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Voir la version complète : problème de compatibilité max C4D



Jissey
04/07/2011, 21h03
Bonjour, alors voilà. pour un futur boulot, je doit appendre a texturer des chaussures. Bon je débute, et pour le moment ce ne sont que des tutoriaux que j'ai fait, donc rien qui aurait une réelle valeur. Pour gagner du temps, mon boss m'a trouvé une modélisation fait sur 3dsmax (récupéré sur la toile). Bon, je sais, j'aurais pu m'essayer à la faire moi même, mais bon, il faut que je sorte quelque chose rapidement donc...
Bon je viens a ma question :
dans la modelisation chaussure et semelle sont apparement séparées, mais lors de l'import, je n'ai qu'un objet. (dans la base sur 3DSmax aussi). Donc j'ai essayé de séparé semelle et chaussure et voilà ce que ca donne :quand j'isole juste la semelle en masquant le reste, celle-ci est OK:
http://images4.hiboox.com/vignettes/2711/2f4f1ac81f3c9310503071fe1ebb5036.png (http://www.hiboox.fr/go/images/divers/capture-d-e-cran-2011-07-04-a-20-31-51,2f4f1ac81f3c9310503071fe1ebb5036.png.html)
quand je réaffiche le reste, masque la semelle et efface le reste de la chaussure, j'obtien cela :
http://images4.hiboox.com/vignettes/2711/35bd5b45d0d182af0688bb464b2b198d.png (http://www.hiboox.fr/go/images/divers/capture-d-e-cran-2011-07-04-a-20-32-52,35bd5b45d0d182af0688bb464b2b198d.png.html)
j'aimerais savoir si c'est normal et que faire pour y remedier

Merci d'avance.

munchou
05/07/2011, 07h56
Bonjour (:

Tu utilises la sélection polygonale ? Ta description n'est pas très claire.

Un truc simple à faire : ouvre/importe ta basket, enregistre en fichier C4D normal.
Ensuite sur ton objet, en sélection polygonale, tu sélectionnes une des 2 parties (la semelle ou le corps, au choix).
Tu dupliques ton objet, qui devrait avoir conservé la sélection polygonale.
Là tu supprimes tes polygones.
Avec l'autre objet, tu inverses la sélection, et tu supprimes aussi.
Et voilà, t'as ta semelle et ton corps de basket.
A noter qu'après tu peux te mettre en mode points et faire une optimisation pour virer tous les points qui ne servent plus (du fait de la suppression polygonale).

C'est une méthode parmi d'autres, mais y a pas de raison que ça foirouille.

Sinon c'est ptêtre un problème d'affectation de texture lors de la conversion, d'UVW douteux ou de tag phong ?
Bref essaie d'optimiser et de voir les éventuels tags appliqués à l'objet.

shtl
05/07/2011, 08h52
Hello.
Moi non plus je comprend pas toutes tes explications. Tu parles de masquer la semelle, mais c'est pas une semelle qu'on voit dans ton viewport? Cette zones qui est foireuses, sera-t elle visible au rendu?
Ça ressemble en tout cas à :
• des UVW détériorées (reprendre le dépliage de la zone en question, 2 mn)
• normales invalides (optimiser/reset scale) mais c'est plutôt un soucis qu'on a avec des imports d'OBJ plutôt que des imports 3DS, et généralement tu as un "tag normales" à supprimer et c'est tout.
• tag phong (propriété de lissage en français je crois) à vérifier et à passer à 20, 30° pour commencer.

Et je serai moi aussi d'avis de séparer en pièces bien distinctes ton import de chaussure, quitte à le re-connecter après, car chaque softs n'utilises pas exactement les même fonction pour ce type de commande, ce qui créé souvent des bizarreries lors des échanges.
Sélectionner un poly puis U~W puis U~P puis delete si l'objet avait été modélisé en plusieurs parties. Sinon (re) prendre les séléctions polygonales.

Attention à ne pas lancer de commande d'optimisation avant de séparer chaque parties car cela risquerai de fusionner des points (vertex) communs. Une fois chaque pièce séparé par contre, un optimize c'est bien.

Jissey
05/07/2011, 09h37
oki j'ai pas été clair.
j'explique alors :
j'ai récupéré une chaussure qui a été modelisée sous 3dsmax. cette chaussure était composée d'un seul objet. dans cet objet pourtant était séparés la semelle, la languette, les lacets.... (je l'ai ouvert avec max). Ma première interrogation a été pourquoi ont-ils fait un seul objet de cet ensemble d'objet.
Peu m'importe, j'exporte le fichier en .obj.
Dans C4D, j'ouvre la chaussure. Toujours un seul objet (normal me direz-vous).
jusque là tout vas bien, je fait une sélection polygonale de chaque partie (semelle, lacet, languette, et le reste de la chussure) chaque sélection porte son nom, les normales sont nickelles (pas de polygones noirs gris ou autre).
Je me dis que je vais faire plusieurs objets.
Je commence par la semelle. Donc, je duplique l'objet, je sélectionne la semelle, les normales sont impec toujours, il s'agit de la première image. (j'ai masqué le reste pour pouvoir voir les polygones)
j'affiche tout, ma semelle étant sélectionnée, je fais masquer ce qui est sélectionné, je sélectionne tout (donc la chaussure entière sans la semelle) que j'efface. Quand je réaffiche la semelle, j’obtiens la deuxième photo.
Un rendu rapide sans texture montre la même chose, et si j'applique une texture, j'ai toujours ces ombres.
Ceci pour l'explication.
Pour ce matin, je viens d'essayer de supprimer le tag normal, et ça me parrait bon.
Donc merci a vous.

Jissey
05/07/2011, 10h50
Boujour.
Encore une question quer je n'arrive pas a regler:
j'essaie de deplier une chaussure sous Body paint (celle que j'ai importée de 3dsmax, cf quelques post en dessous de celui-là)
et quand j'essaie de relacher lemaillage, j'obtiens l'erreur suivante : erreur de relachement des UV: certains numéros d'indice de points d'encrage de polygones sont invalides.
quelqu'un sait ce que cela veut dire???
et comment remédier à ce problème???

merci d'avance

shtl
05/07/2011, 11h44
Mmm tu dois avoir un maillage pas très net sans doute. Ou des points qui auraient été soudés par mégarde… Une arrêtes partagées par 3 polys; ce genre de truc. Est-ce que quand tu lances la commande il te sélectionne des polys? Normalement il parvient à faire ça et ça permet de voir les zones qui dysfonctionnent.

Tu aurais pu continué dans le même sujet soit dit en passant. Tu peux changer l'intitulé du thread dans le même topic tu sais?
Ça aide à garder la suite d'un travail. Je peux les réunir?



EDIT:
Ahhh ou alors peut être que tu as scindé ton objet en plusieurs morecaux et qu'il reste des vertex flottants après suppression des polys?

Jissey
05/07/2011, 15h48
oups, je n'ai pas vu que tu avait répondu si vite, et j'ai du faire autre chose en attendant.
Oui tu peu réunir les 2 sujets.
Il se peut qu'il y ait des points soudés par mégarde, je crois avoir fait une optimisation.
Et oui il me sélectionne des poly (tellement fin que je croyais a des lignes). J'ai essayé de les virer, mais ça part en vrille. du coup, je sais pas quoi faire d'autre.
Pour les vertex, je crois pas, il n'y avais rien d'autre ici.
Je penche plus pour ton histoire de poly soudés. je vais regarder de prés, je tiens au courant.

munchou
05/07/2011, 15h56
Mets ton objet qui foire dans un HN, ça devrait mieux t'aider à voir où ça merdouille.
Sinon mets la partie problématique dans un fichier en ligne, quelqu'un trouvera bien la solution en jetant un œil.

Ça fait quand même des trucs bizarres rien qu'en faisant de l'export/import -_-

Sir Gong
05/07/2011, 18h05
En principe, lorsque BodyPaint envoie ce message, les points incriminés sont activés, ce qui permet de les voir et de corriger le souci en faisant un aller-retour dans la fenêtre de modélisation.

Vcyrille
05/07/2011, 18h13
Tu as essayé un export en fbx ? Le menu est truffé d'options est cela fonctionne pas mal.