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Voir la version complète : Test nouveaux outils personnage R13



fredmartin
14/11/2011, 17h44
Bonjour à tous !

Je m'amuse à tester les nouveaux outils de la R 13 ( personnage et C-motion ), c'est de la balle !
( Surtout quand on se souvient de la galère avec les premières versions de Mocca pour faire un rig utilisable )

J'ai suivi ce tuto très bien fait de itsart :
http://www.itsartmag.com/features/c4dr13rig/

J'ai trouvé sur le web un modèle low poly de dragon au format .lwo
Un petit coup de clean vite fait pour passer des triangles aux quadrangles :
http://fredmartinlesite.free.fr/FC4D/dragon/dragon-mesh.jpg

Ensuite on construit son rig avec l'outil personnage, il suffit de cliquer sur les différents éléments ( colonne, queue, cou, pattes, tête )
et en mode "ajuster" on essaie d'adapter au mieux au maillage :
http://fredmartinlesite.free.fr/FC4D/dragon/dragon-ajust.jpg

C'est vraiment très rapide et en quelques minutes on se retrouve avec un rig de pro
( la même chose aurait demandé - à moi en tout cas -des heures si j'avais du tout faire "à la main" )
http://fredmartinlesite.free.fr/FC4D/dragon/dragon-rig.jpg


L'autre outil trodlabalesque c'est le C-motion qui permet de faire quasi automatiquement un cycle de marche.
J'ai juste rajouté quelques torsions sur la colonne pour qu'il remue son gros popotin.
Et voilà, en cinq minutes, sans même toucher aux influences, on a déjà une base très efficace.

Bon tout n'est pas magique non plus, quand j'ai voulu rajouter un rig pour les ailes tout est parti en vrille.
Et puis pour arriver à un résultat équivalent au superbe T Rex de Fluffy il faut quand même mettre les mains dans le camboui.
En fait c'est surtout une interface qui simplifie beaucoup la mise en place du rig.
( D'ailleurs quand on édite le personnage on retrouve les classiques hiérarchies de joints et de controleurs )

http://fredmartinlesite.free.fr/FC4D/dragon/dragon-mov.jpg (http://fredmartinlesite.free.fr/FC4D/dragon/dragon.mov)

macadamxbanks
14/11/2011, 21h14
Salut Fredmartin.
Joli boulot. Il est vrai que ça donne envie de tester cette histoire de rig automatique la hein.
Mais c'est pas faute d'avoir cherché, le rig automatique ok, mais je n'ai pas vu de filtre euler, faudra t'il attendre la prochaine version ou alors, ce n'est pas à envisager. Je me rappelle que j'avais galéré grave à cause de l'absence du gimbal rotation, pour remettre les fk dans le bon sens, mais alors sans filtre euler c'est carrément suicidaire! qu'en est il?

Fluffy
14/11/2011, 22h54
Un filtre Euler n'a aucun rapport avec le Character object, ça touche à la ligne de temps.
Tu as les ordres de rotation et l'axe qu'il est possible d'afficher en mode Gimbal (pour justement voir s'il y a gimbal lock).
Bref, toujours pas de filtre Euler sur la R13, mais ça n'empêche pas d'animer non plus, surtout que l'on a désormais deux nouveaux outils pour nous aider à ce niveau, maintenant.

@Fred: Lorsque tu es dans le mode d'ajustement, tu peux aussi influencer les contrôleurs (passe en mode contrôleurs). Ça serait utile pour les contrôleurs des pattes, par exemple, qui sont énormes.
Sinon chouette test!

macadamxbanks
15/11/2011, 00h33
Un filtre Euler n'a aucun rapport avec le Character object


Relis bien, cela n'a jamais été insinué.
La question était plutôt, nouveau rig ok.... Mais euler filter oui ou non?
Visiblement comme je l'ai constaté il n'y a pas d'euler filter.

EDIT j'ai gardé le fichier .c4d de l'animation qui m'a donné du fil à retordre. Sur chaque image je suis obligé de remettre les fk dans le bon ordre. galère pour les poignées les foots les fk

Fluffy
15/11/2011, 00h38
Qu'entends-tu par filtre Euler? Pour moi, c'est la commande disponible dans Maya pour ajuster les interpolations entre chaque clé d'animation, pour lisser les courbes et éviter le gimbal lock.
Donc je réitère, cela n'a rien à voir avec un outil pour automatiser la création d'un rig.

Quoi qu'il en soit non, C4D n'a pas de filtre Euler comme expliqué plus haut, et ce n'est pas le sujet qu'aborde Fred ici, d'où la confusion.

macadamxbanks
15/11/2011, 00h44
C'est exactement ça! Le filter euler de Maya (ou autres). J'ai jamais insinué que ça avait un rapport avec le rig!!!??:confused1:
C'est pas vraiment sur l'interpolation des clés (bézier, clamped stopped ou autre), c'est sur le sens de rotation.
Comme je l'ai dit j'ai posé la question car l'année dernière j'ai essayé d'animer un personnage et sans euler filter, la seule manière de ne pas obtenir de poignées qui se tournent dans le mauvais sens, c'était de forcer manuellement l'ordre et ce sur chaque clé. Ce que le euler filter est chargé de faire. Je pense que la la r13.5 ils vont l'intégrer.

Si j'ai posé la question ici , c'est que nouveau rig, sans euler filter, on peut galérer en animation

clemz
15/11/2011, 09h11
tu as les "axis order" sinon dans l'attribut manager ( sous les coordonnées ) . donc tu peux choisir un mode différent si tu sais que le mode par defaut va te faire des +180° -180° sur Het B par ex ;) .. donc 3 axes .. 7 modes (alors qu'on a que 3*2 combinaisons ).. va comprendre John .. (perso j'ai ma petite bidouille pour faire ma correction Euler dans les courbes à la main donc ça ne me pose plus de soucis ..je reste en mode classique )

Sinon très chouette ton rig Fred :) .

macadamxbanks
15/11/2011, 11h18
Je parle pas de l'ordre de rotation des axe ((x,y,z,) (y,x,z,) (z,x,y,) etc.).......
Imaginons plutôt une main en fk (pas un bras), une main, ou plutôt un poignée. Pour X raison, l'animation oblige la main à roter sur 120 Frames, dans le sens de l'aiguille d'une montre, et ce en boucle, un peu à la manière d'un hélicoptère ( si si en animation ça peut arriver,ex quand un perso manie un sabre ou une épée).
Pour revenir à notre exemple, on tourne la main dans le sens d'une aiguille, donc de 0h00 à 3h00, puis de 3h00 à 6h00 puis de 6h00à 9h00 etc. histoire d'avoir une rotation classique normale. Faite le vous verrez de quoi je parle... il peut arriver que malgré pour nous c'est évident que le soft, entre 0h00 et 3h00, passe par 0h00, puis 1h00 puis deux 2h00 pour arriver à trois heure, dans son interpolation. Or que à la grande surprise, il fait 0h00, 11h00 10h00 9h00 etc. dans le sens contraire de l'aiguille. L'intuition première que l'on avait , on est troublé car pour nous c'est évident, si je suis à 0h00 pour arriver à 3h00 faut tourner dans le sens d'une aiguille, ben pour le soft ça ne l'est pas. et c'est la qu'intervient le filter Euler.
J'ai pris un cas de figure simple, ceci dit ce n'est qu'un exemple pour illustrer, cela ne veux pas dire que si vous reproduisez fidèlement cet exemple la, le soft n'interpole pas correctement. C'est tout au long d'une animation que l'on s'aperçoit que parfois le soft ne pige pas correctement. mais alors quand c'est sur 10 frames, on a la patience de remettre la rotation dans l'ordre sur chaque frame, mais alors quand c'est sur 150 frames, on constate rapidement qu'il y a un soucis. Et la on ouvre un nouveau topic sur fc4d, on disant y a un soucis", j’espère que l'on se rappellera que j'insistais sur la question... Un peu comme quand j’insistais sur le gimbal, ou le baking animation ou tout le monde me disais qu'il n'y avait pas de nécessité à avoir c'est outils:icon_eek:. La r13 a finalement intégré le gimbal et le baking...

macadamxbanks
15/11/2011, 11h20
Le rig en soit c'est pas ce qui permet d'animer, on peut animer avec des fk classics.
Mais sans gimbal , sans filter euler , sans ghost ???, sans motion trail (comment faire des arcs??????)
Tant que l'on fait des walk cycle ou run cycle, on voit pas forcément la nécessité de ces outilss et encore. Mais alors quand on fait le perso roter sur lui même , faire des sauts ou autres acrobaties ayayay !!!

clemz
15/11/2011, 11h42
[QUOTE=macadamxbanks;974390] sans ghost ???, sans motion trail (comment faire des arcs??????)
QUOTE] ..regarde du coté du tag Display ;) .. il y a un nouvel onglet ' ghost' qui fait tout ce dont tu désires là .

pour les prob d'interpolations , je suis pas d'accord sur le fait que les rotations order n'ont rien à voir sur l'interpolation : le soft enregistre bien les rotations mais les valeurs correspondantes dans les courbes vont varier selon ton choix d'axis order , et donc il va tourner ton objet différement.
je n'ai jamais eu de cas où il va de "0h00 à 11h00" en sens contraire des aiguilles , si j'ai bien enregistré la rotation dans le sens horaire . si je tourne de 340° il me fait bien les 340° mais pas forcement correctement par contre (si il y a du gimbal ou un choix d'axis order qui va pas bien )..

après quand tu parles de corriger à la main des sauts d'interpolation ( donc genre +180° ou -180° sur des axes ..) connais-tu la manip de multi selection de tes clés qui ont flippé et de les corriger toutes d'un coup ? : selectionne tes clés sur un axe donc (par ex toutes les clés sur B qui ont pris +180° , puis dans le champ de valeur , tu vas tapper " x-180 " ( sans les " " ) .. voila il te décalle en offset les valeurs , de 180° . fais pareil sur H et P ( P doit changer manuellement par contre car il ne subit pas de +/-180° c'est plus léger lui .. enfin lorsque cela m'arrive c'est toujours HetB +/-180° et P plus proche des 45° par là ).

macadamxbanks
15/11/2011, 11h58
C'est sure que quand on n'a pas la fonction on peut trouver des astuces. J'ai posé la question ici, car l'année dernière j'avais commencé l'animation d'une break dance d'un perso, et je cherchais le euler filter, car la main de mon perso, même quand je lui disais "tourne vers la droite", il semblait se complaire dans l'idée de "tourner à gauche":icon_grin:. Ca arrive dans n'importe quel soft et le euler filter, c'est la seule manière que je connaissais pour régler ce problème. Je m'étais arraché les cheveux sur chaque clé pour faire tourner la main dans le bon sens.
Après dans tous les softs le euler filter est la solution à ce problème, je donne pas à c4d la chance d'aller jusqu'à la r14 pour y introduire le filter euler, indispensable:icon_smile:

Tous ceux qui proviennent d'un autre soft auront le même réflexe, chercher ou se toruve tel ou telle fonction commune à tous les soft. Blender 3dsmax, maya etc. Dans tous les softs il y a l'extrusion, le biseau, etc. ben pour l'animation, c'est un réflexe, tous cas ouils la, on les retrouve ailleurs, je pense qu'au fur et à mesure c4d les intègre, ce sont des outils de base pour l'animation

macadamxbanks
16/11/2011, 01h37
[QUOTE]
QUOTE] ..regarde du coté du tag Display ;) .. il y a un nouvel onglet ' ghost' qui fait tout ce dont tu désires là .
Wonderful !!!! :icon_clap: Une tuerie.
Aujourd'hui J'ai pris le temps de tourner le rig automatique dans presque tous les sens, c'est vraiment un super boulot, rien à voir avec les Humain Ik, de me.... L'outil est vraiment bien pensé, l'habitude de voir défiler toute espèce d'auto rig prometteur bidon, je dois avouer qu'après avoir pris le temps de tourner le truc dans tous les sens, ils ont pensé à tout. Dommage que dans le advanced mode pas de forearmroll, mais visiblement possibilité de créer son propre rig et d'en faire un set de base. Pas eu le temps de tester les muscles je verrai ça ce week end
Edit:
Désolé Fredmartin d'avoir autant blablaé sur ton post:icon_grin:. Le titre de ton post, "Test nouveaux outils personnage R13", ça me parle. Après il y a le contexte et le paracontexte, un peu comme quand on parle de foot d'un coté, et de marques sportives publicitaires de l'autre, il n'y a pas forcément de lien directe mais alors, il en demeure un implicite

fredmartin
26/03/2012, 20h14
Bon je continue la découverte de l'outil "personnage" de la R13.
Pour faire voler le dragon je teste actuellement l'outil "wing".

Là ou je m'attendais à un rig façon "Mikesbatwing" avec les outils de Cactus Dan ou au moins
l'équivalent du modèle d'exemple "Dragonmaster" de la R10, la R13 n'offre qu'un arrangement de joints
avec un simple tag IK sur les joints "avant bras" et bras.

Je suis étonné de ne trouver aucun "delay" sur les "doigts" de l'aile qui donne
cette souplesse si particulière à une aile en mouvement mais j'ai peut être loupé l'onglet qui va bien.
Au pire je réviserais le super tuto de Cactus Dan dans le 3D Attack de Février 2005.

Je voulais aussi savoir s'il existait des pressets Cmotion en dehors de la marche pour bipède et quadrupède.
Un presset de vol m'arrangerait bien. :icon_mrgreen:

fredmartin
02/04/2012, 09h54
Bon finalement c'est pas si simple l'outil personnage !

Dès que l'on sort des pressets ce n'est pas évident de créer ses propres modèles,
la notion de composant et la manière de les mettre en oeuvre me semble encore bien confuses .

Entre le "tout à la mano" old school et le tout automatique du nouvel outil personnage
il manque à mon avis un niveau intermédiaire un peu à la façon du CD IK Tool Setup des outils de Cactus Dan.

Si par exemple il y a bien un composant "doigt" qui a l'air d'être l'équivalent du tag CD Finger des CD IK Tools,
je n'ai pas compris comment l'appliquer à une simple chaine d'os sans se taper d'abord toute la hiérarchie du presset biped.

Bon je continue mes recherches, mon challenge c'est de n'utiliser que les outils de la R13
pour arriver idéalement à créer un personnage "dragon" prêt à l'emploi avec le Cmotion de vol qui va bien.
En gros j'aimerais bien arriver à ce genre de résultat :

http://www.youtube.com/watch?v=GQ321UoUor0

C'est pas gagné, sinon je reviendrai vers ces bon vieux CD IK Tools que je commence à connaitre maintenant.

ozchan
03/04/2012, 16h26
Une question par rapport à tous tes tests que je trouve très intéressants.
Je n'ai pas l'occasion de faire des animation de personnages mais j'aimerais bien essayer..
Est-ce q'uil faut vraiment passer par la R13 qui semble avoir beaucoup développé cet aspect, ou alors la R12 voire la 11,5 sont des versions suffisantes pour faire des choses simples ?

Nico13
05/04/2012, 10h01
Entre le "tout à la mano" old school et le tout automatique du nouvel outil personnage
il manque à mon avis un niveau intermédiaire un peu à la façon du CD IK Tool Setup des outils de Cactus Dan.

Bonjour,
Merci pour ce test. La question m'intéresse grandement. En résumé pour une animation de personnage "aux petits oignons", faut-il mieux utiliser les nouveaux outils de la R13 ou les bons vieux plugins de Cactus Dan?

fredmartin
07/04/2012, 14h50
Je ne connais pas bien les nouveaux outils de la R13 mais j'ai l'impression qu'au niveau du rig de perso ils n'apportent rien de plus qui ne puisse être fait avec les outils de Cactus Dan ( peut être le nouvel outil muscle ? ), les différences viennent surtout de l'interface et des possibilités d'animation ( Cmotion et autre ).

Il existe d'autres alternatives d'aide au rig comme par exemple le plug gratuit esaywalker ( http://www.easywalkerc4d.com ) que je ne connais pas mais qui a l'air pas mal du tout quand on voit le beau WIP de Bughous : http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?73209-Apprentissage-anime.-Astronaute

Fluffy
07/04/2012, 17h44
Je vais me permettre d'intervenir pour reprendre ta remarque: l'object Character est bien plus puissant que les outils de Dan. Il est d'ailleurs unique par rapport aux possibilités qu'il offre face aux autres logiciels 3D.
Cet objet permet de créer des rigs automatisés qui peuvent s'assembler de manière dynamique.

Certes, il existe pas mal d'auto-riggers sur le marché, mais le nôtre est le seul à offrir la possibilité de créer n'importe quel type de rig, pas forcément de personnages.

Les templates sont à la source de tout le systême, donc le rig sera aussi performant et flexible que le template utilisé l' autorise.
L'avantage est de pouvoir éditer ce template à volonté et d'en accroître la flexibilité.

Cette flexibilité vient au coût de la difficulté à créer des templates, qui est loin d'être à la portée de tous lorsque l'on creuse un plus profondément. Cependant, les possibilités sont infinies, contrairement aux outils de Dan.

Autre point important: c'est un outil qui permet d'optimiser le flux de production, et ce n'est pas négligeable.

fredmartin
07/04/2012, 20h29
Ah enfin l'avis d'un expert !

C'est sur que l'on sent bien le potentiel de tous ces nouveaux outils et leur orientation "flux de production"
mais pour le clampin amateur comme moi qui s'amuse juste à faire bouger ses petits mickeys
on manque un peu de repères par rapport à ce que l'on connaissait jusque là.

Une fois que l'on a fini de jouer avec les quelques templates disponibles
et que l'on essaye de "soulever le capot" on est un peu effrayé par la complexité du bouzin
et l'on ne sait pas trop par quel bout attaquer le truc.

Mais bon tout cela va évoluer et les bibliothèques de templates vont s'enrichir
tous comme les tutos qui dépassent un peu la simple utilisation basique.

Je dois dire que j'ai beau relire la doc de l'aide en ligne dans tous les sens
j'ai juste l'impression d'avoir perdu mon cerveau mais je vais m'accrocher ! :icon_mrgreen:

Il n'y a qu'à voir bouger ton magnifique T Rex pour se motiver même si le plug
"devient beau et talentueux comme Fluffy en un clic" n'est pas près de sortir :icon_mrgreen:

valkaari
08/04/2012, 00h06
Certes, il existe pas mal d'auto-riggers sur le marché, mais le nôtre est le seul à offrir la possibilité de créer n'importe quel type de rig, pas forcément de personnages.

Les templates sont à la source de tout le systême, donc le rig sera aussi performant et flexible que le template utilisé l' autorise.
L'avantage est de pouvoir éditer ce template à volonté et d'en accroître la flexibilité.



Exactement le système sur lequel repose entièrement Houdini et ce pour n'importe quel partie du soft. Tu peux créer un template de rigg et le réutiliser sur n'importe quel modélisation. Après, tu peux encore créer un template de ce rigg + modélisation.

Du coup faire apparaitre un personnage qui n'a plus qu'à être animé devient aussi simple de que faire apparaitre une primitive cube dans c4d.

Sans parler du fait que sur leur auto-rig, ils ont intégrés le fait de générer le proxy et de le sauvegarder sur le disque.

Tu vas me dire que c'est pas le même prix, houdini étant deux voir trois fois le prix de c4d. Que la courbe d'apprentissage pour maitriser c4d et houdini ne sont pas les mêmes et c'est vrai.

Le système d'auto-rigg de c4d est assez performant, la création de ces riggs est assez simple (faut quand même s'y plonger un peu) ce qui rends le tout très intéressant. Mais ce n'est pas le seul du marché à offrir la possibilité de créer n'importe quel type de rig sous forme de template réutilisable.