etc.
- ton parquet me semble un poil énorme, réduis un peu sa taille
- la table basse tu y tiens vraiment dans cette forme ? Parce qu'elle ne colle pas du tout à l'esprit "Loft" dont tu parles. De même que la lampe sur le meuble, le canapé un poil mémé, la table et les fauteuils de la salle à manger. Jette un œil sur le Net à différent intérieur de style loft pour voir que tu devrais plutôt t'orienter vers le métal et le bois vieilli, le style industriel, la brique etc.
http://www.guide-deco.com/wp-content/uploads/2010/01/style-loft.jpg
- le meuble en bois alvéolé a des arêtes trop dures, il faudrait biseauter tout ça
- pas mal de boulot sur les textures aussi mais à voir après la modélisation

Sinon, pour répondre à ta question sur les Nurbs, oui, il vaut mieux les éditer à la toute fin du projet afin de réduire le nombre de "transformateurs" qui alourdissent ton fichier.
Je garde cependant toujours une version finale avec Nurbs non édités afin de pouvoir modifier facilement quelque chose si nécessaire.

César Vonc
14/08/2012, 16h21
C'est déjà mieux, Zabe !



Sinon, pour répondre à ta question sur les Nurbs, oui, il vaut mieux les éditer à la toute fin du projet afin de réduire le nombre de "transformateurs" qui alourdissent ton fichier.
Euh, t'es sûr de ça, Vee ?
Ton fichier sera beaucoup plus lourd avec des HN convertis, donc prendra plus de RAM rien que pour être lu.
Lors d'un rendu, la scène est automatiquement dupliquée avec tous les transformateurs aplatis, donc le seul intérêt d'aplatir à l'avance est de gagner quelque secondes, tout au plus, au temps de préparation du rendu, au prix de bourrer la mémoire vive (à moins que tu ne fermes ta scène une fois le rendu lancé...).

Perso je te conseillerais de ne pas éditer tes HN tant que possible.

Vee
14/08/2012, 16h39
Et oui j'en suis certaine mon cher.
Un Nurbs comme un déformateur fait appel à la RAM lors du rendu et bouffe de la capacité puisqu'il "travaille" les polys à la volée.
Un Nurbs édité ne génère pas de calcul temporaire.
De même qu'il vaut mieux avoir 1 objet plutôt que 10 et donc regrouper les objets, il vaut mieux éditer les Nurbs, extrusion Nurbs etc. ainsi que les déformateurs.

C'est une des premières choses que j'ai apprise de Fluffy, ici.
Édit : j'ai même retrouvé un post de Fluffy qui détaille bien tout ça : http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?58164-m%E9moire-insuffisante&p=816281&viewfull=1#post816281

druide
14/08/2012, 16h59
De même, une fois tes hn édités, tu peux les retravailler afin de suprimer les boucles inutiles dixit GaazMaster, cela permet d'alléger un peu la scène tout en gardant des objets propres.

Bienvenue.

César Vonc
14/08/2012, 18h13
Édit : j'ai même retrouvé un post de Fluffy qui détaille bien tout ça : http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?58164-m%E9moire-insuffisante&p=816281&viewfull=1#post816281

Ah ben voilà, il parle bien de lancer le rendu en ligne de commande pour gagner de la RAM et éviter d'avoir la scène originale aplatie comptée.

Quant à la taille du fichier, il reste bel et bien plus lourd avec les HN convertis.


Donc à toi de voir, Zabe, pour modéliser de manière fluide, tu ne pourras pas éditer tout tes HN sans faire souffrir ta carte graphique. Quand au rendu, si tu ne fais pas d'animation, le gain en temps en aplatissant les HN sera léger.

zabe
14/08/2012, 19h03
Hello zabe et bienvenue,

quelques remarques
- tes proportions sont-elles correctes ? On a une impression d'écrasement, là. Comme si la hauteur sous plafond était trop basse. Alors que, d'ordinaire, l'intérêt des lofts c'est justement leurs belles hauteurs sous plafond.
- Pas d'ouvertures dans cette pièce ? Des fenêtres et/ou portes/passages aéreraient bien l'espace.
- ça manque de détails réalistes : plinthes, interrupteurs, cache sur le fil de la suspension, suspension elle-même qui sent trop sa simple demi-sphère, objets divers posés sur les tables, murs habillés (brique, poutres métalliques, œuvres d'art) etc.
- ton parquet me semble un poil énorme, réduis un peu sa taille
- la table basse tu y tiens vraiment dans cette forme ? Parce qu'elle ne colle pas du tout à l'esprit "Loft" dont tu parles. De même que la lampe sur le meuble, le canapé un poil mémé, la table et les fauteuils de la salle à manger. Jette un œil sur le Net à différent intérieur de style loft pour voir que tu devrais plutôt t'orienter vers le métal et le bois vieilli, le style industriel, la brique etc.
http://www.guide-deco.com/wp-content/uploads/2010/01/style-loft.jpg
- le meuble en bois alvéolé a des arêtes trop dures, il faudrait biseauter tout ça
- pas mal de boulot sur les textures aussi mais à voir après la modélisation

Sinon, pour répondre à ta question sur les Nurbs, oui, il vaut mieux les éditer à la toute fin du projet afin de réduire le nombre de "transformateurs" qui alourdissent ton fichier.
Je garde cependant toujours une version finale avec Nurbs non édités afin de pouvoir modifier facilement quelque chose si nécessaire.

Merci!

Je prends note.

-la hauteur de plafond n'est pas définitive (ici 3 mètre) et oui je vais la remonter
-Oui il y'aura des ouvertures, je suis en cours de modélisation je posterai l'avancé de mes travaux ici.
-merci pour la suspension je rajouterai un cache et modéliserai un modèle plus sympa.
-pour le choix du mobilier c'est un peu une affaire de gout je cherchais une ambiance plus "vieillotte" "cosy" je n'aime pas vraiment le moderne je trouve cela un peu froid.

voila l'ambiance que j'essais de recréer:
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/B%20-%20MOUNTAIN%20COTTAGE%20Site%20specific%20design.j pg
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/39381.jpg

En tout cas je prends tes conseils je vais accentuer les biseaux de la bibliothèque, le parquet, les plinthes...
La texture je pense que vous aurez tous le temps de me reprendre puisque je vais avancer pas à pas

Pour les hn ok c'est retenu (trop tard pour certains objet mais retenu).

Vee
14/08/2012, 19h04
Quand au rendu, si tu ne fais pas d'animation, le gain en temps en aplatissant les HN sera léger.
Faux. Le gain est très appréciable sur de grosses scènes et même en image fixe.

zabe
16/08/2012, 02h56
Voila un peu où j'en suis...
j'ai rajouté la fenêtre avec les stores vénitiens, mis un immeuble en arrière plans, changé la table basse, biseauté un peu plus la bibliothèque, changé le plafonnier (la texture n'est pas définitive).
Et surtout cela ne se voit pas mais j'ai écouté les conseils de fluffy et essayé d'optimiser comme je pouvais en regroupant mes objets comme mes livres par exemple, les chaises je n'y suis pas arrivé je perd toute mes textures.
Pour les livres c'est pareil je les ai regroupé mais pas à 100% sinon je perdais ma texture.

J'ai également réduit le nombre de poly 45 000 contre 70 000 dans la version précédente (je ne compte pas la guitare qui à elle seule fait plus de 100 000, je la ferai moi-même).

il me reste beaucoup à faire mais nous verrons ca la semaine prochaine.

http://www.mattiodesign.fr/fc4d/appartement9.jpg

César Vonc merci, mais je n'ai pas pu m'empêcher de remettre l'occlusion, c'est quand même plus contrasté... J'ai quand même gagné en temps de rendu avec diverses optimisations. (1H30 le A3)
Je suis passé d'un rendu physique à un rendu complet, j'ai un peu gagné en temps de rendu pour une qualité "équivalente"... je ne fais peut être pas les bons réglages... le rendu physique est quand même meilleur non?!

bon week end à tous.

ikki
16/08/2012, 21h53
je n'arrive ni a mettre un avatar ni a parle dans les forums !!! je crois j'ai les yeux fermés mdr je suis dsl si vous pouvez m'aider j'ai tres envie de faire partie du clan ..... a tres vite et merci d'avance ....

zynala
16/08/2012, 22h37
je n'arrive ni a mettre un avatar ni a parle dans les forums !!! je crois j'ai les yeux fermés mdr je suis dsl si vous pouvez m'aider j'ai tres envie de faire partie du clan ..... a tres vite et merci d'avance ....

Salut et bienvenue ,


C'est normal,il te faut sortir du bac à sable et pour pouvoir le faire,il faut en premier lieu faire preuve de politesse et ensuite mettre des wip's ici ,si un modérateur vois ton taf et qu'il estime que tu es assez mure pour entrer dans le monde,alors tu seras promu sinon bah tu ferras comme moi ,tu feras de gros pâté de sable . :biggrin:

Vee
16/08/2012, 23h38
Ce serait quand même bien quand vous arrivez sur un forum de l'explorer un peu et de lire les sujets épinglés, non ?


À lire avant de débuter sur le forum (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?73047-%E0-lire-avant-de-d%E9buter-sur-le-forum)

zabe
22/08/2012, 17h04
Bonjour! me revoila (non non je ne vous lâcherai pas)

Il y a un peu du nouveau...
J'ai changé la guitare par une que j'ai modélisé moi-même (une prs version santana), je ne suis pas rentré dans les détails mais comme cela ca me convient (je rajouterai les clefs pour accorder quand même:biggrin:) ce n'est pas le but de cet exercice...

Donc la guitare ,le plafond en brique, la charpente métallique et ses piliers, les plinthes, les prises, les murs et enfin une ouverte sur la cuisine (elle arrivera prochainement).

Pour les rivets et les pierres au plafond j'ai mis un déplacement, voici les réglage :
http://mattiodesign.fr/fc4d/reglage-deplacement.jpg

Au debut je n'avais qu'un relief (9minutes de rendu) avec le déplacement (14 minutes).
Je me demande s'il ne vaut pas mieux modéliser les rivets si on veut plus de réalisme...
En les modélisant (et en enlevant le déplacement) je mettrai surement moins de 14 minutes de rendu...

Alors une question me titille... si le déplacement est lourd en ressource, pourquoi existe t'il? puisqu'il y a la modélisation basique qui est moins lourde.
C'est la première fois que je l'utilise, cela m'a donné envie en lisant la notice mais je ne suis pas sur d'avoir fait le bon choix.

Une alternative?

le rendu:
http://mattiodesign.fr/fc4d/appartement11.jpg

le cellulo :
http://mattiodesign.fr/fc4d/appartement11-cellulo.jpg
(Le plafond et les poutres et les colonnes ne sont pas encore édités)

Et enfin un petit problème que je n'ai su résoudre.

J'ai deux joints sur mes plinthes (un en positif un en négatif):
http://mattiodesign.fr/fc4d/appartement-plinthe.jpg

alors que mon image en noir et blanc n'a qu'un trait... :
http://mattiodesign.fr/fc4d/plinthe-bump.jpg

J'ai essayé avec projection plantaire, cubique,uvw rien y fait.
Avec ou sans raccord même problème.

J'ai fait mon bump sur illustrator j'ai essayé vertical et horizontal idem.

J'ai essayé avec du procédural... j'ai pris du carrelage blanc avec joint noir-> toujours ces joints collé l'un à côté de l'autre.

Un paramètre (que je ne maitrise pas du tout) a de l'influence sur l'éloignement de ces deux joints c'est le "delta" dans mes mises à l'échelle de ma texture procédural, mais c'est très aléatoire et quand je change de point de vue cela change. C'est peut être tout bête mais malgré mes divers essais, rien...:icon_frown:

Merci.

vesale
22/08/2012, 18h56
pour tes plinthes, fais tout en poly tu te cassera moins la tête... un paramètre important a regarder, le type de ta spline pour faire ton profil, regardes les différents types de spline, joue avec leurs paramètres, tu va gagner pas mal de poids en polygone...

zabe
22/08/2012, 19h27
pour tes plinthes, fais tout en poly tu te cassera moins la tête... un paramètre important a regarder, le type de ta spline pour faire ton profil, regardes les différents types de spline, joue avec leurs paramètres, tu va gagner pas mal de poids en polygone...

tu veux dire que je modélise le joint? Au lieu de mettre du bump c'est bien ça?

Si c'est bien cela comment dois-je m'y prendre?
Une plinthe avec clonage linéaire (mograph) ?
Ou bien sélection en mode arête + biseaux pour créer les "trous" de mes joints.
Ou bien peut être autres choses...

merci Vesale

Rudy
22/08/2012, 20h40
... si le déplacement est lourd en ressource, pourquoi existe t'il? puisqu'il y a la modélisation basique qui est moins lourde.

Une alternative? ...

Salut zabe :icon_wavey:

Concernant le déplacement, tu pourrais essayer une alternative très peu gourmande en ressources: les normal_maps.

Dans les paramètres de ta texture, tu as le canal "normales" (d’ailleurs visible sur un de tes screens)

Il suffit d'activer ce canal, et d'y glisser ton image, (essayer aussi avec une version désaturée, la différence peut être une bonne surprise). Il existe aussi une alternative à ça, mais je t'en parlerais demaion si ça t'intéresse.

Concernant ta plinthe, tu peux aussi créer ton profil à partir d'un cylindre et l'extruder pour former des longueurs. Je te posterais un exemple demain car je ne suis pas sur ma machine ce soir.

zabe
23/08/2012, 00h55
Salut zabe :icon_wavey:

Concernant le déplacement, tu pourrais essayer une alternative très peu gourmande en ressources: les normal_maps.

Dans les paramètres de ta texture, tu as le canal "normales" (d’ailleurs visible sur un de tes screens)

Il suffit d'activer ce canal, et d'y glisser ton image, (essayer aussi avec une version désaturée, la différence peut être une bonne surprise). Il existe aussi une alternative à ça, mais je t'en parlerais demaion si ça t'intéresse.

Concernant ta plinthe, tu peux aussi créer ton profil à partir d'un cylindre et l'extruder pour former des longueurs. Je te posterais un exemple demain car je ne suis pas sur ma machine ce soir.


Merci Rudy,

Effectivement j'ai relu (oui j'ai lu les normales sans rien comprendre) la notice c4D et j'ai fait des tests.
J'ai compris (vous me contredirez si j'ai rien capté) qu'a l'inverse d'un bump la normale_map utlise des coordonnées en RVB -> XYZ.
Elle s'adapterai donc mieux à la lumière et serai plus réaliste que le bump.
Inconvénient il faut une image appropriée qu'il faut créer en conformant l'objet (ou la texture).

J'ai procédé comme suit (avec un simple plan):

1) j'ai appliqué un canal relief à mon plan
2) j'ai conformé l'objet avec "nomales" coché
3) j'ai appliqué mon image "nomades_maps" (en rvb) dans son canal.

Je sais pas si j'ai loupé une étape mais en tout cas j'ai eu les résultats... 14 secondes de rendu avec le canal relief contre 9 secondes contre le canal normales.
La qualité est différente... pas un mieux que l'autre, juste différent (avec mon oeil de nouveau).
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/relief-normales.jpg

Par contre j'ai pas saisi comment tu passes d'un cylindre à un profil de plinthe...:sweatdrop: je verrai cela demain ;).

Merci encore et bonne soirée/nuit.

druide
23/08/2012, 01h05
Oui, mais tu peux aussi créer des normal map à partir de map de relief(noir et blanche) dans des logiciels tiers, exemple "the gimp", Rudy à fait un sujet la dessus, il t'en parlera sûrement demain.

http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?71186-Normal-map-avec-The-gimp

zabe
23/08/2012, 09h32
Oui, mais tu peux aussi créer des normal map à partir de map de relief(noir et blanche) dans des logiciels tiers, exemple "the gimp", Rudy à fait un sujet la dessus, il t'en parlera sûrement demain.

http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?71186-Normal-map-avec-The-gimp


Ha merci pour le lien Druide!

je vais essayer H2N (le plug pour c4D).

Je vous direz ce que j'en pense...

Edit : Et bien non le plug H2N ne fonctionne pas (j'ai bien téléchargé la version r12/r13)

donc... google m'a aidé a trouver ceci :http://www.crazybump.com/mac/

très bien fait... on peut voir en temps réel (et en 3D siwouplé) les modifications des paramètres que l'on souhaite.

Rudy
23/08/2012, 10h43
Bon, s'cusez du retard :icon_wavey: et attention ... pavé ...

C4D sait très bien désaturer les images tout seul comme un grand, régler également la luminosité et le contraste sans aller créer un double désaturer de ton image primaire.

Pour cela, il suffit de créer un canal filtre dans celui des normales (normales > texture "cliquer sur la petite flèche" > filtre ).

Tu cliques sur la fenêtre (noire pour le moment ) du filtre ainsi créé. Tu vas ensuite chercher ton image, et désaturer celle-ci, régler le contraste et la luminosité pour plus de "rugosité". Cet exemple vaut pour la dé-saturation de ton image, pas pour les normal-map.

C'est intéressant pour le canal "diffusion".
5341

________________________


Concernant les normal-map il y a le très bon plugin "Heightnormal" comme l'a dit précédemment druide. Celui-ci installé, tu vas charger en premier ton image, puis re-cliquer ensuite sur (normales > texture "cliquer sur la petite flèche" > Heignt2normal ). Tu verras alors ton image prendre la teinte bleuâtre caractéristique des normal-map.

Tu peux ensuite régler les paramètres propres à Height2normal, comme "radius" et "height" entre autres.
5340


Important: si tu charges d'abord Height2normal puis ton image, l'effet des normal-map (couleurs bleues et vertes ) ne sera pas actif.

________________________


Pour bien comprendre ce que peuvent appeler les normal-maps, ces dernières jouent plus sur le renvoi des lumières qu'elles reçoivent sur leurs "reliefs" que sur le déplacement proprement dit des textures.

Première images: texture simple.
5337

Seconde image: texture avec normal-map. On remarquera les reliefs qui reprennent la lumière rosée sur la droite, mais surtout une meilleure gestion de la lumière et des ombres.
5338

Troisième image, utilisation de la dé-saturation (voir filtre) dans le canal diffusion.
5339

zabe
23/08/2012, 11h59
merci Rudy !

Effectivement je vois bien la différence entre normales et bump (contrairement à mon test qui n'était pas probant).

Comme je l'ai dit (tu devais être en train de donner ces explications (encore merci) ) H2N ne fonctionne pas mais l'alternative crazybump semble bonne?!

Je suis en train de faire un rendu, je le post dès que je l'ai.

Rudy
23/08/2012, 12h11
Idée pour la création de plinthe en modeling.

Pour créer une forme (beaucoup de formes) tu peux utiliser un disque (ici plus apte à créer la plinthe car elle comporte des arrondis), que tu édites à 1 segment de disque et 36 de rotation, tu auras déjà beaucoup de points à manœuvrer. Tu fusionnes ensuite les polygones pour n'en former qu'un seul ( U ~Z )

En vue de côté, tu commences à glisser les points sur un côté et éliminer les intermédiaires du plus haut au plus bas. Tu prédéfinis ainsi le côté de la plinthe qui sera appliquée au mur.

Ensuite tu déplaces les points restants pour former le côté visible de la plinthe. Tu peux rajouter des points bien entendu, ou en supprimer.

Pour finir, tu sélectionnes le polygone de cette matrice et du extrudes sur la longueur voulue (D). Tu peux créer également les raccords de plinthe et tous les détails que tu souhaites. Tu peux couper les polygones en angle (par dessus) pour former les angles internes et externes si besoin.


Cette méthode, dérivée du hight poly, permet de créer des structures fines à l’œil sans utiliser de nurbs, et donc plus légères.



5343

zabe
23/08/2012, 13h50
Idée pour la création de plinthe en modeling.

Pour créer une forme (beaucoup de formes) tu peux utiliser un disque (ici plus apte à créer la plinthe car elle comporte des arrondis), que tu édites à 1 segment de disque et 36 de rotation, tu auras déjà beaucoup de points à manœuvrer. Tu fusionnes ensuite les polygones pour n'en former qu'un seul ( U ~Z )

En vue de côté, tu commences à glisser les points sur un côté et éliminer les intermédiaires du plus haut au plus bas. Tu prédéfinis ainsi le côté de la plinthe qui sera appliquée au mur.

Ensuite tu déplaces les points restants pour former le côté visible de la plinthe. Tu peux rajouter des points bien entendu, ou en supprimer.

Pour finir, tu sélectionnes le polygone de cette matrice et du extrudes sur la longueur voulue (D). Tu peux créer également les raccords de plinthe et tous les détails que tu souhaites. Tu peux couper les polygones en angle (par dessus) pour former les angles internes et externes si besoin.


Cette méthode, dérivée du hight poly, permet de créer des structures fines à l’œil sans utiliser de nurbs, et donc plus légères.



5343


Ok merci pour l'explication.

J'étais persuadé que faire une spline dans une extrusion nurb puis l'éditer était pareil...

Au travail!

zabe
23/08/2012, 15h46
Voila je suis séduit ! le bump c'est bien les normales-maps c'est mieux!

Un rendu physique faible en 800x450 avec IG et effet de lueur (sans occlusion contrairement aux autres):

Premier rendu 2minutes 40 :
Cela me coute 20 secondes de plus d'utilliser exclusivment des normales-maps.
Puisque mes précédents étaient de 2minutes20.

Deuxième rendu 2minutes 02 :
??? que se passe t'il? le deuxième rendu prend 38 secondes en moins! je n'ai rien changé.

Il y'a une mémoire cache qui s'appliqe avec les normales-maps après le premier rendu?
J'ai voulu voir quel est le rapport entre bump/normales-maps et franchement j'adopte.

avec bump :
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/appartement12-bump.jpg

avec les normales-maps
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/appartement12.jpg

J'ai surement des abérations car je découvre un peux ce procédé mais l'idée que la texture ai des coordonnées plus complètes me plait bien (à travailler donc).

Un petit hic tout de même, je trouve mes rivets plus gros avec les normales-maps qu'avec le bump. l'éclairage y est plus réaliste, puisque le lumière arrive par le haut (lumière qui rebondit sur le plafond) mais le relief plus grossier. J'ai pourtant testé plusieurs réglage avec crazy bump

zabe
23/08/2012, 16h28
Après les normales je me suis attaqué à ma plinthe.

Pour les étapes précédentes j'ai fais comme Rudy, à partir d'un disque.

Ensuite :
Une fois mon profil fait
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/plinthe1.jpg

Extrusion (D) de 29,8 cm puis extrusion interne (I) de 3mm
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/plinthe2.jpg

De nouveau une extrusion(D) de 2mm (on retombe donc sur 30cm au total)
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/plinthe3.jpg

Ensuite j'ai dupliqué tout les 30cm avec mograph...
http://www.mattiodesign.fr/fc4d/plinthe4.jpg

Au final ma plinthe fait 69 polys (oui elle est hot!)

Merci Rudy et puis si un plus débutant que moi tombe là dessus j'espère que cela pourra l'aider...

Rudy
23/08/2012, 16h36
Ça sert toujours :thumbup1: et très jolie forme pour ta plinthe.

Ah quand même une petite remarque concernant uniquement la forme de ton plafond.

Je me souviens, dans le métro parisien (gare Austerlitz je crois) le plafond de briques était en fait une succession de petites voutes rondes. Le fait que tu utilises les grosses poutres métalliques et ces colonnes m'y a fait penser.

Dans le cas d'un plafond plat, de petites poutrelles plus légères servaient de support pour les briques.

zabe
23/08/2012, 16h42
Ça sert toujours :thumbup1: et très jolie forme pour ta plinthe.

Ah quand même une petite remarque concernant uniquement la forme de ton plafond.

Je me souviens, dans le métro parisien (gare Austerlitz je crois) le plafond de briques était en fait une succession de petites voutes rondes. Le fait que tu utilises les grosses poutres métalliques et ces colonnes m'y a fait penser.

Dans le cas d'un plafond plat, de petites poutrelles plus légères servaient de support pour les briques.

OH! grandement merci je n'y avais pas pensé... je vais regarder un peu des photos pour ces petites poutrelles et je les rajouterai

Rudy
23/08/2012, 17h47
Tin, j'ai trouvé ce que je cherchais:
http://a34.idata.over-blog.com/375x500/1/85/57/37/5e-et-13---ardt/XIII/Maison-Blanche/Ru-Vergniaud-rue-Kurtz/Bd-Blanqui/Passerelle-metro-aerien-Glaciere.jpg

Bon, maintenant, reste à savoir si cela va dans ton sens.

zabe
23/08/2012, 17h54
Tin, j'ai trouvé ce que je cherchais:
http://a34.idata.over-blog.com/375x500/1/85/57/37/5e-et-13---ardt/XIII/Maison-Blanche/Ru-Vergniaud-rue-Kurtz/Bd-Blanqui/Passerelle-metro-aerien-Glaciere.jpg

Bon, maintenant, reste à savoir si cela va dans ton sens.

C'est ce que j'avais en tête oui. j'ai déjà commencé à faire les voutes.
J'ai trouvé ca (photo de gauche évidement) je pense faire des barres un peu plus fines que pour le train mais plus grosse que ce que j'ai trouvé (un mix quoi)
http://deco.journaldesfemmes.com/interieur/un-appartement-renove-avec-toit-terrasse/image/brique-metal-verre-1273908.jpg

vesale
24/08/2012, 00h33
concernant la modélisation de ta plinthe tu peut toujours partir d'un tracé spline, passe le tracé en spline bezier mode adaptatif le tout glissé dans un hypernurb ( en affichage ligne pour bien voir l'incidence du réglage), joue ensuite avec l'angle ( entre 20 et 35° pour éliminer un max de point inutiles) puis édite le, touche "c", puis, "fonction" optimisation pour souder les couvercles au profil. ensuite comme tu l'a vu, sélection du couvercle, extrusion interne. ne pas oublier de passer le lissage phong de l'objet a 30-35° pour avoir les surfaces planes bien plane... tu peut aussi attaquer a partir d'un cube et faire tes arrondis en sélectionnant une arête et "structure" bevel (convex, 2 ou plus de subdivisions avec ou sans ngons en fonction de ce que tu modélise )

zabe
24/08/2012, 11h16
concernant la modélisation de ta plinthe tu peut toujours partir d'un tracé spline, passe le tracé en spline bezier mode adaptatif le tout glissé dans un hypernurb ( en affichage ligne pour bien voir l'incidence du réglage), joue ensuite avec l'angle ( entre 20 et 35° pour éliminer un max de point inutiles) puis édite le, touche "c", puis, "fonction" optimisation pour souder les couvercles au profil. ensuite comme tu l'a vu, sélection du couvercle, extrusion interne. ne pas oublier de passer le lissage phong de l'objet a 30-35° pour avoir les surfaces planes bien plane... tu peut aussi attaquer a partir d'un cube et faire tes arrondis en sélectionnant une arête et "structure" bevel (convex, 2 ou plus de subdivisions avec ou sans ngons en fonction de ce que tu modélise )

Merci pour le conseil, je vais essayé. au départ j'étais partie d'une spline et Rudy ma proposé de partir avec un disque, j'ai essayé...
Tu me propose de partir d'une spline (ce que j'avais fait) mais les paramètre que tu me conseil par la suite je ne les connais pas, je suis là pour apprendre ;).

Je fais un peu la chasse au polygones (du moins j'essais) alors je verrai la solution qui est la plus optimisé... pour le moment le total de mes plinthe (sur les 4 murs) 4000 polys:( alors que ma scène fait moins de 70 000 je trouve que proportionnellement pour "juste" des plinthe c'est un peu beaucoup...

Rudy
24/08/2012, 11h32
4000 polys c'est effectivement beaucoup.

Je pensais à une plinthe étirée sur la longueur du mur, même en faisant les angles à 45°. Comme les vraies plinthes de 2m à 2.50 m linéaires.

Ensuite si tu souhaitais créer une petite coupure ou renflement, tu pouvait simplement insérer des traits verticaux dans ta texture. Cela veut dire une grande texture, en *.tif.

Fais un essai avec celle-ci https://dl.dropbox.com/u/49435424/rayures_plinthes.zip

zabe
24/08/2012, 11h37
Et enfin un petit problème que je n'ai su résoudre.

J'ai deux joints sur mes plinthes (un en positif un en négatif):
http://mattiodesign.fr/fc4d/appartement-plinthe.jpg

alors que mon image en noir et blanc n'a qu'un trait... :
http://mattiodesign.fr/fc4d/plinthe-bump.jpg

J'ai essayé avec projection plantaire, cubique,uvw rien y fait.
Avec ou sans raccord même problème.

J'ai fait mon bump sur illustrator j'ai essayé vertical et horizontal idem.

J'ai essayé avec du procédural... j'ai pris du carrelage blanc avec joint noir-> toujours ces joints collé l'un à côté de l'autre.

Un paramètre (que je ne maitrise pas du tout) a de l'influence sur l'éloignement de ces deux joints c'est le "delta" dans mes mises à l'échelle de ma texture procédural, mais c'est très aléatoire et quand je change de point de vue cela change. C'est peut être tout bête mais malgré mes divers essais, rien...:icon_frown:

Merci.

Merci Rudy je vais essayé même si j'avais déjà tourné le problème dans pas mal de sens

thunder
24/08/2012, 11h43
Je ne sais pas si tu privilégies la maitrise totale de cinema 4d ou le résultat final, mais bossant dans une boite d'architecture, j'utilise Sketchup et j'exporte en 3ds et la vie et bien plus simple...

Du moins pour les modélisations rectilignes !

zabe
24/08/2012, 11h56
Je ne sais pas si tu privilégies la maitrise totale de cinema 4d ou le résultat final, mais bossant dans une boite d'architecture, j'utilise Sketchup et j'exporte en 3ds et la vie et bien plus simple...

Du moins pour les modélisations rectilignes !

Un peu des deux... mais plus le résultat final (rapport qualité/temps de rendu/temps de modélisation).
Je trouve C4D simple pour ce genre de modélisation c'est pas trop le problème c'est juste que j'essais de trouver le bon compromis sur des projets qui sont fictifs (je suis en vacances et je n'ai pas a être rentable financièrement) donc j'ai pas peur de recomencer...
Mais si tu veux me parler un peu plus de ta méthode avec Sketchup je suis tout ouï.

Rudy
24/08/2012, 16h49
J'aiu eu un peu de temps entre deux coups de pistolet peinture, je t'ai refais la texture de relief.

Ça donne ça:

5347

Et le fichier c4d est ici avec la texture:

https://dl.dropbox.com/u/49435424/plinthe_rudy.zip

zabe
24/08/2012, 17h04
J'aiu eu un peu de temps entre deux coups de pistolet peinture, je t'ai refais la texture de relief.

Ça donne ça:

5347

Et le fichier c4d est ici avec la texture:

https://dl.dropbox.com/u/49435424/plinthe_rudy.zip

Vous êtes trop bon mon seigneur:icon_redface::icon_redface::icon_redface:

merci beaucoup !