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Voir la version complète : Multiprises



imothep
06/11/2011, 07h11
Hello,

Je me rends compte, que lorsque je m'étais inscrit sur ce forum, au début, j'ai voulu trop vite me lancer dans des projets trop complexes (car modeling) alors que je n'avais jamais fait de 3D et que je n'en connaissais pas les bases.

Je repars donc à zéro, mais cette fois avec des projets simples. Une multiprise, c'est le premier objet sur lequel est tombé mon regard alors que je me demandais quoi faire.

Je n'en suis qu'au début - je vous avoue déjà être tombé amoureux de "extrude inner".

Voilà où je m'en suis rendu (comme diraient nos amis québecois) :

http://img4.hostingpics.net/pics/903562rallonge2.jpg

So far so good, but !

J'aimerais dupliquer le travail que j'ai fait sur la première prise 5 fois le long du cube principal et je ne trouve pas de moyen simple d'y parvenir.

Help.

Imo

imothep
06/11/2011, 08h09
Je continue la modélisation

http://img4.hostingpics.net/pics/909601prise.jpg

Outre le fait que je trouve mon filaire pas beau du tout, comment puis-je me débarrasser de mes 2 triangles ?

Thanks

chatbraque
06/11/2011, 10h27
Je crois qu'en procédant ainsi, ça devait marcher :
http://img717.imageshack.us/img717/8906/suppress.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/717/suppress.jpg/)


Je débute également, mais je m'apperçois, que quand il y a des trous, "l'idée"… c'est de "tourner autour"
(concept flou, certes, mais qui se précise à l'usage :icon_wink: (?!))


Multi-prise… "de chou", ce truc ! :biggrin:

Bonne suite !

imothep
06/11/2011, 10h45
Merci chatbraque.

Un grand merci, je crois que je saisis la technique du "tourner autour" EXCELLENT !!

Pour mon problème de duplication (histoire de ne pas avoir à tout refaire x fois pour chaque prise), une idée ?

chatbraque
06/11/2011, 10h50
Oui… tu pourrais (au choix) :

- 1) En faire un, l'inverser en symétrie (puisqu'il est symétrique)… ansi de suite…
- 2) Dupliquer ton objet, connecter les deux objets obtenus… ponter.
- 3) Aller dans structure en mode polys, copier les polygones dont tu veux te resservir, les coller et les déplacer, puis connecter…
- 4) Le cloner dans mograph, puis faire un "current state to object" (?!)

… et il y a sûrement encore d'autres solutions

(je laisse le soin aux plus "pros" de me corriger éventuellement)

Sylla
06/11/2011, 13h32
Salut.

C'est bien de commencer par ce genre d'objet. Mais pourquoi utilises-tu un Hyper Nurbs? Tu devrais plutôt à mon avis démarrer avec 4 cylindres avec un nombres de segment de rotation différents pour chaque élément de ta prise. Tu les positionnes correctement, tu les rends éditables, tu enlèves les faces qui ne te servent pas et tu les connectes ensemble. Après tu créés les polygones pour assembler ta prise, puis tu dupliques avec l'outil Clonage.

imothep
14/11/2011, 13h33
Hello,

Merci à tous ceux qui m'ont répondu.

Voilà où j'en suis après une dizaine d'heures de modeling, effacing, recommencing à zéro, recherching sur le forum et sur le net, re-effacing et remodeling :

http://img4.hostingpics.net/pics/508366multi1.jpg

http://img4.hostingpics.net/pics/646700multi2.jpg

Filaire :

http://img4.hostingpics.net/pics/625727multi3.jpg


Je ne suis toujours pas satisfait de ce qui est à l'intérieur du cercle rouge, mais ça rend pas mal malgré tout (j'ai 2 saloperies de de 5-gones qui trainent)


Ce que je savais déjà avant de venir ici :


la 3D, c'est bien... mais purée, que ça bouffe du temps (au début en tous cas)
créer des polygones, à quoi sert le hypernub, faire des extrude,
les maths et me servir d'une souris
sauvegarder toutes les 10 minutes
que je trouverais de l'aide ICI sur le forum FC4D



Ce que j'ai appris en réalisant ce projet :


extrude c'est de la balle, surtout quand on sait bien l'utiliser (notamment en alternant avec inner extrude)
bridge, weld et close polygon hole
faire des trous de plusieurs manières différentes sur n'importe quelle surface
une méthode pour éviter les triangles (encore merci chatbraque)
que le plan du profil pris en compte par un sweep nurbs est le plan XY - sinon ça fait un truc tout plat pas bô
cloner un objet x fois et le transformer en une seule et unique instance


Voilà pour le moment, il me reste quelques petites retouches - à moins que l'un d'entre vous me dise que c'est complètement naze et que je dois tout refaire :-(
Ensuite je m'attaque aux textures, à la lumière et au rendu, encore quelques heures d'apprentissage en vue, avant de passer à mon second projet

Sylla
14/11/2011, 17h31
C'est complètement naze :) . C'est un peu mou à mon goût.
Je réitère ma question.
Pourquoi utilises-tu un Hyper Nurbs pour ce genre d'objet? Tu te compliques la vie bien inutilement.

Sir Gong
14/11/2011, 18h14
Il y a mille façons de faire, mais deux possibilités pour la partie centrale de ta prise :

17 polygones :
3987

14 polygones :
3988


Petit conseil à 20 cents : quand tu coinces sur ce genre de détail, crobarde le bout de maillage avant de le faire sur c4d. :afro:

user4D
14/11/2011, 21h00
Pourquoi utilises-tu un Hyper Nurbs pour ce genre d'objet? Tu te compliques la vie bien inutilement.

+1, C'est vrai que pour ce type de modélisation l'HN est plutôt contraignant et puis le maillage est plus lourd.


Petit conseil à 20 cents : quand tu coinces sur ce genre de détail, crobarde le bout de maillage avant de le faire sur c4d

J'aurais dit 30 cents :icon_mrgreen:

J'ajouterais un petit conseils à 15 cents :P , c'est pas parce qu'on est sur un logiciel 3D qu'on doit commencer directement par un cube. Un bon petit plan bien ajuster avec les points bien placé ça fait gagner pas mal de temps avant la mise en volume.

Lache pas le morceau, t'es bientôt arrivé =)

imothep
15/11/2011, 08h04
Mince alors !!!

@ sylla -
Je suis 100% d'accord avec toi, mon idée initiale étant donnée la "super complexité de l'objet" était d'éviter l'hyper nurbs,
J'ai essayé la technique en partant de 4 cylindres plats sur le même plan, mais je ne suis jamais parvenu à les connecter entre eux, en d'autres mots, je ne suis jamais parvenu à passer d'un disque à un polygone comme le montre magnifiquement l'exemple sans HN de Patman.

@ Sir Gong, merci pour la baffe, quand on a le résultat devant soi, cela paraît bien simple. Je bois ton conseil et dorénavant, je dis vive la crobardisation

@ Patman
Pour reprendre ton exemple "sans HN", prenons le cas du cylindre principal de la prise, le bouzin est tellement uniforme que je doute que tu soies passé du cylindre/disque à l'octogone manuellement en faisant du pontage. Y a-t-il une technique particulière, une fonction/commande spéciale dont je n'ai eu ouïe ?

En tous cas, vos exemples sont top et je vous remercie tous d'avoir pris le temps de me montrer.

chatbraque
15/11/2011, 08h08
Je trouve aussi l'exemple de Patman très parlant… et je plussoie à la question d'Imothep…
… y a t'il une procédure (un outil) qui permette d'obtenir rapidement ce résultat "sans HN" ???
(cloner mograph ??… ou kêkchose ?)
… sinon, l'image parle d'elle-même, et prêche largement en faveur du travail avec Hn me semble t-il dans le cas de surfaces courbes (ça devrait répondre à la question de Sylla ;o))
… le travail sans HN semble manifestement plus fastidieux… quand au poids du fichier (nombre de polygones) :whistling:

Surtout qu'avec un peu d'influence HN a 100% sur certaines arêtes (ci-dessous), le résultat sera sûrement très similaire (?!)

http://img28.imageshack.us/img28/7741/influencehn.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/28/influencehn.jpg/)

Pour ma part - étant également "noobie"… je m'en tiens à ce conseil d'"amateur" sur un autre fil :
"chatbraque Pour le Hn suivant ta mod certaines piéces sont plus facile avec et d'autres non"
… avec un peu de pratique : "ça fait sens" :biggrin:… et pour cette pièce là, ce serait plutôt : "avec"…
( en ce qui me concerne)

chatbraque
15/11/2011, 12h55
Pigé ! :
- extrusion
- sélection alternée de points
- augmentation de taille('sauf en y)
- pontage
etc…


Version avec influence HN :

http://img7.imageshack.us/img7/7741/influencehn.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/7/influencehn.jpg/)

luistappa
15/11/2011, 19h39
Le truc c'est qu'une fois le cylindre de base fait, on retire tous les points des répétitions pour ne travailler que le motif de base. Une fois fait zou dans un Array!

C'est pas très fastidieux, car ce type de trou fait parti des gammes en 3D. On ne le fait qu'une fois, ensuite zou enregistré dans sa bibliothèque perso d'objet de base et on le ressort la fois suivante moyennant une mise à l"échelle.

Edit: Ces petits objets basiques avait fait l'objet d'un sujet, il y a ... Houlala longtemps
http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?48588-Petits-objets-qui-facilitent-la-vie-%28post-collectif%29&p=599036&viewfull=1#post599036

chatbraque
15/11/2011, 20h12
Excellent !

merci

imothep
03/12/2011, 10h43
Bonjour à tous,

Je continue mon petit "WIP" :D
En fait, j'ai tout refait en prenant en considération les conseils de tout le monde.

Ca donne ça :

http://img11.hostingpics.net/pics/941598831.jpg

Je me retrouve avec des "ombres" bizarres sur la partie supérieure de l'objet, pourtant, en sélectionnant les polygones ci-dessous, on voit bien qu'ils sont tous à la même hauteur (axe Y). J'ai aussi vérifié que les normales étaient bien alignées...
Si quelqu'un avait un début de réponse, ce serait super.

Un p'tit rendu:

http://img11.hostingpics.net/pics/405818954.jpg


Ensuite je me suis dit que j'allais m'attaquer au texturage et à la lumière :
http://img11.hostingpics.net/pics/507052225.jpg

Et là, clairement, on dirait que j'ai encore un problème de mod, alors que je pensais avoir fini....
J'ai poussé la subdivision HN au max (6), rien n'y fait...

Please help...

Aussi, pour la texture de l'ensemble, je voudrais rendre un effet un peu granuleux et je ne sais pas par où commencer.

Merci d'avance pour votre aide.

Sir Gong
03/12/2011, 11h42
Aussi, pour la texture de l'ensemble, je voudrais rendre un effet un peu granuleux et je ne sais pas par où commencer.Tu mets un bruit dans le canal relief de la texture et tu affines en jouant sur les paramètres.

4120

imothep
03/12/2011, 16h52
Merci pour vos réponses rapides,

Merci Sir Gong, pour le coup de pouce sur la texture...

Je n'y suis pas encore, mais appliquer une texture moins "uniforme" permet de relever un autre problème qui peut être lié aux précédents...

Image

http://img11.hostingpics.net/pics/570383866.jpg

Vous pouvez voir que la texture est bien appliquée à l'objet, mais pas au dessus du boitier... ??!!

Y a un truc que je n'ai pas capté.

@ Patman, j'ai vérifié les normales, j'ai optimisé l'ensemble et même en mettant des coups de couteaux sur les cylindres prises, je n'arrive pas à me débarrasser de ces espèces d'ombres verticales...

druide
03/12/2011, 17h22
Pour ton problème avec tes ombres verticales: soit tes normales ne sont pas dans le même sens, soit la valeur de l'angle dans ton tag de lissage n'est pas assez élevée, soit tu as des coupes verticale en trop.

imothep
04/12/2011, 14h03
Hello,

Fichier envoyé ce matin en PM.

Avancées, en attendant je me suis amusé un peu avec les textures :
- ergot métal sur chaque prise, toujours un problème d'ombre, de lumière qui pourrit le rendu
- plastique noir autour de l'interrupteur
- interrupteur - un peu trop transparent, je vois pas comment lui donner un effet un peu plus réaliste

http://img11.hostingpics.net/pics/951095197.jpg

Merci

shtl
04/12/2011, 14h44
Tag phong à vers 30° (20 - 35)
Ombres douces (soft shadows) : décocher la case "absolute biais"
Pour le bump, le passer du défaut "texture" à "objet" si tu ne déplies pas tes UVW, ou passer la projection du tag de materiau de UVW à cubique.

edit: tag phong = propriété de lissage en bon françois ;)

imothep
04/12/2011, 15h52
shtl - you are a master !!! :icon_clap:

Plus de problème en virant absolute biais, je m'en vais de ce pas, en apprendre plus sur ça et sur la lumière en général...

Par contre, je n'arrive toujours pas à appliquer ma texture sur le haut de l'objet... :sweatdrop:

http://img11.hostingpics.net/pics/859285928.jpg

shtl
04/12/2011, 17h13
Pour caler le bump: commences par l'ajouter dans le canal couleur. Parfois un bump ne ressort pas car les lumières ne sont pas assez rasantes pour le faire ressortir.
Donc tu commences en mettant ce bruit dans le canal couleur, puis tu règles sa taille. Tu verras dans le viewport si cette texture s'étale bien sur tout l'objet. Si ce n'est pas le cas, c'est donc pas un soucis d'éclairage mais un soucis de projection ou de séléction de polygone.
Une fois les réglages fait, tu n'as plus qu'à déplacer ce shader du canal couleur vers le canal bump, et c'est réglé.

Notons aussi que sur les dernières versions de c4d, en mode E-OGL, avec "noise" activé, on a une prévisualisation du bump dans le viewport (souvent de meilleure qualité qu'au rendu d'ailleur ;) ), ce qui rend caduque la vielle gruge de calage en couleur du bump.

imothep
04/12/2011, 18h13
Mince alors !!!

J'ai fait exactement comme tu m'as conseillé !
Désactivé le bump, mis du bruit sur le canal couleur et j'ai soufflé, quand j'ai vu qu'au rendu, la texture s'appliquait bien partout !!!

Ensuite j'ai réglé le bruit - comme j'ai pu - et réglé une des lights pour la rendre plus "rasante" comme tu dis.
J'ai appliqué les mêmes settings de bruit au canal bump et clearé le canal couleur.

Résultat, net et sans bavures, on dit merci qui ? Merci shtl !!!!
Je pense qu'il y a vraiment des brutes ici et j'aimerais atteindre un jour votre niveau pour pouvoir aider à mon tour.

Je continue à me renseigner sur la lumière.

A plus tard pour les (dernières ?) images.

shtl
04/12/2011, 18h54
Bah ça n'a rien de brutale hein ;)
Le bump c'est quoi? C'est ce qui va faire varier l'illumination (sauf GI) et les spécu perpendiculairement aux normale. Si tu prends un plan, que tu places une lumière pile au dessus (donc perpendiculairement aux normales), l'élévation virtuelle du bump va recevoir de manière homogène la lumière, et il n'y aura peu de variation. Si tu descends ta lumière sur le coté de ce plan, plus elle sera basse, et plus les variations de hauteur du bump accrocheront la lumière et donc plus ton bump ressortira.
C'est très facile à remarquer quand on regarde un mur pas trop lisse chez soit. En fonction de l'heure ou de l’éclairage, les aspérités du mur ressortiront plus ou moins. C'est exactement le même principe.

Attention toutefois au fait que la GI de c4d prend mal (voir pas du tout) les bumpmaps. Vray par exemple calcule le bump comme un paralaxe mapping, et donc la Gi influe sur ces maps. Donc avec AR il faut ajouter manuellement des "patchs" de lumière pour renforcer ce phénomène. Sinon le plus simple, quand il n'y a pas de GI, est souvent de construire son éclairage en "3 points lights", le grand classique de la 3d. L'une des trois sources sera la rasante qui fera ressortir ces bumps maps.

Neosushi vous à préparé une petite piqure de rappelle à ce sujet ici, et en plus avec le méconnu "lighting tool":
http://neosushi68.tumblr.com/post/12923111300/the-power-of-3-lights

Bonne continuation :icon_artist:

Seb-bbl
04/12/2011, 19h01
Pour faire ressortir le relief en GI, j'utilise des lumières sur lesquelles je décoche "diffusion" de manière à ce qu'elles ne projettent que de la spécu, ce qui aide à faire ressortir le bump sans modifier l'éclairage global.

shtl
04/12/2011, 19h15

J'ai appliqué les mêmes settings de bruit au canal bump et clearé le canal couleur.



Je sais pas si tu sais, mais au cas où je rappel aussi que l'on peut glisser déposer (drag and drop) des maps d'un canal à un autre ! ;)

Onskin
06/12/2011, 11h48
ah bon shtl ? comment tu procédes ? Je teste un drag and drop mais rien ne fonctionne. C'est le canal color que tu drag sur le canal bump ? ou bien le canal texture de color sur le canal texture de bump ? Merci ça m'interesse.

imothep
07/12/2011, 20h17
Je tenais à remercier publiquement Patman qui a pris le temps de reprendre mon fichier et de m'apporter des explications.

Aussi, shtl m'avait orienté vers la même piste...

Je vous poste le rendu final, dont je ne suis évidemment pas satisfait, car je voulais un rendu un peu plus "photo réaliste" si je peux me permettre d'utiliser le terme à mon niveau. Je pense que j'ai encore du chemin à faire avant d'arriver à faire ça.

voici le rendu final -

http://img15.hostingpics.net/pics/738700719.jpg

Merci encore pour votre aide, je passe bientôt à un autre "wip".

Imo