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dede4240
21/12/2011, 20h26
Bonjour à tous,
j'ai commencé à modéliser une pièce , j'ai mis une illumination globale, j'ai créé trois blocs auquel j'ai ajouté de la luminescence pour faire un genre de néon
j'ai ajouté une texture béton dans la bibliothèque, et le rendu est comment dire... merdique ?
qqn pourrait il me donner quelques conseils pour améliorer ce rendu ?
merci d'avance

Paradox
21/12/2011, 22h05
Salut. :icon_wavey:
Quel type de rendu cherches-tu à obtenir déjà ?
Si tu cherches à faire du "réaliste", il va falloir ajouter du détail, soigner la modélisation, ajouter des biseaux, des objets… Il faut ensuite travailler les textures, créer des variations, ajouter du bump… etc.
Ensuite il faudra bosser l'éclairage. Les exemples et conseils ne manquent pas sur le forum. Cherche un peu. ;)

Allez on retrousse les manches, et au boulot ! :icon_wip::icon_artist:

shtl
21/12/2011, 22h46
Hello.
As-tu des objets lumières dans ta scène? Et si oui, as-tu pensé à activer les ombres?
Sinon c'est que ta GI est trop unniforme et pas assez définie…

Je me permet de te donner mon avis?

Pour commencer, il vaut mieux être réaliste dans sa manière d'aborder la virtualisation d'une scène. Par exemple, comprendre qu'une ombre, ou une zone d'ombre, ou même une ombre portée, est disons la valeure réél de l'objet avant que la lumière ne l'atteigne. L'ombre portée est la zone que les rayons de lumières n'atteindront pas. Si tu approches ton doigt de la surface de la table, ce n'est pas ton doigt qui projète quelque chose sur la table, mais ton doigt empêche la lumière d'aller sur la table. Tu parts donc du principe que tout est noir, et tu vas venir dessiner les objets avec des sources de lumière…
Quoi c'"est pas clair?

En bref et pour faire simple, tu obtiendras presque toujours quelque chose de sympa en mettant peu de lumières, toutes et toujours avec les ombres activées, et systématiquement avec un fall off….

Et beaucoup plus tard tu pourras tricher en simulant la "radiosité" en atténuant ces ombres, voir en les supprimant.
Et enfin, si tu actives la GI, normalement plus besoin de simuler celle ci, donc ombres = obligatoire (théoriquement bien sur :icon_mrgreen: )…

En gros hein ^^


Sinon pour les textures: commences par une projection cubique sur des objets de formes cubiques, c'est plus simple ainsi de régler la taille de projection. Si tu as récupérer un materiaux déjà fait et qu'il y a un bruit paramétrique, passes le en projection UVW ou en texture, tu auras un retour dans le viewport de ce que tu fais. Hésites pas être très discret dans ces effets. (peu de contraste/variation par exemple).
Autrefois ( :vieuxcroutonmodeON: ) on commençait par travailler l'éclairage d'un objet ou d'une scène AVANT de faire les textures…

Tiens par exemple regardes comment avances ce mec là: une bonne méthodologie avant de perdre les cheveux :
http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?73656-P2

Essaies d'avancer doucement, par étapes. Ton couloire sans textures. Tu places tes sources de lumière. Tu explores les options de celle ci (area lights : 500 possibilitées ! ). T'es censé prendre plaisir à faire ça ;)

Et après fais ce que te dit Paradoxe: le paradis est dans les détails :thumbup1:

dede4240
22/12/2011, 08h57
Hello.
As-tu des objets lumières dans ta scène? Et si oui, as-tu pensé à activer les ombres?
Sinon c'est que ta GI est trop unniforme et pas assez définie…

Je me permet de te donner mon avis?

Pour commencer, il vaut mieux être réaliste dans sa manière d'aborder la virtualisation d'une scène. Par exemple, comprendre qu'une ombre, ou une zone d'ombre, ou même une ombre portée, est disons la valeure réél de l'objet avant que la lumière ne l'atteigne. L'ombre portée est la zone que les rayons de lumières n'atteindront pas. Si tu approches ton doigt de la surface de la table, ce n'est pas ton doigt qui projète quelque chose sur la table, mais ton doigt empêche la lumière d'aller sur la table. Tu parts donc du principe que tout est noir, et tu vas venir dessiner les objets avec des sources de lumière…
Quoi c'"est pas clair?

En bref et pour faire simple, tu obtiendras presque toujours quelque chose de sympa en mettant peu de lumières, toutes et toujours avec les ombres activées, et systématiquement avec un fall off….

Et beaucoup plus tard tu pourras tricher en simulant la "radiosité" en atténuant ces ombres, voir en les supprimant.
Et enfin, si tu actives la GI, normalement plus besoin de simuler celle ci, donc ombres = obligatoire (théoriquement bien sur :icon_mrgreen: )…

En gros hein ^^


Sinon pour les textures: commences par une projection cubique sur des objets de formes cubiques, c'est plus simple ainsi de régler la taille de projection. Si tu as récupérer un materiaux déjà fait et qu'il y a un bruit paramétrique, passes le en projection UVW ou en texture, tu auras un retour dans le viewport de ce que tu fais. Hésites pas être très discret dans ces effets. (peu de contraste/variation par exemple).
Autrefois ( :vieuxcroutonmodeON: ) on commençait par travailler l'éclairage d'un objet ou d'une scène AVANT de faire les textures…

Tiens par exemple regardes comment avances ce mec là: une bonne méthodologie avant de perdre les cheveux :
http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?73656-P2

Essaies d'avancer doucement, par étapes. Ton couloire sans textures. Tu places tes sources de lumière. Tu explores les options de celle ci (area lights : 500 possibilitées ! ). T'es censé prendre plaisir à faire ça ;)

Et après fais ce que te dit Paradoxe: le paradis est dans les détails :thumbup1:

merci pour vos réponses ;) effectivement la,je viens de me prendre un belle claque... le type en question a 5 ans de C4D dans les pattes, perso ca fait deux ans et un an avant a essayer de me dépatouiller avec 3DSMAX... logiquement je devrais donc avoir la moitié de son niveau non ??
je vais me faire une journée déprime...
je crois que je vais repartir sur quelques tuto, je reviendrai sur ce projet dans quelques temps :(

shtl
22/12/2011, 10h24
Non la question n'est pas là. C'était plus pour te montrer que le gars est méthodique dans sa démarche et qu'il travail d'abord la modélisation, avec de simple repères de couleur dans les textures, mais sans plus de travail dessus pour l'instant. Et afin de bien surveiller sa modélisation il fait des rendu "clay". Bref il la fait plutôt dans l'ordre, et ça paye !

Ya pas de quoi déprimer, un peu de taf et tu le rattraperas très vite, il touche à la 3d qu'une fois par an :ninja:

iolofato
22/12/2011, 10h43
Et je me permettrais de rajouter : précise ton idée sur papier avant de te lancer dans un projet qui deviendra incontrôlable. Si tu avances à taton sans expérience tu vas vite te retrouver avec des mini problèmes qui vont se cumuler jusqu'au goulot d'étranglement et là couic t'es mort.

Formalise tout ça vite fait sur papier, tu identifieras tout de suite les problèmes :

Quel est mon sujet ? -> Quelle ambiance/époque ? -> quel style ? -> documentation / croquis -> croquis de la vue / dessus coté pers -> modélisation ->1er positionnement lumières -> essais textures -> finalisation modélisation -> finalisation texture 7-> finalisation éclairage - rendu final -> applaudissements, célébrité, reconnaissance et fortune, descente dans l'enfer de l'alcool et de la drogue, la Une des journaux à scandales…

à quelques nuances près voilà un parcours type.

lillois
22/12/2011, 17h13
Salut dede4240,
comme toi j'ai appris tout seul avec des tutos et surtout ici, en regardant les différentes discussions sur le forum, et je peux te dire qu'il n'y à rien de mieux pour apprendre.
Tout est dit dans les précédents commentaires, focalise toi à fond sur la modélisation au début, (comme modéliser une cuillère,un cendrier, lampe, chaise...) en apprenant avec les différents outils, puis viendra l'éclairage et les matériaux.
Comme le dit iolofato tu dois savoir exactement savoir se que tu veux comme genre de scène il te sera ainsi plus facile à le retranscrire sur C4D.
Bon courage et c'est vrai qu'ici sur se forum y a de quoi métriser tellement les projets sont aboutis! :icon_bave:

dede4240
24/12/2011, 00h51
Hello,
merci pour vos retours, vous m'avez remotivé ;)
en fait je me suis rappelé d'un gars sur le forum qui a pris un put** de niveau en quelques semaines, il avait notamment modélisé cosmic girl en suivant un tuto puis un petit robot en suivant un autre tuto...
J'ai donc décidé de copier sa démarche, en espérant arriver au même résultat... a force j'ai quelques bonnes bases, mais parfois je bugg sur des conneries qui m’empêche d'avancer dans un projet...
Bref, j'ai attaqué le tuto du robot, récupéré sur tuto.com.
Le truc s'adresse vraiment aux débutants et je pense que mon niveau est un peu au dessus , du coup j'ai décidé de modéliser un peu à ma sauce en ajoutant des yeux entre autre et j'ai surtout modélisé ca seul sans m'aider des conseils du formateur.
Je pense faire deux version, une première version fidèle au tuto ( car le mec donne pleins d'astuce tout le long du tuto, des trucs que je ne connaissais pas comme aligner les normales ou optimiser...)
et une deuxième version plus freestyle histoire de vous scotcher a vos siège et de renvoyer notre ami GAAZmaster au bac a sable :)
voici donc un premier rendu après une soirée de boulot... attention les yeux ! et oui, seulement une partie des yeux est rouge, incroyable non? je vous expliquerai comment faire dans un prochain post...
blague a part, j'aimerai savoir pourquoi au niveau du corps la courbe de l'extrusion interne n'est pas courbe mais formé de plein de petit traits?
je suis bien conscient que ce n'est pas le projet le plus funky, vous avez du le voir passer mille fois celui-ci... merci donc a ceux qui le suivront ;)
( au fait, est ce que je continue a poster ici ou ffaut il créer un nouveau post ? )
merci

dede4240
24/12/2011, 02h31
pas de bras...
Il fallait agir sans tarder..

comment fait on pour rendre les yeux plus lumineux? un genre de lueur externe comme sur photoshop?
car pour le moment j'ai mis une luminescence a 350% mais le resultat n'est pas top... il n'y a pas de reel lumiere qui sort des yeux
merci

dede4240
24/12/2011, 11h55
je viens de faire le cou, les dents, et d'améliorer un peu la main

BoB
24/12/2011, 13h53
J'aime bien, il est sympa ton robot :)
Continue comme sa !

µNkN0wN
24/12/2011, 22h44
Bonsoir,

Très mignon ton robot mais je trouve qu'il lui manque un quelque chose! Peut-être un objectif, un but : un transporteur, robot de maison ....
j'attends la suite avec beaucoup de curiosité ! :biggrin:

dede4240
30/12/2011, 20h37
bonjour a tous,
je suis en train de modéliser des chenilles de char a la place de la sphere qui devrait être au niveau des pieds histoire de corser un peu le truc...
mais la j'en chie a bloc...
je suis le tuto suivant:
http://frenchcinema4d.fr/downloads.php?do=file&id=65

helas j'ai un soucis, les rectangle de base de ne s'aligne pas dans le bon sens et il n'y a rien a ce sujet dans le tuto qqn pourrait m'aiguiller
merci d'avance ;)

dede4240
31/12/2011, 10h07
Bonjour a tous,
en attendant un coup de main concernant les chenilles de mon robot, j'ai attaqué un tuto pdf que j'ai trouvé sur le site il y a des mois je crois:
modéliser un perso de bd
seulement les tutos pdf c'est bcp plus chaud a suivre que les tuto vidéo :(
j'ai un soucis car a un moment il est indiqué de faire une extrusion interne dan la bouche ( en bas de la page 9)
et sur le pdf, on voit bien que tout les polygone selectionnés s'extrudent comme un seul bloc.
j'ai essayé de faire pareil, je sélectionne les polygones, je fais une extrude interne et la, chaque polygone s'extrude dans son coin!
Voila le résultat et voila ce que je devrais avoir... qqn pourrait il m'expliquer comment faire une " extrusion interne de groupe" cad que tous les blocs s'extrudent comme un seul ? et non pas chacun dans leur coin ?
merci d'avance ;)

Machaon
31/12/2011, 10h50
Dans extrusion interne passe l'angle maximum de 89° par défaut à 90°.

dede4240
31/12/2011, 11h27
merci pour ta réponse, mais j'ai toujours le meme soucis :(
ce qui est bizarre, c'est que si je crée un cube et que je fais une extrude interne dessus ca fonctionne sans soucis, tous les polygone rétrécissent en " un seul groupe"

Machaon
31/12/2011, 11h48
Ce n'est pas l'angle de lissage qu'il faut modifier (comme ce que tu montres dans ta copie écran) mais l'angle maximum dans options de extrusion interne.
Pense aussi à cocher préserver les groupes toujours dans options de extrusion interne.

dede4240
31/12/2011, 13h06
je viens de faire comme indiqué plus haut, ca ne fonctionne toujours pas :(

merci pour ton aide

Sir Gong
31/12/2011, 13h22
Il faut passer à 91° :sweatdrop:

dede4240
31/12/2011, 13h54
Je viens d'essayer avec 91 ° ca ne marche pas, avec 180° non plus :( ci joint le fichier C4D si qqn a la gentillesse d'y jeter un oeil...
c'est pas un histoire d'aligner les normales? souvent quand j'ai des emmerdes c'est a cause de ca

druide
31/12/2011, 14h10
Là tu as décoché " préserver les groupes ".
Si ton extrude interne ne fonctionne pas essaie de le faire autrement.
Ex : tu sélectionnes tes poly, suppr, ensuite en mode arrêtes tu selectionnes le contour, extrusion classique, 0 de valeur angle 90, tu redimensionnes en x et z, enfin en mode point fermer trou polygonale, puis quelques coups de couteau(ligne, de point à point).

Edit : pardon, avant d'en arriver là, essaie, fonction optimiser, peut être que tes points ne sont pas souder, cela pourrait corriger ton problème.

grover
31/12/2011, 14h14
Problème d'optimisation des points, très cher !

Je viens de tester ton fichier et j'ai dû optimiser les points à 1 cm (au lieu de 0,01 par défaut) pour qu'ils fusionnent correctement. Après quoi, l'extrusion interne s'est déroulée sans problème avec un angle de 100° et "Préserver les groupes" coché.

Edith : tu as aussi 2 zoulis triangles qui vont mettre le dawa quand tu passeras le tout sous HN, ainsi que des problèmes d'alignement de tes lignes de points. Si tu ne veux pas galérer ensuite, tu devrais régler ça maintenant...

dede4240
31/12/2011, 14h55
merci pour vos réponses, ca y est ca marche!!
je vous avoue que je ne comprend pas encore bien quand utiliser la fonction optimiser ( je l'utilise apres avoir supprimé des polygones en general, par contre je n'avais encore jamais touché a la tolérance dans cette fonction... comment sait on si on doit mettre 10 cm de tolérance 1cm ou 1 mm ?
merci pour votre aide ; )
concernant les triangles, c'est ceux qui sont au niveau de la nuque ?
concernant les alignements de points, je ne vois pas ou ni a quoi c'est du... pour eviter d'embeter le monde 36 fois je vais tout recommencer et poster a nouveau

merci pour votre aide en tous cas ;)

grover
31/12/2011, 15h03
comment sait on si on doit mettre 10 cm de tolérance 1cm ou 1 mm ?Ça dépend surtout de la distance minimale existant entre 2 points qui doivent rester séparés...


concernant les triangles, c'est ceux qui sont au niveau de la nuque ?Yep, tu peux régler le souci en dissolvant le point en trop.

druide
31/12/2011, 15h12
Optimiser s'utilise tout le temps, mais surtout après avoir connecté deux objet ou à la suite d'un grand nombre de modifications, pour sa valeur, toujours inférieur au plus petit écart entre deux points, j'expliques : si tu fais une extrusion interne par exemple, avec une valeur de 1 unité(m, cm, mm), il ne faut pas que les points de cet extrusion se soudent donc la valeur de l'optimisation sera inférieur à 1 unité.

Ensuite, pour aligner un grand nombre de points, sélectionne tes points à aligner, puis, outils, valeur commune.

Edit : Grrrrrrrrrrrover

dede4240
31/12/2011, 15h18
merci bcp ;)
voila ou j'en suis... je remet le fichier C4D histoire de me faire remonter les bretelles car je doute que mon maillage soit des plus réglementaires...
;)

jules56
31/12/2011, 15h22
super le robot! il est trop fort

dede4240
02/01/2012, 11h55
meilleurs voeux a tous ; )
bon j'attaque avec de nouvelles questions:
je suis en train de faire un "infinite floor" j'ai suivi ce tuto:

http://vimeo.com/15577118

malheureusement ca ne fonctionne plus quand on ajoute un ciel et une illumination globale...
a ce moment la le plan qui sert de sol réapparait... qqn pourrait m'expliquer ?
merci d'avance ;)

macbook22
02/01/2012, 17h46
hello et bonne année

cela marche pour moi le tag de composition sur l'objet ciel avec une tex en mode frontale SANS lumiere je ne sais pas si cela aide .....mais quannd meme ave GI.

tchô

seb

dede4240
02/01/2012, 17h57
Salut ,
tu veux dire que tu ajoute aussi la texture sur l'objet ciel ?
donc l'arriere plan, le plan et l'objet ciel ont la meme texture ? avec une texture en mode frontal pour le plan et le ciel ? merci pour ta réponse ;=)

macbook22
02/01/2012, 18h05
yo

oui cela oui...
mais des qu'il y une lumiere ca foire a la rigueur si c'est pour du fixe ...autant mettre ton plan dans un masque d'objet pour le modifier sous toshop....mais il doit y avoir un truc.... as tu mailer the gorilla ?

dede4240
02/01/2012, 18h18
ben non, vu qu'il a 50 000 vue par video j'ai de gros doute quant au fait qu'il me réponde ...
vu les tronches qu'il y a sur ce forum, il y en aura bien un qui saura faire ca ;)
wait and see
merci pour ton aide en tous cas

dede4240
03/01/2012, 20h11
Bonjour a tous,
dsl je m’arrête plus...
j'ai attaqué le tuto de gorilla sur l'ecran plasma:
http://greyscalegorilla.com/blog/2011/12/cinema-4d-to-after-effects-tutorial-plasma-tv/
j'ai décidé de corser un tout petit peu les choses en ajoutant un deuxième écran plasma...
donc j'ai choppé tous les éléments du premier écran plasma + la softbox, j'ai tout mis dans un objet nul que j'ai nommé TV1 et j'ai copier coller l'objet nul TV1 que j'ai renommé en TV2...
jusqu'ici tout fonctionnait tres bien... seulement voila... j'ai exporté dans AE
puis j'ai aligné une video perso sur le plan rouge... j'ai donc copié coller les coordonnées du calque rouge dans ma vidéo perso, puis j'ai ajusté l'echelle... aucun pbm pour la tv1, le rendu est le meme que pour Gorilla...
Le soucis arrive quand je fais la meme chose pour le deuxieme ecran Tv ( TV2) je copie colle les coordonnées de l'écran rouge dans ma deuxième video mais cette fois ca ne fonctionne pas, ma vidéo se met perpendiculaire a mon plan rouge
qqn pourrait m'expliquer ou ca merdouille ?
c'est le fait d'avoir copier coller l'objet nul TV1 dans C4D ?
merci bcp

dede4240
03/01/2012, 21h51
bon voila mon rendu du soir ;)
qqn sait comment tourner le plancher ? ma grand mere m'a dit que les lattes devait toujours être dans le sens de la lumiere ;)
merci

Mikey65
04/01/2012, 12h20
Je ne peux pas t aider mais je trouve sympa pour l instant bravo

dede4240
04/01/2012, 22h03
merci :)
ci joint ma réalisation de ce soir... c'est une enceinte HIFI, j'ai encore pas mal de boulot dessus ;)
mais pour une fois je suis pas mécontent de mon rendu la partie noire de l'enceinte manque peu etre un peu de grain car en general c'est une genre de papier canson qui est utilisé pour les enceintes...
merci pour vos retours ;)

thibzko17
05/01/2012, 08h04
C'est pas mal du tout :p Essaie juste de mettre un tout petit peu moins de transparence sur l'enceinte. (A toi de voir mais je pense que ça peut être mieux :icon_mrgreen:).

dede4240
05/01/2012, 14h40
Hello,
j'ai rajouté un ou deux trucs, j'ai crée un support d'enceinte, et j'ai rendu la texture de l'enceinte plus " papier canson"...
je suis vraiment preneur d'une astuce pour faire un infinite floor avec une illumination globale
comme d'hab j'attend vos retours ;)
merci pour votre aide ;)

druide
05/01/2012, 17h58
Parquet : tag texture (à côté de l'objet ), coordonnées, rotation en H de 90°.
Pour l'infinite floor, cherche un peu sur le forum ( si si, il y a la réponse ).
Autrement vas voir sur le site de base80 (à mettre dans tes favoris).

thibzko17
05/01/2012, 18h35
Pour l'infinte floor regarde le tuto de greyscalegorrila. Il est simple et rapide à mettre en place :)

dede4240
05/01/2012, 18h56
Hello,
merci pour vos réponses, a la base j'ai suivi le tuto de greyscale, seulement il ne met pas d'illumination globale dans sa scene... et c'est ca qui me fait tout merder ...
je regarde le site base80 cité plus haut... jamais entendu parler encore...

yayaprod
05/01/2012, 19h06
Salut,
Dis donc ça bosse dur par ici.
Tiens si ça peux t'aider je t'ai fait un petit topo pour une recette qui marche bien.
Yaya. °)
-http://img714.imageshack.us/img714/8398/dedefloor.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/714/dedefloor.jpg/)

dede4240
05/01/2012, 20h24
merci bcp pour ton aide... j'ai bien compris le principe, tu fais un genre de contour progressif qui vient se fondre sur l'arriere plan... ci joint un screen shot de ce que j'ai fait, j'ai bien coché la couche alpha dans la texture et les parametres du rendu mais les bords de mon disques sont désespérement net

dede4240
06/01/2012, 21h00
dans la foulée je viens d'attaquer cette aprem un lampe jielde qui est dans mon salon... J'ai fait ca tout seul comme un grand... sans tuto aucun...
par contre je n'ai absolument aucune idée pour faire le fil de metal autour du globe...
http://www.20th.ch/lampe_Jielde.jpg
Je pense partir sur un tore, puis tordre une partie? mais il y a peut etre bcp plus simple
merci pour vos retours ;)

druide
06/01/2012, 22h00
Pour ton problème de sol, si tu utilises une "sphère" à la place d'un "sky"(objet, scène, ciel) c'est normal.

Pardon, un sol, à la place du disque.

Parquet :
Ta texture, c'est une image ?
Si oui, bizarre, tu es en quel type de projection ?

dede4240
06/01/2012, 22h01
Parquet : tag texture (à côté de l'objet ), coordonnées, rotation en H de 90°.
Pour l'infinite floor, cherche un peu sur le forum ( si si, il y a la réponse ).
Autrement vas voir sur le site de base80 (à mettre dans tes favoris).

merci pour ta réponse ;)
je viens d'essayer de faire ca, mais le parquet ne bouge pas d'un poil :(

en revanche pas de soucis pour etirer la texture dans l'onglet propriété en jouant avec longueur X et Y

apparemment on vient de poster en meme temps... pour l'infinite floor sur le projet enceinte, je n'ai pas utilisé de sphère je viens de vérifier... A moins que je n'ai compris encore de travers..

Vee
07/01/2012, 00h37
Ta texture de parquet est projetée en UVW, passe en planaire ou en cubique.

BoB
07/01/2012, 11h50
par contre je n'ai absolument aucune idée pour faire le fil de metal autour du globe...
http://www.20th.ch/lampe_Jielde.jpg


Eh bien personnellement je ferais simplement la forme en spline, puis ajouterais une extru contrôlées NURBS, avec un profil rond.
et pour l'effet très légèrement irréguliers, cabossé, je mettrai un truc style surface turbulence dans le canal déplacement.

Après c'est peut être pas la bonne solution.

Amicalement, BoB

dede4240
21/01/2012, 14h35
Bonjour,
il y a quelques mois, j'ai regardé un tuto qui expliquait comment mettre une image par dessus une texture en utilisant la couche alpha dans les propriétés de la texture... j'en aurait besoin aujourd'hui car j'ai modélisé une boite de parfumet je voudrais ajouter une etiquette devant et derriere par dessus la texture
qqn aurait un lien a me communiquer ?
merci d'avance

shtl
21/01/2012, 17h39
Roo t'as pas besoin d'un tuto pour utiliser ces fonctions de c4d !!!
Tu créés le matériaux de base. Tu l'appliques à ton objet.
Tu créé un matériau pour l'étiquette. Tu créé un masque alpha, dans le canal alpha de ce matériaux. Tu appliques ce matériaux sur ton objet.
Tu auras donc un tag matériau de "sous couche" puis après sur la droite le tag d'étiquette. C'est tout !

La seule complication éventuelle est de savoir projeter un matériau sur un objet dans un logiciel de 3d ;)

dede4240
21/01/2012, 18h01
Pu*** j'ai réussi!! c'était tout simple en fait merci bcp ;) donc dans le principe on peut empiler autant de texture et d'etiquette qu'on le souhaite ?
si je veux une etiquette dessus dessous et sur les cotés, je rajoute autant de texture avec canal alpha ?

il me semblait également un truc a activer dans l'onglet edition ou camera pour voir plusieurs textures en même temps mais c'était peut etre dans la version 11,5

Bon je m'auto-répond puisque j'ai trouvé, pour ceux que ca intéresse effectivement on peut ajouter autant d'image que l'on souhaite ( un peu comme les calques de photoshop) il suffit d'ajouter autant de texture en canal alpha contenant l'image qui vous intéresse et de l'ajouter en sur-couche

dede4240
22/01/2012, 15h12
pour ceux que ca intéresse je viens de tomber la dessus par hasard, ca montre comment mettre une image en plus d'une texture:
http://www.dailymotion.com/video/x7bvma_tutoriel-cinema4d-clothilde_tech#rel-page-2

dede4240
07/03/2012, 17h53
Bonjour a tous,
je fais remonter mon post car je nai vais pas en ouvrir 50 par jours,
on a besoin pour un projet d'acheter une modelisation faite sous 3DSmax le soucis c'est qu'elle coute 200$, j'ai plusieurs modifs à faire dessus comme par ex virer des éléments, changer des couleurs...
Je voudrai être sur qu'il est possible de recuperer le fichier 3DS et de l'importer dans C4D pour faire les modifs, Je voudrai être également sur que le fichier ne va pas apparaitre bizarement dans C4D avec les poly découpé n'importe comment ou tous regroupé dans 50 milliard de calques... avec les axes mis n'importe comment... Ca m'est arrivé une fois en important un objet qui venait d'une bibliotheque 3D et pas moyen d'en faire quelque chose...
d'apres ce que j'ai pu lire, le fichier 3DS doit etre converti en OBJ puis importé sous C4D
merci pour votre aide car c'est assez urgent
;)

dede4240
10/03/2012, 20h40
Bonsoir,
qqn pourrait me dire comment faire pour retrouver le centre d'un objet une fois que l'on a déplacé les axes et remettre les axes au milieu de l'objet
merci Bcp

keltoi
10/03/2012, 20h50
Hola

A chaud, menu Structure/centre des axes

dede4240
11/03/2012, 09h55
BOnjour
merci pour ta réponse, effectivement ca fonctionne super bien sur 1 objet par exemple je crée un cube, je l'edite, je deplace l'axe n'importe ou, je vais ensuite dans structure/ centrer les axes, l'axe se remet au milieu de mon cube.

maintnenant si je crée trois cubes, je les met a différents endroits sur la scene que je déplace les axes de chaque cube n'importe ou. Je met les trois cube dans un objet neutre, je me retrouve donc avec un axe décalé. je sélectionne tous les cubes, vais dans structure/ centrer les axes et la il ne se passe rien

merci pour votre aide ;)

Aurety
11/03/2012, 10h05
pour replacer l'axe au centre de chaque objet, tu sélectionnes tes 3 cubes et même menu -> Centrer les axes sur... sauf si je n'ai pas compris la question.

dede4240
11/03/2012, 10h38
en fait ce que je souhaite faire, c'est centrer les axes de mon objet neutre ( donc au milieu de mes trois objets) et je ne sais pas si c'est possible car lorsque je selectionne le neutre qui contient les trois cube et que je centre les axes, il ne se passe rien
merci pour votre aide ;)

keltoi
11/03/2012, 20h05
http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/forum/centre-axe.gif

Cocher les option "inclure et utiliser les sous objets"

dede4240
11/03/2012, 20h14
top merci beaucoup pour ton aide ;) ca marche!!

dede4240
12/03/2012, 21h30
résolu

dede4240
12/03/2012, 23h51
voila mon escalier... j'ai pas trouvé la queue d'un tuto sur le net, j'ai donc utilisé des extrusions contrôlées nurbs, pour les rambardes, les balustres sont faites à partir de cylindres, j'ai hésité à les faire en révolution nurbs mais ca fonctionne pas mal comme ca... merci pour vos retours

dede4240
13/03/2012, 09h36
Bonjour a tous,
j'ai modélisé une tres très grande pièce dernièrement, je souhaiterai avoir la plus grande largeur possible car c'est pour une site web et l'internaute doit pouvoir déplacer son regard de gauche a droite dans la pièce en déplaçant la souris ( mouvement panoramique)
le soucis c'est que les temps de rendu sont hallucinant ( hier 2H15 de rendu pour une seule image en 2000X600) avez vous une solution pour les raccourcir?
j'ai une IG et pas mal de petites lampes avec ombre adaptatives. niveau reglages j'ai mis l'antialiasing sur " au mieux" et le cache de l'IG sur "Haute" idem pour densité d'enregistrements. J'exporte en .tiff format psd

- comment faire pour avoir la meilleure qualité 'image possible car idealement on va devoir zoomer X200 ou X300 sur la piece sans que ca pixellise

- comment faire pour avoir une image extra large? une sorte de 16/9 version xxxl en largeur pour le moment j'ai essayé 2000X600 mais ce n'est pas assez, je vais essayer en 7000X3000
merci pour votre aide ;)

Sir Gong
13/03/2012, 10h16
voila mon escalier... j'ai pas trouvé la queue d'un tuto sur le netIl y a 300 manières de faire les choses et apparamment tu as trouvé la tienne. Pas besoin de tuto pour tout, quand même. Il suffit de garder à l'esprit qu'on a toujours interêt à économiser les polygones, ensuite que les balustres soient faites comme-ci ou comme-ça, aucune importance du moment qu'à l'arrivée tes éléments correspondent à ce que tu as projeté de faire.

Concernant ta grande image, difficile à dire sans voir le fichier, mais les options telles que l'anti-aliasing "au mieux" et les ombres adaptatives sont très gourmandes. Essaye par exemple de mettre l'anti-aliasing en "géométrie" quitte à mettre un tag de rendu pour forcer le lissage sur les objets qui, poseraient problème. Essaye de passer tes ombres en diffuses en jouant sur le masque d'ombres et compare les résultats. Enfin, difficile de te conseiller sans voir ni l'image, ni les paramètres de rendu...

dede4240
13/03/2012, 13h31
merci pour ton retour.. j'essayerai de publier la grande image mais vu que ca monopolise l'ordi pendant deux heures trente il faut juste que je trouve le temps...
Je continue a bosser sur différents projets, j'ai notamment réalisé ce stick de deo a bille qui trainait sur mon bureau dernièrement, je ne suis pas tout a fait content du rendu, je trouve ca très sympa mais ca fait encore "fake" notamment au niveau de l'etiquette qui est métallisée. Toutes mes realisations récentes manque d'un petit quelque chose pour que ca fasse réel. Pbm de lumière, de texture? Autre??
Si une grosse tronche de ce forum passait par ici, serait il possible de me dire ce qu'il y a a améliorer / modifier pour passer un cran au dessus et avoir un rendu quasi similaire a la réalité ?
merci

Aurety
13/03/2012, 15h22
Mets les en situation tes objets, car tes fonds, tes environnements, tes éclairages ne participent pas au réalisme que tu attends.

dede4240
13/03/2012, 17h03
merci pour ton retour... pour le coup je me fais l'avocat du diable mais si tu regardes ce lien:
http://www.produkt-suchmaschine.com/images/products/42_/loreal-men-expert-deoroller-invincible-man-id6185117.jpg

tu as le meme produit a poil sur une page blanche et ça le fait d'avantage je trouve
ou encore:
http://img5.cherchons.com/marchand/www.voltex.fr/images/articles/signalSI433-5.jpg

Pour toi mes rendus sont nickel et ça ne tient qu'au décors pour que j'ai un rendu 100% réaliste ?

dede4240
15/03/2012, 19h17
Ca bosse toujours par ici...
voici un projet d'animation que j'ai terminé cette semaine...
si qqn peut m'expliquer comment intégrer une vidéo directement dans les messages je suis preneur ( edit : merci pour le code ;) ):

http://www.youtube.com/watch?v=kP-lKHxKf7k&feature=youtu.be

j'attend toujours un retour sur les rendus des trois images ci dessus merci ;)

BoB
15/03/2012, 20h15
Il faut poster ta vidéo entre ces balises :

tonlien, le reste est automatique.
Exemple pour ta vidéo :




http://www.youtube.com/watch?v=kP-lKHxKf7k&feature=youtu.be

dede4240
18/03/2012, 11h56
finalisation de la lampe, ajout du fil, de l'arceau autour du globe, quelques modifs sur les lumières...
Ajout d'un hdri dans le ciel, c'est vrai que ca ameliore bien les reflexions

Aurety
18/03/2012, 12h19
Je ne dis pas que tu dois rendre l'environnement dans le fond de ton image, je dis juste qu'il doit participer au rendu. Utilise un ciel avec une belle texture de réflexion en relation avec ce que tu veux avoir dans tes réflexions. Ensuite une propriété rendu sur ton ciel avec la case "visibilité à la caméra" décochée mais le "suivi de rayon" coché.

dede4240
18/03/2012, 21h00
Ah ok je l'avais pas vu comme ca... merci pour ton retour... Je viens de faire la modif, j'ai ajouté un HDRI " studio dans le canal couleur puis je l'ai collé sur le ciel
ci joint le rendu apres quelques retouches... j'ai enlevé un peu de bruit sur la texture argenté, j'ai viré un peu de bleu dans la bouchon transparent...
j'ai changé l’étiquette je ne suis pas encore fan des arrêtes de l’étiquette qui font un peu crade non ? comment l'améliorer?
sinon ça commence à le faire je trouve...
Ci joint le rendu + rendu celulo
merci pour vos retours

BoB
19/03/2012, 19h15
Ça le fait 'achement plus avec le maillage affiché...

Je trouve :icon_mrgreen:

Le truc c'est que souvent ces photos sont faites pour donner un meilleur aspect du produit, et par conséquent le vendre mieux, et donc ca passe par une photo studio, si c'est ce que tu aimerais représenter je pense que tu va devoir encore bosser un peu ton éclairage afin de faire un peu plus "pros" (je te renvoie à l'excellent tuto de Gaazmaster : ICI (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?65281-Tut-Minutes%A9-Make-an-quot-OULALA-quot-Studio)
(J'ai peut être rien compris et je suis à coté de la plaque.)

Sinon c'est sympas, j'aime bien.

dede4240
19/03/2012, 20h18
yep,
merci pour ton message, l'idee ici c'est d'avoir un rendu "packshot" Je vais aller voir le tuto de gaazmaster... c'est une énorme tronche ca doit forcément être intéréssant