Voir la version complète : Cinema 4D R14 !
valkaari
01/08/2012, 13h26
visiblement le serveur vient d'exploser ?
visiblement le serveur a du mal, il pédale dans la semoule.
fredmartin
01/08/2012, 13h33
Maxon.net ne répond plus ! :icon_mrgreen:
On a juste le temps d'apercevoir les nouveautés, j'ai hâte de voir le Zbrush façon C4D
et les nouveaux outils de caméra matching ( tracking ? )
Par contre rien de neuf coté simulation de fluide, je me demande qui utilise encore l'obsolète Pyrocluster.
A suivre ...
iolofato
01/08/2012, 13h34
hop ça marche…
http://www.maxon.net/en/products/new-in-cinema-4d-r14/overview.html
poumpouny
01/08/2012, 14h16
Je le sentait bien ces jours ci.........:icon_mrgreen:
Je remarque surtout Clemz, qui campait en faisant des refresh toutes les deux minutes (site en ligne @~12h45, post de Clemz à 12h55) :icon_mrgreen:
haha non ^^ , j'ai eu un message de Maxon qui disait " Gooooo" :D et j'y suis allé voir de suite.
Kaldera Lake
01/08/2012, 14h52
^^
Sait on quelles améliorations seront liés à chaque version?
Ayant le MSA, je n'ai rien a faire d'autre qu'attendre, non?
poumpouny
01/08/2012, 14h53
http://www.maxon.net/en/products/general-information/general-information/all-new-r14-features.html
En detail :icon_wip:
http://www.maxon.net/en/products/general-information/general-information/product-comparison.html :icon_wip: pour les repartition selon les version
Mouhahaha ! je viens de voir ça !
J'men va faire une chtite news crévindiou. :icon_mrgreen:
Kaldera Lake
01/08/2012, 15h10
Le sculpting n'est que sur la studio :'(
J'avais espéré un temps :p
iolofato
01/08/2012, 15h45
et là, là, là, je me demande pourquoi j'ai investi dans ZbRush y a pas 6 mois… je me le demande là…
Zbrush reste toujours indispensable, t'inquiète.
L'avantage de pouvoir sculpter dans C4D est d'avoir un flux plus direct et est extrêmement pratique pour des petits boulots rapides.
Pour les boulots plus importants, Zbrush reste le maître en la matière!
Ceci dit, sculpter dans C4D est exceptionnellement agréable. Les sensations des divers outils sont très bonnes, assez prôche du feeling de Mudbox (bonne chose). Certains outils sont excellents.
Zbrush reste toujours indispensable, t'inquiète.
L'avantage de pouvoir sculpter dans C4D est d'avoir un flux plus direct et est extrêmement pratique pour des petits boulots rapides.
Pour les boulots plus importants, Zbrush reste le maître en la matière!
Ceci dit, sculpter dans C4D est exceptionnellement agréable. Les sensations des divers outils sont très bonnes, assez prôche du feeling de Mudbox (bonne chose). Certains outils sont excellents.
T'as eu l'occasion de tester la nouvelle version ?
Il y a moyen d'avoir un feedback sur l'ensemble des nouveautés ?
Je vais essayer de faire un récapitulatif des nouveautés aujourd'hui, mais posez-moi des questions en attendant, je reste dispo.
Vous pouvez visualiser la page à l'adresse http://frenchcinema4d.fr/content.php?471-Cinema-4D-R14-!
Je vais essayer de faire un récapitulatif des nouveautés aujourd'hui, mais posez-moi des questions en attendant, je reste dispo.
J'ai fait une news sur la home, mais j'ai peur d'avoir zappé d'autres trucs supers importants... Je complèterai si besoin. :)
Oui, comme d'habitude il y a plein d'autres "petites" choses peu mentionnées qui ont un gros impact sur le travail de tous les jours.
Par exemple, on peut désormais référencer quels objets on veut inclure dans un Xref directement. Cela permet de garder des objets annexes sans qu'ils soient importés (rig d'éclairage, objets qui supportent la modélisation, etc..).
Le nouveau Commander est aussi excellent. Plus besoin d'aller chercher dans les menus!
Et j'en passe.
- Improved Modeling Toolset :
Grosse amélioration des outils de modélisation et positionnement. Le système de snapping a été entièrement revu, en vue d'accélérer la productivité.
Si j'ai bien compris, il y a des améliorations mais pas de nouveaux outils de modélisation ?
Edit : j'ai trouvé une vidéo avec des news
http://www.youtube.com/watch?v=_bpdbZWmyfQ&feature=player_embedded#!
Non, l'essentiel des améliorations ont été axées sur le magnétisme (qui est très puissant maintenant).
Kaldera Lake
01/08/2012, 16h46
un rapport avec le cineversity live de ce soir?
Non, ils vont parler de Maya, ce soir :whistling:
On peut déjà voir ça :
https://www.cineversity.com/vidplaylist/new_in_cinema_4d_r14
3DKiwi a mis sur le forum C4DCafe presque deux heures de vidéos pour découvrir les nouveautés de cette version en pleine action :thumbup1:
C'est là : http://www.c4dcafe.com/ipb/topic/70081-release-14-announced/
Je suis assez curieux du nouveau magnétisme. :icon_bouncy:
La retopo dans c4d c'est vraiment l'enfer, pour l'instant ça déconne complètement. (notez pour ceux qui ne passerons pas à la r14 tout de suite et qui font de la retop, convertir son modèle source en triangle aide pas mal).
Fluffy t'as eu l'occase de tester?
Et bien sur très curieux sur le HD modeling !
Le rendu physic amélioré c'est cool aussi, je m'en sert finalement pas mal mais ça reste clairement très lent…
Bon, mattons voir toutes ces vidéos ! :icon_wip:
Ce n'est pas le moteur de rendu physique qui a été amélioré, mais l'illumination globale classique qui prend partie du moteur physique.
Il y a aussi les radiosity maps, qui boostent pas mal les rendus et la qualité de l'illumination globale d'une manière générale.
En ce qui concerne la retopo, je n'ai pas testé spécifiquement, mais le magnétisme se comporte mieux dans l'ensemble, donc cela devrait être plus prévisible maintenant.
Merci Fluffy. :thumbup1:
As-tu eu l'occasion de faire du rendu d'objets animés en GI avec?
Pas vraiment. Je me suis surtout concentré sur le CA et le sculpting (magnétisme aussi).
C'est probablement la première mise à jour de C4D que je n'ai pas eu trop le temps de tester en profondeur, comparé aux autres années.
C'est bien d'avoir du taf en permanence, mais du coup ça empêche de jouer avec les nouveaux outils :(
OK. Marf merci quand même, de toute façon je verrai bien ! Je DL les vidéos de 3dkiwi, j'ai déjà regardé celles qui passent sur maxon.net… Et pour l'instant je soulève mon bureau sans les mains ! :icon_mrgreen:
Nouvelle mouture supportant plus de polys sans soucis à l'affichage ou rien n'a bougé de ce côté là ? :whistling:
;)
Eric Smit, je sais que t'es là ! :icon_mrgreen: Tu nous fais un petit topo cette année ? :icon_grin:
Comme toujours, l'OpenGL a été amélioré (qualité et rapidité).
Mais je suppose que tu parles de la gestion de scènes composées de nombreux objets? Rien n'a changé, cela nécessite un changement complet du systême, donc cela va certainement prendre du temps.
Mais je suppose que tu parles de la gestion de scènes composées de nombreux objets? Rien n'a changé
Je parlais effectivement de la gestion de scene de plusieurs millions de polys "aussi" fluide que sous zbrush (ou modo) par exemple...
Un jour peut être... :crying:
Il y a une différence entre le nombre de polys et le nombre d'objets.
C4D gère très bien un grand nombre de polys, c'est le nombre d'objets qu'il se casse les dents dessus (à cause du systême hiérarchique utilisé, entre autres).
Un objet sculpté peut facilement monter à 6 ou 7 millions de polys et garder une scène fluide, mais sur un seul objet à la fois (on peut avoir un bien plus grand nombre d'objets sculptés dans une scène, et donc faire monter le compte de polys beaucoup plus haut - je parle d'objet que l'on édite, là).
Mais rien à voir avec Zbrush, qui lui utilise les voxels et est extrêmement optimisé pour bosser sur des modèles de centaine de millions de polys.
Systême différent, mais aussi beaucoup plus restreint. Zbrush est un logiciel spécialisé, pas vraiment comparable.
Eric Smit
01/08/2012, 18h06
Un exemple de sculptagisme...
http://www.ericsmit.com/temp/ES-Bacchus-Sculpt.jpg
http://www.ericsmit.com/temp/ES-Bacchus-Gray.jpg
http://www.ericsmit.com/temp/ES-Bacchus-Scene.jpg
Le système est très flexible. Il est multi-résolutions (possibilité de travailler à différents niveaux de subdivision), et multi-couches (on peut sculpter sur des layers différents et les mixer ensuite).
Il supporte assez bien les géométries très denses. Sur cette exemple, le plus haut niveau de subdivision se situe à environ 5 millions de polygones. A aucun moment je n'ai éprouvé un ralentissement, ni une consommation excessive de mémoire.
Pour le sculpt, y a aussi un outil de retopo auto intégré ou pas ? :ninja:
Ah super merci beaucoup Eric !!!! :thumbup1:
Super image btw, sculpt très bien proportionné :icon_prie:
5 millions ya de quoi faire pas mal de choses, c'est très cool.
Rendu avec SSS ? Tu as joué avec le rendu physique un peu?
Ça fait un baille qu'on a plus de tes news :(
@ dodox, 3dkiwi dit sur sa vidéo qu'il n’existe pas d'outils de retopo sur la r14…
Tiens j'ai vu ça nul part… on peu convertir en mesh la HD du sculpt ? Je suppose que le magnétisme marcherait autrement, si?
Eric Smit
01/08/2012, 18h22
Lorsque tu travailles en sculpt, ton objet devient paramétrique. Tu peux ensuite le convertir en polygones réels, ou alors fabriquer une texture de déplacement/normal.
je viens de regarder la vidéo sur le sculting dans c4d cafe.
et je trouve que maxon ont vraiment fait un réel progrès dans leur mise a jour
bravo l’équipe de maxon.
j’espère qu'au niveau rendu image fixe, ils se seront pas mal rapproché de vray.Car je rame avec les multipass de vray qui ne marche pas du tout.
OK merci Eric. Bon ça y est j'en peu plus faut que je joue avec :icon_bave::icon_pleure::icon_bave:
valkaari
01/08/2012, 18h38
ha ben pour une fois, je suis pas spécialement emballé par cette mise à jour. Pleins de petits trucs. Pour le sculpt faut voir, pour de l'environnement ça peut être vraiment très cool si ça évite les aller retour avec ZB. Pour le reste comme dit fluffy, quand on a ZB et GoZ, pour les gros trucs, autant aller voir là bas.
Le reste des mises à jour, faut voir à ne pas s'emballer trop vite.
.....
Bon je vais essayer de tenir plus d'une semaine sans faire la mise à jour xD (a déjà les mains qui tremblent un peu)
edit :
sinon les mises à jours openGL, elles marchent aussi sur osx ?
Merci je viens de voir en effet ! :sweatdrop:
Me tarde aussi de commencer à faire mumuse avec tout ça ! :icon_bave:
L'objet ne devient pas réellement paramétrique, cela reste un objet polygonal, mais le fait de lui appliquer un tag sculpt permet d'optimiser ces larges subdivisions et de le modifier en temps réel sans ralentissement (tous les niveaux de modifications sont stockés en RAM, entre autres).
Donc, tout comme Zbrush, on peut gérer les niveaux de subdivisions et modifier à souhait. Le systême est très flexible comme l'a montré Éric.
Autre exemple, il s'agissait d'un test en partant d'une simple sphère. Le modèle a été (inutilement) poussé à 6,3 millions de polys, la scène reste fluide sur mon vieux Mac pro 2008 avec une GTX285 et 16Gb de ram.
Clair, le sculpt est vraiment bien foutu et très plaisant à manipuler ! Et l'affichage se comporte vraiment bien. Pas de souci particulier avec des mesh HD. Une interface a même été prévue à cet effet. (à noter un oubli de trad : lorsqu'on subdivise un objet en vue de le sculpter, le bouton "show layer manager" n'a pas été traduit). ;)
Perso, je regrette juste qu'à fin 2012 l'IG ne fasse toujours pas partie de la prime, mais bon...
Très cool. Merci les gars :thumbup1: (beaux sculpts :) )
Et donc avec un ordi blindé de ram, il y aurait moyen de pousser encore plus ? :icon_mrgreen:
J'ai "que" 12 sur celui ci, mais comme sous osX pas moyen d'avoir une CG correcte … :-/
Ptet passer à 24 :whistling:
J'ai Zbrush aussi, et d’ailleurs j'étais en train de travailler dessus, mais le fait de pouvoir modéliser depuis c4d directement, commencer les tex, le rendu, avec un environnement, l'animation, corriger le sculpt avec tout ces éléments, c'est quand même énorme. Sans entrer trop dans les détails…
Et puis, Zbrush peut aller à des millions de "polys" et reste imbattable sur le marché, c'est sur, mais il reste pas hyper stable, et son workflow n'est, comment dirais-je… pas aussi légendaire que celui de c4d :P
Donc c'est un vraie bonne nouvelle pour moi.
Les outils de guides et de snapping ont l'air cool aussi. A-t on un remplacement de Kyamaslide, ça, ça reste à découvrir… ???
Eric Smit
01/08/2012, 19h01
Voici comment l'interface "Sculpting" par défaut se présente :
http://ericsmit.com/temp/ES-Sculpting-Interface.jpg
Au milieu vous voyez la palette d'outils. "Subdivide", "Decrease", et "Increase" permettent de multiplier ou de diviser le nombre de polygones. Cela se fait de manière non destructive : je peux sculpter en basse résolution sans perdre les détails ajoutés en haute résolution. En dessous, il y a les outils standards de sculpture. Et, tout en bas, le "Baking" qui sert à convertir les déformations en textures de déplacement.
En haut à droite il y a le gestionnaire de couches. On peut y faire toutes les opérations classiques de layers (grouper, mixer, fusionner, etc...).
Et finalement en bas à droite il y a les attributs des outils.
Cette interface est évidement configurable...
À noter aussi qu'il y a une excellente sélection de presets en tous genre. Matériaux par défaut pour mieux faire ressortir les volumes sans avoir besoin de créer un éclairage, une pléthore de masques divers, des modèles de base, etc... Bref, de quoi bien partir, mais vous verrez qu'il n'est vraiment pas difficile de prendre tout cela en main.
Le plus gros atoût cependant, selon moi, est le feeling des divers outils de sculptage, vraiment instinctifs et qui réagissent bien au maillage.
En gros, outil idéal pour tous ces jobs de sculptage rapide voire semi avancé.
Y'a pas photo, le placement des tampons (équivalent aux stencils sur ZB je crois) est super intuitif. On positionne, puis avec un cliquer-glisser, on peut à la fois tourner et dimensionner le motif (remarque, ça fonctionne peut-être de la même manière dans ZB, ça fait un bail que j'y ai pas foutu les pieds !
Pour ma part, je suis conquis !
Oui dans Zbrush il y a Spotlight, mais en ce qui me concerne je déteste cet outil. Comment le faire apparaitre, le masquer… c'est un vrai cauchemars. En fait il faut obligatoirement suivre à la lettre des tutos, prendre des notes. C'est tout sauf intuitif. (enfin bon, comme tout dans zbrush :icon_mrgreen: ). De ce que vous nous montrez ou qu'on voit dans les vidéos de 3dkiwi, tout a l'air comme d'hab hyper bien pensé, présenté, accessible…
:icon_boss:
valkaari
01/08/2012, 20h04
rhaaa mais faut pas exagérer. C'est vrai que zbrush est un peu particulier dans certains aspects. Pour spotlight, tu charges une texture via le menu texture. Dans ce menu t'as un bouton "add to spotlight" ce qui l'active directement. Après t'as Shift Z pour activer/désactiver spotlight et Z pour afficher/masquer le réticule avec toutes les commandes.
Y a pas de quoi avoir besoin de prendre des notes, suffit de penser à "ellez zont pazzé ou mes teztures" pour se rappeler qu'il faut utiliser la touche Z. (ok j'suis pas certain du moyen mémo-technique).
Pour de l'environnement, j'imagines que si on peut sculpter des façades, les dupliquer et faire en sorte que celle qui sont au loin soient en subdivision 1 et celle du premier plan en subdivision 5. La on doit pouvoir avoir un truc super puissant.
edit :
cineversity vends quand même bien cette mise à jour.
touche Z :icon_banghead: !!!!! j'ai passé une après midi à chercher ça :icon_nono:
:icon_pleure:
Merci Valkaari :icon_clap:
valkaari
01/08/2012, 22h46
mais j'avoue que la courbe d'apprentissage de zbrush est particulière. Ceci dit (ressort un vieux jpg) on est loin de la courbe d'houdini
http://valkaari.com/forum/difficulty_curve.jpg
Salut la French ;-)
une rentrée qui s'annonce croustillante grâce à nos amis MAXON ;-)
Eric Smit
02/08/2012, 00h20
Il y a une autre nouveauté dont je suis très fan, c'est la "Motion Camera" ("Caméra Réaliste" en VF).
C'est une camera dynamique qui peut simuler un plan "shaky" à l'épaule, une steadycam, s’aligner sur une trajectoire, suivre plusieurs cibles, chasser un objet, amortir les mouvements, faire une mise au point "auto", etc...
Tous les paramètres sont directement intégrés dans la caméra. Plus besoin d'ajouter des contraintes, des cibles, des vibrations et de créer des "camera rigs" dynamiques bordéliques.
Cette Motion Camera est vraiment utile pour "casser" les mouvements trop linéaires des caméras animées conventionnellement. Elle donne aussi de la consistance aux plans - on sent qu'il y a une caméra physique dans la scène, qui se déplace selon des contraintes.
Ceux qui utilisent le plugin ScoobyCam 5 seront en terrain connu. Cette Motion Camera en est le successeur.
iolofato
02/08/2012, 07h36
Bon alors je passe tout de suite commande pour la R15 :
un vrai moteur de fluide
booster Sketchandtoon
ho ben la je sens que la version 14 va venir s'offrir à mon petit mac elle a vraiment l'air complète le seul truc est encore les histoires de rendu il devrais travailler dessus afin d'avoir aussi les rendu instantané.
Le sculpt à l'air pas mal :)
Je testerai la démo, pour voir !
La liste des nouveautés est assez impressionnante, et en voici une bien planquée qui en ravira plus d'un (dont moi ^^) :
On pourra désormais baker quasiment tout dans c4d sans passer par un plugin.
https://vimeo.com/46776463
Pas belle la vie? :icon_grin:
jade2293
02/08/2012, 12h18
Le coté tourné vers les jeux vidéo(avec le sculpt, et le baking auto des différentes maps du model High vers le Low), j'approuve a 300% !! :icon_artist:
Bravo Maxon
C'est vrai que je suis aussi un peu déçu car j'imaginais vraiment un moteur de fluide intégré puissant puissant. Ben vais continuer avec Blender alors. On ne peut pas tout avoir.
Difficile de fracasser (nouveau connecteur) sans poussière ni fumée car pyro donne des résultat un archaique. D'ailleurs il n'a pas été remis au goût du jours depuis combien de temps?...
Mais le sculpt de C4d à l'air tout de même très puissant et vais donc zapper sculptris.... c'est déjà ça.
"...baking the sculpt to lower-polygon geometry..." c'est pas une sorte de retopo pour une forme de base depuis le sculpt?? Juste pour les maps de displacement?
Les guides sont une très bonne nouvelle aussi... Bon ben plus qu'à attendre ma boiboîte... car ça reste une très belle moisson
Eric Smit
02/08/2012, 14h26
Difficile de fracasser (nouveau connecteur) sans poussière ni fumée car pyro donne des résultat un archaique. D'ailleurs il n'a pas été remis au goût du jours depuis combien de temps?...
Cela n'aurait pas beaucoup d'intérêt d'actualiser Pyrocluster. C'est, comme tu le dit, un système archaïque. Ce n'est qu'un traceur volumétrique, juste bon pour faire des nuages. Un système a base de voxel qui incorpore une simulation de fluide est nettement plus efficace et réaliste (comme Turbulence4D ou FumeFX).
A mon avis, il vaudrait mieux de Maxon jette Pyrocluster à la poubelle, et passe à autre chose...
"...baking the sculpt to lower-polygon geometry..." c'est pas une sorte de retopo pour une forme de base depuis le sculpt?? Juste pour les maps de displacement?
Chaque couche que tu sculptes peut être convertie en texture de déplacement. C'est surtout intéressant pour les personnages : tu peux garder leur structure low-poly tout en ajoutant un nombre infini de détails...
Ci-dessous un exemple assez radical de scultpisme (ou "sculptage" pour les Canadiens):
http://www.ericsmit.com/temp/ES-CubeDragons-Gray.jpg
http://www.ericsmit.com/temp/ES-CubeDragons-Mat.jpg
C'est le premier test que j'ai fait.
Cette texture !!! :icon_love:
Donc le sulptage ne se substitue pas à une mod de base... J'ai donc très mal interprété l'image sur le site de maxon avec le cavalier au dino. dommage. Mais alors comment ça se passe pour le texturage ?? Dépliage classic sous BP du mesh ultra low poly??
Cela n'aurait pas beaucoup d'intérêt d'actualiser Pyrocluster. C'est, comme tu le dit, un système archaïque. Ce n'est qu'un traceur volumétrique, juste bon pour faire des nuages. Un système a base de voxel qui incorpore une simulation de fluide est nettement plus efficace et réaliste (comme Turbulence4D ou FumeFX).
A mon avis, il vaudrait mieux de Maxon jette Pyrocluster à la poubelle, et passe à autre chose...
Chaque couche que tu sculptes peut être convertie en texture de déplacement. C'est surtout intéressant pour les personnages : tu peux garder leur structure low-poly tout en ajoutant un nombre infini de détails...
Ci-dessous un exemple assez radical de scultpisme (ou "sculptage" pour les Canadiens):
http://www.ericsmit.com/temp/ES-CubeDragons-Gray.jpg
http://www.ericsmit.com/temp/ES-CubeDragons-Mat.jpg
C'est le premier test que j'ai fait.
C'est vraiment superbe Eric !:icon_bave:
Donc le sulptage ne se substitue pas à une mod de base... J'ai donc très mal interprété l'image sur le site de maxon avec le cavalier au dino. dommage. Mais alors comment ça se passe pour le texturage ?? Dépliage classic sous BP du mesh ultra low poly??
Tout passe par le maillage de base (à subdivision 0). Tu créés des UVs comme d'hab' via BP (ou autre), les textures générées utiliseront ces UVs sur le maillage de base, que tu peux ensuite déformer à souhait.
Je suis curieux, même si je me doute bien qu'on a le choix, mais sur les vidéos le baking du SPD est en RGB… A-t on le choix ou est-ce qu'il faut en passer par là afin d'avoir un déformation selon plusieurs axes? Dans Zbrush le base mesh se modifie afin de se rapprocher au mieux du SPD en niveau de gris, est-ce possible dans c4d?
En bref, avoir un base mesh très Lo-Po afin de rigger et animer le perso tranquil, et un SPD qui soit le plus proche possible de la HD?
Ou garde-t on l'objet en paramétrique pour pouvoir faire ça?
3D Weave SARL
02/08/2012, 18h03
Une question en passant aux plus beta testeurs d'entre nous :
- des améliorations quant aux chemins de textures ? Possibilité d'encapsuler les textures ou véritable gestionnaire de chemin de textures par exemple ?
- un gestionnaire d'historique comme dans photoshop ?
De mon point de vue, le calibreur de caméra est également excellent : il est super simple d'utilisation, permet de se caler sur une photo et de générer des tags de matériaux en projection cam en un clic.
Si j'avais eu ça quand il m'a fallu reconstituer tout un quartier de Genève, je l'aurais fait en dix fois moins de temps...
Du côté d'Xpresso on a deux trucs très sympa aussi, à côté du petit lifting, c'est la possibilité de glisser-déposer des paramètres depuis le gestionnaire d'attributs (finies les recherches durant des heures dans les menus déroulant des nodes), et l'analyseur de performances qui permet de voir où passe le temps machine dans notre composition.
La sculpture est aussi excellente, avec des outils qui sont vraiment sympas à utiliser, des bonnes perfs, et plein de brosses préréglées utiles (tissus, visserie, etc.).
Mon premier essai à moi :icon_mrgreen: :
5284
Clair, le sculpt est vraiment bien foutu et très plaisant à manipuler ! Et l'affichage se comporte vraiment bien. Pas de souci particulier avec des mesh HD. Une interface a même été prévue à cet effet. (à noter un oubli de trad : lorsqu'on subdivise un objet en vue de le sculpter, le bouton "show layer manager" n'a pas été traduit). ;)
T'as eu accès à la Beta ? :huh:
Oui, j'y ai toujours accès.
Ah ok, je ne savais pas :icon_mrgreen:
Eric Smit
02/08/2012, 23h03
Je suis curieux, même si je me doute bien qu'on a le choix, mais sur les vidéos le baking du SPD est en RGB… A-t on le choix ou est-ce qu'il faut en passer par là afin d'avoir un déformation selon plusieurs axes? Dans Zbrush le base mesh se modifie afin de se rapprocher au mieux du SPD en niveau de gris, est-ce possible dans c4d?
Cela fait des siècles que je n'ai pas utilisé Zbrush, je ne peux donc pas faire un comparatif.
Dans Cinema 4D, tu auras le choix d'une texture de déplacement en mode : Intensity, Intensity (centered), RGB XYZ Tangent, World et Object.
Le système de baking se présente comme un transfert d'une "origine" High Res à une "cible" Low Res. Ton origine sera, par exemple, le niveau de subdivision 6, et la cible, le niveau 2.
Cinema 4D ne modifie pas automatiquement l'objet Low Res pour le faire se rapprocher de la version High Res. Mais en gérant bien les niveaux de subdivision et les layers, tu peux facilement optimiser le résultat.
Pour les objets statiques, ces étapes de baking sont totalement dispensables. C'est plus simple de convertir directement en objet polygonal (avec l’avantage de pouvoir créer des versions Low, Mid et High Res).
Une question en passant aux plus beta testeurs d'entre nous :
- des améliorations quant aux chemins de textures ? Possibilité d'encapsuler les textures ou véritable gestionnaire de chemin de textures par exemple ?
- un gestionnaire d'historique comme dans photoshop ?
-Le gestionnaire de texture n'a pas changé dans cette version (Edit > Project Info > Textures) .
-Il n'y a pas d'historique.
Tu peux voir ici la liste complète des nouveautés ici :
http://www.maxon.net/en/products/general-information/general-information/all-new-r14-features.html
Les plus importantes sont présentées en vidéo ici :
https://www.cineversity.com/vidplaylist/new_in_cinema_4d_r14
Super Xpresso a de nouvelles jambes et un beau pantalon, merci Maxon.
Dites le depth compositing c'est pareil au Deep images? (http://www.deepimg.com)
comme vu ici
http://www.youtube.com/watch?v=19w3vkFp5X0
Si c'est le cas c'est vraiment puissant
3D Weave SARL
03/08/2012, 09h38
-Le gestionnaire de texture n'a pas changé dans cette version (Edit > Project Info > Textures) .
-Il n'y a pas d'historique.
Merci pour cette info. Ce n'est pas encore pour cette fois-ci alors. On le réinscrit dans la wish list 2013 ?
Et dire que Maxon doit supporter des vieux cons comme nous encore 20 ans avant la retraite : ça nous laisse de l’espoir ;-)
Et puis ça laissera peut-être le temps à l'équipe de développement le temps de terminer quelques outils sur lesquels ils ont commencé à travailler : un champs de saisi de texte pour l'outil d'annotation ou bien encore "mesures et construction" avec un calcule de volume, et/ou la possibilité d'avoir de conserver des cotes au rendu par exemple.
En attendant on va faire joujou avec le truc pour faire de la sculpture, quoique je sois plutôt porté sur le macramé ces derniers temps ...
Fabrice qui parle
Super Xpresso a de nouvelles jambes et un beau pantalon, merci Maxon.
Dites le depth compositing c'est pareil au Deep images? (http://www.deepimg.com)
comme vu ici
http://www.youtube.com/watch?v=19w3vkFp5X0
Si c'est le cas c'est vraiment puissant
De ce que j'ai compris sur le deep comping:
Oui, tu as besoin de "Deep images" pour utiliser les nodes de "depth deep compositing". A ne pas confondre avec la "point position pass" nouvellement inclue, qui elle permet de rééclairer ta scène dans nuke. Je ne pense pas que C4d puissent généré des images "deep" en sortie.
Autre nouveauté peu mentionnée sur les forums: color grading directement dans le picture viewer!
http://fluffy4d.com/?p=873
@ Base80 & Actarus : La P-pass donne une coordonnée XYZ à chaque pixel de l'image, dans un espace globale (coordonnées monde), là où une depth map classique ne donne "que" une information de position en z dans l'espace caméra.
Un exemple de l'utilisation d'une p-pass dans Nuke :
http://www.youtube.com/watch?v=mq-4WIo3x0E
(C'est Ptichat qui fait la vidéo, un mec très cool qui est Senior lighting TD chez Sony Imageworks. Donc là c'est du Maya qui sort la passe, mais le principe reste le même avec la p-pass que sort C4D).
La deep image est plus complexe encore, puisqu'elle transporte en plus des infos de couleur, de transparence, etc. sous la forme d'un nuage de points.
Donc ce n'est pas tout à fait la même chose.
diego1968
04/08/2012, 15h22
Je rentre de congés et hop une bonne nouvelle !:icon_clap:
J'attends ma boi-boite avec impatience !:icon_wip:
Ce qui me plait le plus dans ces nouveautés :
- Le sculpt
-La caméra réaliste et le match quelque chose:icon_mrgreen:
Ce qui me plait le moins… c'est ce manque cruel de nouveaux outils de modélisation.:huh:
Hâte de voir aussi la rapidité de la GI et des Caustics
Une petite overview de chez Motioneers
http://motioneers.net/cinema-4d-r14-feature-overview/
J'ai commencé ma série sur les petites nouveautés qui ne sont pas souvent mentionnées: http://fluffy4d.com/?p=889
Je posterai plus au fur et à mesure.
Très cool Fluffy :icon_clap:
J'ai perdu toutes mes dents en voyant les vidéos de Ptichat. :icon_eek:
Ce mec gère TROP! :icon_bave: je l'envie! ^^
sinon vraiment super Wonders! merci! je ne connaissais pas la P-pass etc... c'est vraiment utile apparemment!
surtout avec son petit script!
je vais me mettre à nuke... (mieux vaut tard que jamais :icon_redface: )
je retourne dans l'ombre, derrière la couronne! :sweatdrop:
diamond971
07/08/2012, 16h13
Bonjour à tous.La démo est disponible depuis ce matin.
Le Setup s'arrête et plus rien ne se passe, sur OSX10.7.4.
Normalement il quite le programe de setup, en ouvre un autre, demande un mot de passe et installe. Mais la RIEN.
EDIT: Un redémarrage et ça marche!
ayé réparé ! :icon_mrgreen:
abanon pas réparé :(
Demo dispo :)
C4d R14 (http://www.maxon.net/en/news/singleview-default/article/cinema-4d-r14-demo-version-available-immediately.html)
copié collé du message d'à coté: (http://frenchcinema4d.fr/content.php?471-Cinema-4D-R14-%21)
OSX 10.6.8.
Fin de setup : l'installation à échoué.
Je regarde, le dossier maxon r14 démo est bien là. Au cas où je double clic, l'appli se lance. Cool.
Je lance l'enregistrement: "malheureusement cette copie a déjà été activé ! O_o
La période d'activation s'est achevée le 10-18-2011 ! O_o
Elle ne peut être ré-activée.
etc…
Je jette à la poubelle. Je ré-instal.
Même erreur en fin d'installation.
Je passe ici, voit le message de Base80. Je jette. Je re-démarre.
Je ré-installe. Erreur en fin de setup.
Copie déjà activée.
HEEEELP !!!!
:icon_pleure:
EDIT:
J'avais placé l’installeur sur un disc dure secondaire.
J'ai lancé le setup depuis le bureau: plus d'erreur en fin de setup.
Mais toujours le message comme quoi cette ordi à déjà été activé et la démo n'est plus valable depuis le 10-18-2011…
:icon_pleure:
Bon, un gars de Maxon m'a demandé de ré-essayer et… ça marche ! :icon_bouncy:
Si c'est pas de la réaction rapide ça :icon_love:
Bon j ematte le matche Japon/Mexic, et je dors plus pendant une semaine ! :icon_mrgreen:
EDIT:
arrrgggglll
Ça ne marche toujours pas. Problème de base de donnée semble-t il…
Moi aussi je veux jouer :icon_pleure:
Ce que j'aime avec les vacances d'été, c'est :
1/ les vacances
2/ le nouveau c4d qui nous fait passer la pilule de la rentrée.
Pour ce que j'en ai vu, tout ceci m'a l'air formidable : une nouvelle façon de modéliser avec l'outil sculpt, des snaps super efficaces, des outils d'anims de caméra hyper puissants, le rendu plus rapide, Photomatch intégré, qq nouveaux shaders...
Je regrette juste qu'on ait tjs pas de simulateur de fluides et tjs pas de modélisation par patchs (plug splinepatch ou splurf).
Je commence à peine à bidouiller avec la v14.
- on peut maintenant très facilement mesurer une distance entre 2 points avec le nouvel objet guide. Terminé la galère de l'outil Mesure (qui existe tjs)
- avec la v13, le magnétisme d'une sélection de points était galère (même Fluff trouvait ça pas glop). L'ancien comportement a été rétabli. Merci pour l'ergonomie retrouvée.
- pas d'outil Sculpt dans la version Prime... Cette nouvelle fonctionnalité devrait faire des pas de géant à la mod'. Bravo Maxon ! Je rechignais à me mettre à Zbrush...
- camera calibrator est inclus dans Visualize et Studio.
Et la plus grande nouveauté de la R14 : c'est Lenogre qui fait des compliments :icon_mrgreen:
poumpouny
14/08/2012, 15h31
Mes premier test, et je doit avouer que c'est assez bluffant le truc, je suis parti du base mesh livré avec la démo (déjà deplié et tout et tout donc) après c'est d'une simplicité enfantin pour sculpter ! trop de la balle (surtout si vous vous êtes déjà aventuré sur les chemin de Zbrush et ses complexité très décourageant). vu que le base mesh est déjà déplié peindre sur bodypaint fut un réel plaisir !!
A vos stylet les gars, c'est tout bon hihihi.
Au faite je voulait savoir s'il existe l'equivalent du polypaint qui renforce les creux à la Zbrush dans bodypaint ! car on perds les details des qu'on texturise !
Sinon Bravo Maxon, en tout cas pour le sculpt car je n'ai eu le temps de tester que cà !
Pourquoi diable avoir mis ce fil dans le salon ? Je suis tombé dessus par hasard...
Ouais, s'pas faux.
Je vais voir à regrouper les discussions aussi.
Édit : Ouala, c'est fait.
poumpouny
16/08/2012, 16h48
Petit up date avec du SSS, du Hair et du GI. :sweatdrop:
valkaari
16/08/2012, 19h01
Profites en pour postuler pour le concours organisé sur c4dcafé
http://www.c4dcafe.com/ipb/topic/70347-challenge-sculpting/
pas le droit aux textures par contre, sculpture pure.
Profites en pour postuler pour le concours organisé sur c4dcafé
http://www.c4dcafe.com/ipb/topic/70347-challenge-sculpting/
pas le droit aux textures par contre, sculpture pure.
Ca serait cool qu'on fasse le même ici
poumpouny
17/08/2012, 10h10
Val > Je ne pense pas que je puisse car j'ai utilisé la base mesh fourni avec la démo, mais je trouve un peu inutile de réinventer la roue en refaisant from sratch un base mesh car celui fourni avec la démo est déjà hyper basique donc ... pour ma part la base mesh m'a juste servi pour ses polyloop, et vue que le context est la scupture, donc à mon avis le c'est assez dommage de ne pas en profiter... ca aurait été un concour de modelisation polygonale à la old school là ca aurait été justufier ... et puis dans les pipe des prod les sculpteur s'en tape de leur maillage, y a toujours un autre gars pour se tapper la retopo hihihihihi :icon_mrgreen:.
Sinon si j'ai le temps d'en faire un autre je postulerai surement !
Merci quand même !
Contrairement à Zbrush, la topologie du modèle de base a son importance, vu que cela va limiter la qualité de l'objet sculpté, au final.
Donc, en ce qui me concerne, je trouve que c'est un exercice important pour ce genre de concours.
L'intérêt est justement de voir l'objet obtenu au final, sans retopo, à partir d'un maillage de basse résolution bien construit.
De plus, en vraie prod', on peut avoir besoin de modéliser un truc qui n'est pas dispo dans les presets, et il est important de savoir le faire soi-même dans ce cas. Donc encore une fois, exercice important.
valkaari
19/08/2012, 23h14
micro test pour faire mumuse et tester un peu les nouveaux outils.
bon ben pas de surprise hein, c'est pas zbrush et c'est pas ce qu'on lui demande. (Tant sur certaines options manquante que sur la performance pour manipuler ses objets)
Par contre on prends très rapidement en main le truc. (l'outil hein, pas le sculpt)
http://valkaari.com/forum/r14/sculpt_R14_02_ban.jpg (http://valkaari.com/forum/r14/sculpt_R14_04.jpg)
salut,
je m'amuse bien à essayer les nouveautés sur cette démo, mais j'avoue ne rien comprendre au nouveau système de magnétisme (faut dire que je n'employais pas beaucoup l'ancien non plus, préférant me fier aux coordonnées), en particulier les guides dynamiques (je pensais que ça fonctionnait un peu comme dans illustrator, mais apparemment pas). Je n'arrive pas à faire s'aligner comme je le veux deux bêtes "cubes" de dimensions différentes... les endroits où ça snap ne semblent correspondre à rien (pas de centre, pas de bord..), bref je suis très loin de ce que je vois sur la démo sur cineversity...
surement un truc que j'ai mal fait...
Si tu utilises les guides dynamiques, il faut que tu laisses ton curseur une petite seconde au-dessus d'un des centres de magnétisme définis dans tes options (points, axe, poly, etc...). Si tu manipules des objets paramétriques (cube non édité, par exemple), il faut que tu cliques et glisse le cube directement au-dessus du point de magnétisme, attendre que ce point se marque dynamiquement, puis que tu continues ton déplacement.
Un peu difficile à expliquer sans images, donc voici un exemple pour aligner l'axe d'un cube paramétrique à un des points d'un autre cube paramétrique. J'uploade aussi mes options de snapping pour cet exemple.
Bon, impossible de classer mes images dans l'ordre avec le forum, donc regarde le nom des images, elles sont numérotées.
César Vonc
22/08/2012, 15h54
Pfff..., j'installe la démo, je lance la démo, et pof : Erreur de l'application, plantage de C4D systématique au démarrage, dès que la fenêtre de bienvenue s'affiche.
Essaie de lancer l'application en maintenant la touche Shift.
Si elle se lance, c'est un crash du driver de la carte graphique, donc assure-toi qu'il est à jour.
César Vonc
22/08/2012, 15h59
Idem avec Maj enfoncé.
Je vais essayer la méthode coup-de-pied-dans-la-tour, sait-on jamais.
Heureusement que Fluffy est là, j'allais répondre que César était blacklisté, et que c'était donc normal qu'il se prenne un mur :icon_mrgreen:
edit : ah bah non, mon explication tient toujours...
Idem avec Maj enfoncé.
Je vais essayer la méthode coup-de-pied-dans-la-tour, sait-on jamais.
Essaie tout-de-même de mettre à jour ton pilote de carte graphique, c'est la source de la majorité de ce genre de plantage.
César Vonc
22/08/2012, 16h33
Ce doit être ça, Fluffy, la grille de la vue n'apparaît pas lorsque C4D plante, j'ai essayé sur un autre ordi et tout baigne !
Je vais enfin pouvoir faire mumuse avec la sculpture ! (désolé, Wonders ^^)
luistappa
23/08/2012, 14h48
Idem avec Maj enfoncé.
Je vais essayer la méthode coup-de-pied-dans-la-tour, sait-on jamais.
Cette méthode est très efficace, C4D marchant certainement mieux sur un micro neuf dernier modèle :)
Mais c'est pas la plus économique ;)
Euhhh vous avez reçu aussi votre petite boite? J'ai pas trouvé le thread dédié.... (à moins que c'est celui-ci :icon_mrgreen:
La boite devait arriver hier, mais j'étais pas là :whistling:
Enfin... je l'ai reçu ce matin :icon_mrgreen: Allez zou on va installer la bête....
Chanceux !!! Rien reçu pour l'instant et n'ayant pas tester la démo, je suis plus qu'impatient!!!! L'année dernière j'étais le dernier servi.... genre 22 septembre.... Vous savez la suisse c'est très loin !!!! :icon_mrgreen:
Je l'ai !!! :icon_bouncy:
ça a été plus rapide cette année.
Pas de R14 disponible dans l'édition de profil.
Des news concernant la doc en français ?
Reçu, installée.
Question (je post ici, a moins de créer une rubrique concernant la R14 ailleurs ?) :
Le tag de "camera réaliste" est impressionnant de ressemblance avec Scoobycamtools que j'utilise habituellement... :icon_eek:
Maxon a racheté le plug pour l'implanter ? et donc totalité des fonctions identiques ?
:icon_smile:
À 1:45 de la vidéo "Who is Maxon ?", tu as Frank Willeke, alias C4D-Jack :icon_mrgreen:
Effectivement... :whistling:
:biggrin:
Si, comme moi, vous êtes sous OSX et utilisez encore vos versions précendents de C4D... mais pas toujours simple de reconnaître le bon logo dans le dock... Donc... Solution ici (http://greyscalegorilla.com/blog/2012/09/version-number-cinema-4d-icons-for-osx/) :icon_smile:
Pour info... un doc enregistré avec la R14 (créee en R13), peut-être ouvert avec la R13... Contrairement à ce que vous signale C4D R14 au moment de l'enregistrement... :whistling:
tetramir
07/09/2012, 19h40
j'aurais bien voulu tester la demo avant de faire quoi que ce soit, mais manque de pot... Sur le site le lien vers la demo ne me semble pas marcher. Suis je le seul à ne pas pouvoir accéder au téléchargement de la demo?
Sinon cela mis à part je suis très enthousiasmé par cette version.
diego1968
08/09/2012, 12h33
Reçu ce matin:icon_clap:…mais pas encore installée :sweatdrop:
Attention par contre avec la mise à jour 14.025…il y un souci avec les plugins voir post sur CGTALK (http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=47&t=1069277) Gros plantage système sous OSX 10.8…et peut-être les autres aussi 10.7 et 10.6
Cela vient de certain plugin qui crées une instabilité (Drop to floor, RealFlow, …) le mieux c'est de lire le post:sweatdrop:
GaazMaster
09/09/2012, 02h26
Le contour de sélection dans les pref d'affichage ... c'est juste méga pratique !!!! :icon_clap:
http://www.gaazmaster.com/fc4d/temp/selection.jpg
Oh, tu me files tes boulons ? :icon_grin:
@ tatramir, tu es passé par LÀ (http://www.maxon.net/fr/products/demo-version.html) ?
La page devrait être en français d'ailleurs, mais logiquement ça marche...
Gaaz, tu t'es fait des vis pour du LOD ? Pourtant il y en a certains qui ont l'air d'être super-similaires !?
Bonjour à tous,
Je viens d'installer la version démo de C4D R14 sur mon MBP (modèle fin 2011) plantage dès que je crée un objet primitive :
la roue colorée tourne en continu. Si je désactive openGL dans les préférences out fonctionne normalement.
suis sous mountain lion 10.8.1.
y-a-t'il une solution ?
Eric Smit
09/09/2012, 13h10
Bonjour à tous,
Je viens d'installer la version démo de C4D R14 sur mon MBP (modèle fin 2011) plantage dès que je crée un objet primitive :
la roue colorée tourne en continu. Si je désactive openGL dans les préférences out fonctionne normalement.
suis sous mountain lion 10.8.1.
y-a-t'il une solution ?
C'est un problème de pilote de carte graphique, inadéquat ou obsolète. Cela arrive souvent.
Il y a quelle carte graphique sur cette machine ? Est-ce que tu as essayé une mise à jour des pilotes ?
ma carte graphique est une
Intel HD Graphics 3000*:
Jeu de composants: Intel HD Graphics 3000
Type: Processeur graphique (GPU)
Bus: Intégré
VRAM (totale): 512 Mo
Fournisseur: Intel (0x8086)
Identifiant du périphérique: 0x0126
Identifiant de révision: 0x0009
Moniteurs:
LCD couleur*:
Type de moniteur: LCD
Résolution: 1280 x 800
Profondeur de pixels: Couleurs 32 bits (ARGB8888)
Moniteur principal: Oui
Miroir: Désactivé
Connecté: Oui
Intégré: Oui
pour les pilotes graphiques ce sont ceux d'apple, je ne sais pas si on peut les changer !
voici l'affichage open GL sous la R14 et R13, sur la R13 aucun souci
L'OpenGL a été mis à jour sur la R14. Il est plus performant et de meilleure qualité, mais si le pilote graphique ne suit pas derrière...
En tout cas c'est ce qui explique que certaines choses qui fonctionnaient sur la R13 peuvent ne plus tenir le choc sur la R14.
À titre d'info, quand il y a des problèmes de ce genre, le couple Apple/AMD-ATI est souvent là (drivers qui doivent être certifiés, programmeurs à deux mains gauches, toussa :icon_mrgreen:).
Intel, c'est tellement la misère en terme de processeurs graphiques qu'il est même spécifiquement recommandé sur le site de MAXON d'utiliser plutôt du Nvidia ou de l'AMD-ATI...
En gros si ce genre de chose arrive, mettez à jour vos drivers de carte graphique et croisez les doigts.
Pour le MBP, je ne sais pas trop comment ça se passe, je suis plutôt pc à la base. Tu dois avoir un système d'update automatique, non ?
Il y a une mise à jour automatique, elle a été faite il y a une semaine environ, celle-ci ne concernait pas l'openGL.
Je n'ai plus qu'à patienter qu'une nouvelle version sorte. En attendant je vais quand même aller poser la question chez Apple.
Eric Smit
09/09/2012, 20h18
Les cartes intégrées Intels sont toujours problématiques.
Même si l'affichage des capacités OGL est "positif", cela n'exclue pas des plantages. Et celui que tu décris est typique d'un pilote incompatible.
Normalement les pilotes pour cette carte sont disponibles ici:
http://downloadcenter.intel.com/SearchResult.aspx?lang=eng&ProductFamily=Graphics&ProductLine=Processor+graphics&ProductProduct=2nd+Generation+Intel%C2%AE+Core%E2% 84%A2+Processors+with+Intel%C2%AE+HD+Graphics+3000 %2f2000
Mais il n'y a malheureusement pas de version OSX. Apple les fournit, lui même.
Essaye de contacter MAXON directement, ils pourront certainement t'aider (fait le Anglais, ton message atterrira directement chez la personne compétente).
Il peut forcer l' application à utiliser l'OpenGL 2.1 au lieu du 3.2.
Éric, tu te souviens de la manip' ? Il me semble qu'il faut rajoûter une variable -ogl2.1, mais je ne sais plus où.
poumpouny
10/09/2012, 09h23
Ca m'interesse grave cette manip car moi aussi je suis victime de ces foutu carte intel sur mon laptop !!! je ne peut activer l'open gl depuis deja la R13 !
GaazMaster
10/09/2012, 09h43
Gaaz, tu t'es fait des vis pour du LOD ? Pourtant il y en a certains qui ont l'air d'être super-similaires !?
Oui, en fait sur les derniers ça se joue sur un micro-biseautage des arêtes. C'est pour ma biblio en fait, plusieurs niveaux subdivisions en fonction de l'utilité ...
@shtl : si tu veux :kiss:
Je viens de recevoir ma R14 :icon_bouncy:, mais dès après l'installation, je constate que le problème avec Bitdefender est toujours présent (soit blocage immédiat !).
Mais je constate aussi que la solution précédente semble toujours efficace, soit exclure le répertoire C:\programme\maxon et le fichier exécutable des analyses en temps réel. A vérifier avec le temps bien sûr (je ne suis qu'à 5 minutes de l'installation).
Donc ce n'est pas grave mais autant le savoir ! :biggrin:
…
@shtl : si tu veux :kiss:
Serieux oui jveux bien :blush:
Allez, tradition oblige!
http://24.media.tumblr.com/tumblr_ma6cr3JGoR1ruucw2o1_1280.jpg
:icon_bouncy::icon_bouncy::icon_bouncy::icon_bounc y::icon_bouncy:
Ta boîte est abîmée dans l'angle bas à droite, renvoie là, c'est tout pourri ! :ninja:
Sinon, comme chaque année, je pleure de voir vos versions, moi avec ma R10... :icon_pleure::icon_pleure::icon_pleure::icon_pleur e:
Si je suis ma logique, en revanche l'année prochaine (2001, achat de la XL5, 2006 achat de la R10, 2013 achat de la R15 !? :sweatdrop:)
voilà je viens de recevoir une réponse de maxon :
Hello Roueron Jacques,
unfortunately you are using a graphiccard from Intel, which is not really supported
to be used for CINEMA 4D. We strongly recommend to use a ghraphiccard from
whether Nvidia or AMD/ATI. You might be able to run the program in software shading,
but using OpenGL you will have crashs or similar errors again and again.
Kind regards,
Sandro Wojcik
Technical Support
:icon_pleure: :icon_pleure: :icon_pleure:
Eric Smit
11/09/2012, 16h24
voilà je viens de recevoir une réponse de maxon :
Hello Roueron Jacques,
unfortunately you are using a graphiccard from Intel, which is not really supported
to be used for CINEMA 4D. We strongly recommend to use a ghraphiccard from
whether Nvidia or AMD/ATI. You might be able to run the program in software shading,
but using OpenGL you will have crashs or similar errors again and again.
Kind regards,
Sandro Wojcik
Technical Support
:icon_pleure: :icon_pleure: :icon_pleure:
C'est moche ça.
A l'avenir essaye d'acheter un portable avec une carte graphique séparée.
Le plus important n'est pas tellement le hardware, mais la possibilité de remplacer les pilotes fréquemment. Ce qui est possible avec toutes les cartes Nvidia et ATI (elles ont des pilotes universel).
Il peut forcer l' application à utiliser l'OpenGL 2.1 au lieu du 3.2.
Éric, tu te souviens de la manip' ? Il me semble qu'il faut rajoûter une variable -ogl2.1, mais je ne sais plus où.
Je n'ai aucune idée.
Tu es certain que cela peut fonctionner avec Cinema 4D ? Ce n'était pas pour un autre logiciel ? Je n'ai jamais entendu parler de cette manipulation...
Je ne savais pas que les cartes vidéos intel étaient aussi mal gérées !
je ferai les essais de la R14 sur la tour qui a une nvidia GFX275,
à moins qu'apple se mette un coups de pied dans le c… pour sortir des pilotes potable là je rêve !
en tous cas je leur ai envoyé un mail.
en tous cas merci pour les conseils ! je vais rester sur la R13 qui fonctionne parfaitement en attendant…
Tu es certain que cela peut fonctionner avec Cinema 4D ? Ce n'était pas pour un autre logiciel ? Je n'ai jamais entendu parler de cette manipulation...
Il me semble l'avoir vu mentionné un jour. Je vais me renseigner.
on peut désactiver l'opengl via la ligne de commande (avec le flag " -noopengl" ), mais je ne pense pas qu'on puisse choisir la version opengl par contre...
en tout cas dans les fonctions de ligne de commande listées dans l'aide, cette commande spécifique de version d'opengl n'y est pas indiquée...
Aide -> C4D Prime -> menu Fichier.
Salut,
Bon, colis reçu, installé, miam que du bonh ... heu pas tout à fait là, y'a comme un hic ( et j'avais pas encore bu :biggrin: )
Un bug vient gâcher la fête:
Install et reboot, OK.
Mise à jour version R14.025, French language Pack, french doc ... OK.
Alors où est le problème? En grand curieux des nouveautés apportées au niveau du pack textures et objets, je file reluquer la médiathèque, remarque des textures en plus (j'ai pas tout vu).
Sur ce arrive la mise à jour "Release 14 content libraries update". J'installe, reboot C4D et là je reprends mon exploration. L'accès à la médiathèque se signale par un laconique " libraries Visualise corrompues " et puis rien d'autre. L'install manuelle ne résout rien car ne trouve pas ces fameuses librairies :death:
premier verre ...
Bon prince et pensant être fautif, je veux bien accorder un doute. Je dé-installe, réinstalle et vérifie bien que la librairie est accessible. Re-mise à jour "Release 14 content libraries update" et paff, encore disparues. Énervant :icon_banghead:
second verre histoire de se préparer à la guerre ...
Pour être sûr du coup, je réinstalle une troisième fois et ferme C4D. Je copie le dossier "C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R14\library\browser" sur un autre DD. Je fais les mises à jour qui corrompent la librairie :cursing: (ben oui, y a pas de miracle). Sur ce je re-colle mon dossier "browser" précédemment sauvegardé et j'ai enfin accès à cette %µ*ù/** de librairie :whistling:
troisième verre et cacahuètes ... ben oui, fallait pas me provoquer :icon_mrgreen:
Bon, je me suis dis que je garderais ce dossier sous la main, au cas où.
J'ai quand même essayé d'installer le soft sur une autre machine, mais non, la mise à jour est terriblement efficace :icon_arg:
Le premier et bon "Visualize.lib4d" pèse 2 015 572 Ko et date du 02/07/2012. Le second (parce-que s'il ne s'ouvre pas, il exsite quand même) pèse 2 015 572 Ko mais date du 13/07/2012.
Voilà si cette mésaventure arrive à un autre, n'oubliez pas de prendre un verre ...
Il me semble l'avoir vu mentionné un jour. Je vais me renseigner.
Enfin retrouvé:
Start Cinema from a shell (you've to open the package, go into Contents/MacOS where you find the executable), using this additional commandline argument:
-oglversion=210
This forces Cinema to fall back to GL 2.1.
Donc il est bien possible de lancer C4D pour qu'il utilise l'openGL 2.1 (version utilisée sur la R13), en attendant qu'Apple fixe le driver des cartes Intel.
*Edit*
Pour la version Windows, créez un raccourcit de l'éxécutif, puis ajoûtez la commande comme suit:
5972
merci pour l'astuce, en effet, pratique si on veut faire tourner C4D sur un ordi avec une carte graphique un peu vieillotte. :icon_wink:
valkaari
19/09/2012, 20h03
Merci fluffy,
pour revenir sur le problème de mise à jour de rudy, je l'ai faites aujourd'hui et rien de spéciale à signaler, j'ai visiblement accès à tout.
(moi aussi j'aimes bien parcourir la médiathèque à chaque mise à jour)
poumpouny
20/09/2012, 09h27
Fluffy > :icon_prie::icon_prie::icon_prie:
Edit : est il encore possible de descendre encore de version ? car celle que mon CG a le plus supporté c'etait la celui de la R12 ! d'abord faudrait savoir quelle version utilisait la R12 hihi, mais normalement ca devrait marcher non ? :whistling:
Je suis tombé sur une astuce R14 pour backer des animations (booleen, mograph,...) en utilisant l'export Alembic de la R14.
http://vimeo.com/46776463
Le lien :
http://vimeo.com/46776463
C'est :icon_bave:
Je viens d'essayer le nouveau Physical Sky de la v14 : c'est incomparablement meilleur et ça saute aux yeux !
Où se trouve les réglages de quantification. Même avec le manuel sous les yeux et après avoir écumé tous les menus : rien trouvé.
Exactly as with snapping, the Quantize settings are no longer assigned in the form of a separate tag but can be accessed centrally in the Attribute Manager’s Modeling mode.
PS : Je trouve aussi tjs aussi mal placé le fil sur la v14.
Il serait plus à sa place dans General C4D comme toutes les versions précédentes.
Bingo, j'ai perdu un quart d'heure avec ce truc. En fait, c'est tout simple. Dans le menu déroulant du magnétisme, tu as l'icone " Activer la quantification ". Jusque là pas de problème. Par contre, il n'y a pas les autres commandes :icon_arg: . Pour ça, il faut passer par le gestionnaire de commandes et chercher les fonctions " quantifier" là tu trouvera le déplacement, la rotation, la mise à l'échelle… Inutile de te préciser qu'il est largement souhaitable de te faire une palette dédiée à ces fonctions. De même, dans le gestionnaire d'attributs, tu peux choisir le mode " Modélisation". Voilà tout ira mieux maintenant.
valkaari
28/09/2012, 00h54
Dans la palette attributs, y a un mode "modeling" qui ouvre les fameuses options.
Comme à chaque mise à jour, joue au jeu "retrouves les fonctions"
bon j'suis bourré ou quoi ? c'est ce que vient de dire gaff xD
J'ai tapé Maj+C puis rentré Quantifier. Alors effectivement, on a une commande mais pas d'icône. Je fais un double-clic sur par ex. "quantifier le déplacement" et rien.
Ce truc est en train de me rendre fou.
Ça y est, trouvé ! Il faut aller dans le gestionnaire de commandes, créer une nouvelle palette et glisser les icônes dedans. Et là, on a du texte qui se met en place avec un champ de saisie.
J'ai trouvé que l'onglet Quantifier était pas vraiment à sa place. Là, c'est mieux.
Cependant, pour un néophyte, je trouve hallucinant de devoir créer une palette pour avoir accès à une fonction de base.
Bien d'accord avec toi Lenogre. Ceci dit tu y a tout de même accès via la palette d'attribut. D'ailleurs, je crois bien que je suis tombé sur un bug : dans la palette d'attribut, il est possible d'afficher les curseurs en plus des champs. Lorsqu'on sélectionne " déplacement, mise à l'échelle et rotation " par un crlt click pour ensuite faire un ctrl clic dans zone de curseur, ça part en sucette. De même, il est possible de choisir " Latitude - Longitude " ce qui est complètement absurde :ninja:
Je ne trouve pas cette mod'zite palette d'attributs...
Au secours !
Sous le gestionnaire d'objets, tu as le gestionnaire d'attributs ( en bas à droite ). > mode " modélisation ".
Ah d'accord.
Le mieux me semble-t-il est de faire 2 gestionnaires d'attributs :
- un verrouillé avec la quantification
- un non verrouillé avec les objets/tags sélectionnés
et de faire ensuite des onglets.
On peut aussi ajouter dans la barre d'outils l'icône "Activer la quantification" pour tjs savoir si celle-ci est active.
Bonjour,
J'ai résolu le problème de non installation des bibliothèques: mon disque dur rendait l'âme, du coup, j'ai opté pour un Intel 330 Maple Crest 180go. Bon, cela est réglé.
Mais voila t'y pas que mon écran se gèle toutes les trois minutes (avec une scène de plus d'un million de poly quand même)
Y aurait-il à votre connaissance un réglage (mémoire à 2048, limite de mise à jour portée à 1000 ms) susceptible de régler le problème ? A noter que j'ouvrais cette scène avec la R13 sans problème (et je ne me souviens pas d'avoir touché aux réglages)
Je remarque que le magnétisme sur le centre d'un polygone a été supprimé.
Le magnétisme 2D a lui aussi disparu mais on ne le regrettera pas, je ne l'ai jamais utilisé.
Le magnétisme automatique est très pratique :
- en vue 2D > magnétisme 2D
- en vue 3D > magnétisme 3D
Voilà qui devrait nous éviter qq clics.
Quand tu actives le "magnétisme polygone", tu as également "magnétisme milieu" qui est accessible.
Ça correspond au centre des polygones.
D'ailleurs, "magnétisme milieu" marche aussi avec les magnétismes arête et spline.
Avec un peu de pratique, faut reconnaître que la remise à plat du magnétisme, avec le système des plans et surtout des guides sont une réelle avancée avec cette R14. Pour tous ceux qui font de l'archi. on a enfin quelque chose digne de ce nom. Pour moi, c'est même la plus grosse avancée dans cette mise à jour :thumbup:
Bonjour,
J'ai résolu le problème de non installation des bibliothèques: mon disque dur rendait l'âme, du coup, j'ai opté pour un Intel 330 Maple Crest 180go. Bon, cela est réglé.
Mais voila t'y pas que mon écran se gèle toutes les trois minutes (avec une scène de plus d'un million de poly quand même)
Y aurait-il à votre connaissance un réglage (mémoire à 2048, limite de mise à jour portée à 1000 ms) susceptible de régler le problème ? A noter que j'ouvrais cette scène avec la R13 sans problème (et je ne me souviens pas d'avoir touché aux réglages)
Pas d'idées précises, juste deux suggestions pas très originales:
- As-tu vérifié si OpenGL 3 ne serait pas la cause du problème (voir si ta carte graphique le supporte, si tes drivers sont bien à jour et voir plus haut dans le fil le message de Fluffy pour revenir en OpenGL 2) ?
- Le problème des antivirus existe toujours avec la R14. Si tu as un antivirus, regarde si exclure Cinema4D des analyses temps-réel n'améliorerait pas la situation.
Pour ce qui est du poids de la scène, je suis dans mon sanctuaire entre 10 et 20 millions de polys, sans compter les instances de volume et la R14 est toujours aussi stable. Je n'ai pas changé les paramètres par défaut à l'exception du temps de mise à jour de l'affichage, que j'ai porté à 1000 ms comme toi.
Cela dit, je suis content de savoir que ta mise à jour des bibliothèques a fonctionné... Je n'avais pas osé la faire !
... As-tu vérifié si OpenGL 3 ne serait pas la cause du problème (voir si ta carte graphique le supporte, si tes drivers sont bien à jour et voir plus haut dans le fil le message de Fluffy pour revenir en OpenGL 2) ?
- Le problème des antivirus existe toujours avec la R14. Si tu as un antivirus, regarde si exclure Cinema4D des analyses temps-réel n'améliorerait pas la situation.
Carte n'vidia 660 ti, open Gl 3.2.0 ... OK
l'antivirus (Avast) ne scanne les fichiers que sur demande et C4D est déjà exclu des scans ...
Non, plus vraisemblablement, il s'agirait plutôt d'un problème récurent aux changements de version:
A savoir que la Cathédrale st Front réalisée sous R 10.5 s'est vue déformée et fortement ralentie sous R 11.
A savoir que le Nautilus à subit les mêmes aléas de la R 11 à la R 12.
C'est je pense le même problème qui m'arrive (mais j'avais occulté ... :blush:)
Il faut refaire son interface intégralement et ne pas importer de barres d’outils de la version précédente (ça, je l'ai fat).
Il faut surtout, dans ce cas précis, ouvrir le template (fichier par défaut de la nouvelle version, ouvrir le fichier "ralenti" et recopier ses éléments (uniquement les éléments modélisés) dans le template, puis enregistrer sous un nouveau nom.
Ne pas copier les caméras et autres outils qui correspondent à l'ancienne version.
Les expresso ne sont pas en cause apparemment.
Et là, ça semble fonctionner. Bizarre non ? Je confirmerais si c'est la bonne piste :icon_wavey:
J'ai fait un peu mumuse avec les outils de magnétisme : très bien !
Enfin des horizontales bien horizontales, des verticales bien verticales, des calages de points parfaits. C'est effectivement une belle avancée pour qui dessine des splines.
A noter un nouvel objet Guide dans les primitives objets. Celui-ci est vraiment très utile car il vous permet de mesurer une distance en 2 clics. J'ai tjs détesté l'outil Mesure, voici une alternative séduisante.
On peut aussi définir des guides "surfaciques" (rectangle) très pratique pour matérialiser l'encombrement d'un objet.
Suite à mon précédent post:
J'ai ré-ouvert l'ancien fichier mais le gel de C4D est bien présent.
J'ai recopié uniquement les éléments modélisés du fichier incriminé dans un nouveau fichier et le problème du gel est résolu.
Voilà si cela arrive à d'autres ... :icon_wavey: et ne me demandez pas pourquoi, je n'en sait rien.
diego1968
01/10/2012, 10h05
Il y a une page Manquante dans la doc R14
En effet, dans la partie tutoriel, pour la Sculpture, il manque la page : "Sculpter le visage de la lune"…je n'ai pas redémarré en anglais mais pour la partie française…c'est bien manquant :huh:
Edit : Sur la version anglaise il y a tout !:sweatdrop:
Il y a une page Manquante dans la doc R14
En effet, dans la partie tutoriel, pour la Sculpture, il manque la page : "Sculpter le visage de la lune"…je n'ai pas redémarré en anglais mais pour la partie française…c'est bien manquant :huh:
Edit : Sur la version anglaise il y a tout !:sweatdrop:
Oui effectivement, ça a été signalé. MAXON vous présente toutes ses confuses !
Au sujet du chemin des textures, un nouveau message apparaît. Que cela signifie-t-il ?
Chemin absolu, chemin relatif : me suis jamais trop posé la question.
J'ai mis Oui > le fichier n'est plus copié (qui n'a pas 50 fois la même texture dans des dossiers différents).
cela signifie qu'il va te transformer tes chemins de textures relatifs (ex: "matexture.jpg") en chemin absolu (ex: "C:\desktop\matexture.jpg").
Un chemin relatif te permet de bouger ta scène facilement, et sera dépendant des chemins de textures que tu spécifies dans tes préfs, alors qu'un chemin absolu te marque l'emplacement de la texture en dur, de manière absolue.
Ce sont des notions importantes, donc tâche de bien les comprendre pour éviter tout problême d'identification de textures.
Une petite chose inhérente à toutes les versions, rien de grave, mais que je trouve total foutraque : les caméras avec cible et leur numérotation.
Je ne comprends pas que "caméra" pointe "Cible 1", "caméra 1" pointe "cible 2", c'est totalement illogique et c'est tjs source d'erreurs. Je renomme régulièrement caméras et cibles avec le même numéro.
Si Maxon pouvait faire un petit effort sur ce point de détail, j'en serais fort content.
A propos de ça :
"Vous pouvez également faire tourner les fenêtres qui ont une vue orthogonale autour de leur axe orthographique: la caméra tournera autour de son angle de vue."
Comment revenir ensuite à la vue par défaut avec la grille bien d'équerre ?
Vue > cadrage par défaut et ta vue revient à l'angle de départ.
tu utilises la touche shift comme contrainte et tu tournes dans l'autre sens.
Gaff : Cadrage par défaut : c'est une bonne réponse ! Veux-tu tenter le super banco ?
Je suis vraiment un abruti, j'utilise souvent cette commande dans ma vue 3D.
La solution d'Aurety (et celle que j'utilise) évite tout de même d'aller fouiller dans un menu.
Par contre c'est vrai qu'il faut s'assurer d'avoir remis les axes au bon endroit :icon_mrgreen:
J'ai un outil sculpt et avec les touches cmd + maj, je peux faire varier la taille ou la pression. C'est le "ou" qui m'énerve : des fois, c'est la pression, des fois c'est la taille. Tout ceci de façon aléatoire, j'ai beau cherché, je trouve pas comment se fait la bascule.
Fais glisser ta souris verticalement pour changer la pression, et horizontalement pour changer la taille, avec les mêmes raccourcis.
Une fois le coup de main pris, cela devient très naturel.
Oui... mais 1 fois sur 2 (chez moi en tout cas), le curseur de taille de brosse n'apparait pas... :crying:
Ou simplement, sans raccourci, avec le bouton du milieu de la souris/stylet (si on en a un...).
Par contre c'est vrai que c'est un coup à prendre, le haut/bas ou gauche/droite. J'aurais été partisan d'un fonctionnement simultané.
Sinon ce qui est sympa, c'est que le comportement a été étendu à tous les pinceaux (de sélection, pinceau de modification, pinceaux dans BodyPaint, ...)
Oui... mais 1 fois sur 2 (chez moi en tout cas), le curseur de taille de brosse n'apparait pas... Ça c'est zarbi... t'as d'autres problèmes de ce genre (affichage, sélection, ...) ? Je pense tout de suite à OpenGL en fait.
Ça c'est zarbi... t'as d'autres problèmes de ce genre (affichage, sélection, ...) ? Je pense tout de suite à OpenGL en fait.
Je découvre donc ne sais pas trop si lié a des mauvaises manips... mais par exemple, j'active le tampon, je vais dans les presets pour choisir un motif (ex : cracks), il me le mets dans "pochoir"... suis obligé de copier/coller le lien dans tampon...
Je découvre donc ne sais pas trop si lié a des mauvaises manips... mais par exemple, j'active le tampon, je vais dans les presets pour choisir un motif (ex : cracks), il me le mets dans "pochoir"... suis obligé de copier/coller le lien dans tampon...
En fait les presets sont des brosses à part entière, avec des réglages qui leurs sont propres, ce ne sont pas juste des textures.
C'est donc "normal". Pour faire ce que tu veux, il faudrait plutôt aller chercher ton motif dans un répertoire d'images.
En même temps, ta méthode du copier-coller est une alternative intéressante :icon_mrgreen:
tu peux aussi appuyer sur la touche ctrl pour inverser le tampon (incrusté ou en relief)
Merci pour les explications.
Huv : si ta brosse n'apparaît pas, c'est lié aux paramètres du motif sélectionné.
Par ex., cracks : le mode dessin est "Glisser rectangle". C'est normal d'avoir une croix. Si tu passes en "à main levée", tu retrouves le cercle et la courbe de gauss de ton outil.
Outre mes petits problèmes de magnétisme (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?75468-Magn%E9tisme-du-couteau-sur-la-grille), pour lesquels je ne sais pas s'il s'agit d'un bug, je constate un autre problème en R14.
Si, durant le rendu, je dépasse la limite de la mémoire physique (et le système fait donc appel au fichier d'échange pour créer de la mémoire virtuelle), le rendu se termine correctement mais C4D est complètement gelé. La mémoire est apparemment désallouée mais plus aucune commande n'est acceptée et plus aucune fenêtre ne bouge. La seule solution pour en sortir est de tuer le processus cinema4D.
Ce n'est pas lié au temps de de libération du fichier d'échange car je retrouve C4D dans cet état parfois plusieurs heures après la fin du rendu, et le système semble avoir tout bien désalloué.
Heureusement, si un chemin d'enregistrement est configuré dans les préférences de rendu, cet enregistrement est effectif et le fichier résultant est utilisable.
Ma configuration est un I7 920 avec 18 Gbytes de mémoire.
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