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Voir la version complète : texture sur objet complexe



amateur
08/12/2011, 09h31
Bonjour
Une question à propos du texturage d'un objet composé de plusieurs éléments mecaniques mobiles (genre: bras articulé ,capot ect..).

Sans connecter les éléments, pour garder la possibilité de bouger les parties amovibles, y a t'il un moyen de faire un dépliage UV
sur un seul document pour avoir un seul fichier texture et non plusieurs .

genghiskhan
08/12/2011, 09h55
je crois oui, dans BP si tu selectionnes plusieurs elements ils seront present sur ton depliage, faudra juste les agencer je pense.

je dis peut etre une connerie hein :whistling:

shtl
08/12/2011, 10h22
Oui.
A ma connaissance il n’existe pas dans BP de moyen d'automatiser la tache - à savoir un connect and delete qui permetrait de grouper des sets d'UV et de bitmaps (dispatch de bitmaps sur le même canvas avec correspondance des UV), donc faut le faire manuellement, et c'est ça qui est très difficile. Difficile de recaler les bitmaps et leurs UV correspondants, mais pas impossible :icon_artist:
A mon avis, il vaut mieux utiliser des divisions par 2. Par exemple 4 tile de bitmaps sur le canvas, puis après tu pourras utiliser la commande UV transform, puis diviser par 2 les ets d'UV et les déplacer de 0,5 (ou 0,25 je retiens jamais ^^ edit: vérification faite c'estbien 0,25 en X et Y pour une div de 0,5) dans U et V.

Ça demande aussi d'avoir une bitmaps assez monstrueusement grande si tu veux conserver du détail.

Sinon un seul objet et plusieurs set d'uv, mais t'auras pas une seule bitmap.


EDIT:
ah pardon. Sans connecter les éléments. (tu pourrais les connectés cela dit… mais bon).
Enfin bon la manipe sera la même, à savoir réduire chaque set d'UVs sur chaque objets et les dispatcher là où il faut sur le canvas UV, et utiliser la même répartition sur la bitmap...


EDIT2:
mais c'est plus simple pour visualiser d'avoir un seul objet. Si t'es pas trop HD en poly, tu peux controller les rotations es éléments, ou leur position, avec des "joints" et une influence à 100%
le seul bémol avec cette méthode c'est que toute modification ultérieure devient infernale à reproduire sur chaque influence etc…

genghiskhan
08/12/2011, 10h27
donc on peut pas genre :

selectionner plusieurs objets
les deplier ensemble et avoir un tag qui dirait quel tel objet, tel objet, tel objet font parti du meme lot de depliage intitulé ID=x par exemple?

shtl
08/12/2011, 10h34
Pas comme ça dans c4d je crois. Je sais que 3dsmax le fait à cause des jeux vidéos.
On peu pas déplier plusieurs objets en même temps, ou modifier plusieurs UVW en même temps. Les commandes UV se font objet par objet.
C'est pour ça que c'est un peu compliqué d'avoir plusieurs objets non connéctés. Mais si rien n'est optimisé dans c4d pour le faire, c'est faisable manuellement.
Pour s'y retrouver faut baker les UV sur une texture (create UV Mesh layer), puis regrouper ces calques sur la même texture. Comme ça on voit où se place chaque set UVW.

Sinon à l'ancienne, tu connectes tout après avoir enregistré des sélections de polygonnes pour chaque élément, tu travailles tes UVs, puis après tu déconnectes chaque élément… un peu laborieux mais ça marche je crois. ça marche j'ai re-vérifié.

genghiskhan
08/12/2011, 10h43
mouais, laborieux en effet.

surtout dans le cas de amateur qui a des objets mobiles donc non connectable

shtl
08/12/2011, 10h50
Bah si c'est connectable. Tu bouges les joints c'est tout. Il m'a l'air plutôt légé en poly…
Après quand t'as des objet ultra lourds en polys le skinning devient plus pénible, mais de toute façon l’édition des UV le sera aussi énormément ;) (compter 30 mn à 2 heures de relax UV pour un objet de 4 millions de poly :icon_mrgreen: par exemple )

Bon sinon je l'ai jamais fait car mes objets étaient trop complexes ou que j'avais besoin de tile d'UV de taille et de résoltion digfférentes, mais peut être qu'en paramétrant ton tag de texture ainsi:
Tile = désactivé.
Tile U =0,5
Offset = euh, 50% ?

et ainsi de suite.

?


EDIT:
j'ai vérifié ça marche nickel pour un tiling égale.
Exemple sur un tile bitmap à 4
Premier objet correspond à la première tile UV du bitmap (en haut à gauche):
Tile off
Offset U et V 0%
Length U et V 200% = Tile U et V à 0,5

Seconde objet correspondant à la deuxième tile, en haut à droite:
Tile Off
Offset U = -100%, offset V = 0%
Length U V 200
Tiles U 0,5 Tiles V 0,5

et ainsi de suite
le 3
offset 0 / -100

puis le 4
offset -100 / -100


EDIT3:
fichier exemple en PJ

amateur
08/12/2011, 17h30
Merci les gars
réponse tardive car retour du boulot et pour une fois cette semaine pas de vent
je n'ai plus qu'à digérer vos informations
Shtl je file regarder le fichier
encore merci pour la réactivité:icon_wavey:

genghiskhan
09/12/2011, 00h12
ah oui ok corentin je vois comment t'as resquillé le bouzin... enfin je pense comprendre.

en fait la c'est le bitmap que tu deplace avec les offset x et Y non?

poufi
09/12/2011, 10h08
Salut !

Tu peux aussi créer des calques avec le contour des polygones; lors du dépliage des objets suivants tu verras la place déjà occupée sur la tex.