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Voir la version complète : Question Deux simulations (soft/rigid) sur un meme objet



Baptistus
28/04/2011, 18h25
Bonjour à tous !
Voilà, je debute sur cinema 4d. Ce qui m'a poussé vers ce logiciel, et pas un autre, c'etait la gestion des "soft body", surtout depuis la R12. Je me suis vite amusé à faire tomber tout est n'importe quoi, à pressuriser et tout le basard. En quelque clic, on s'amuse vite à faire un peu n'importequoi :whistling: mais maintenant j'aimerais faire un pas de plus, et c'est là que je bloque.

J'aimerais pouvoir controler les dynamiques sur un meme objet. Le but serait de rendre un objet "soft" sur une partie, et rigid ( ou meme en collider) sur le reste de l'objet, le tout si possible graduellement . J'ai bien tenté de trouver des tutos/videos/infos via notre ami google, mais rien. La seule technique que j'ai trouvé pour l'instant, c'est de split l'objet en deux objets, leur appliquer deux differentes dynamiques mais ensuite pour les connecter c'est le meme blocage. Avec un "spring" , ils ne sont pas vraiment joint, et puis il y a une trop grosse "cassure" dans l'effet (on passe d'un coup de rigid à soft, sans gradation ). Et si j'essaye de les connecter avec la fonction connect, l'objet créé ne garde la simulation que d'un seul objet.

Alors voila, je me demandais si quelqu'un avait une idée sur la marche à suivre. Je pensais pouvoir faire comme avec maya ( utiliser une palette de couleur sur l'objet pour graduer l'effet "soft body" à une seule partie de l'objet qui lui serait rigid ou un collider) mais n'en etant qu'au debut, j'ai pas trouvé ce type de feature. Peut etre existe-t-elle ?


PS: desolé si j'utilise les termes anglais, mais les videos et tutos etant souvent bien plus nombreux en anglais, je prefere utiliser l'interface en anglais pour avoir la meme que celle des demonstrateurs.

Aurety
28/04/2011, 18h52
Si ca marche relativement bien avec une zône d'influence que tu glisses dans les champs Carte de l'onglet Corps Souple, en fonction de tes besoins.
Bref un seul objet, tu passes en outil sélection, tu changes son mode en peindre une zône d'influence, ca te crée un Tag avce des points en dégradé sur ton objet, tu glisses ce tag dans les champs qui t'intéressent.

Baptistus
28/04/2011, 19h07
Merci, je testerais ça ce soir . Ca va bien m'aider déjà.
Mais sinon c'est possible de mettre deux dynamiques sur un seul objet (genre une partie en rigid et l'autre en souple ) ?
Parcequ'avec ta technique, on peut controler l'influence d'une dynamique, mais le reste de l'objet lui, risque de ne pas en avoir, non ?

Aurety
28/04/2011, 19h12
Les corps souples sont un des comportements dynamiques, l'idée n'est pas de limiter réellement le rigide mais plutôt de controler ce qui est souple de ce qui ne l'est pas.

Baptistus
28/04/2011, 20h24
Voila comment j'ai fait finalement (en suivant ton conseil )

Alors une fois l'objet mis en corps souple, j'ai fait
selection --- selection filter ---- selection tools, et là dans tags j'ai selectionné "other expression" (et on voit que ça selectionne le tag de la dynamique de l'objet )

ensuite rendre l'objet editable, faire tools--> J'ai selectionné par point. (ensuite selection-->live selection)
Une fois les points selectionné, j'ai fait selection ---> set vertex weight (là mettre 100% si on veut que la partie selectionné soit totalement rigide, et moins si on veut qu'elle soit souple), et là effectivement j'ai eu un tag que j'ai glissé dans l'onglet soft body / mass map de la dynamique de l'objet.
La partie rouge ( donc à 100%) n'est pas influencé par la dynamique "corps souple", et cette partie se comporte alors comme un collider (les objets souples s'applatissent dessus, les rigides se cognent dessus, mais lui ne bouge pas d'un pouce ).

Et le tout est graduelle entre la partie souple et la partie rigide de l'objet .
Bref j'ai trouvé ce que je voulais .... en partie.
Car maintenant, le challenge pour moi est de creer un objet mi-souple, mi-rigide (et non mi-souple, mi-collider comme c'est le cas là ).
Et apres, faire un mi-ours, mi-scorpion et re mi-ours derrière (comprendra qui pourra :icon_mrgreen: )

Baptistus
30/04/2011, 13h34
Bon finalement la solution est mi-figue, mi-raisin .....
Certe maintenant l'objet a une partie souple et une autre rigide et cela de manière graduelle. Mais la partie rigide se comporte comme un collider parfaitement indeplaçable en dehors du frame 0. Il est donc impossible d'animer l'objet obtenu.
J'aime bien le fait que la partie rigide soit un collider (ainsi il ne tombe pas ), mais j'aimerais quand meme que l'objet soit deplaçable pour pouvoir l'animer.

Une solution ?

childerik
30/04/2011, 14h11
et si tu nous montrais un peu pour voir ou tu en est exactement, j'aime bien voie les trucs tomber et rebondir

Baptistus
30/04/2011, 15h50
Bah là justement, il va pas tomber :icon_mrgreen:
la partie de l'objet qui n'est pas affecté par la dynamique est consideré comme un collider completement statique. On ne peut pas appliquer à l'objet de translation, comme s'il etait inamovible. C'est bien ça le probleme.
Ce qui serait bien, ça serait de pouvoir decider ce qu'est l'autre partie non affecté par la dynamique "soft body" : un rigid, un collider (mais deplaçable ) ect ... Mais je vois vraiment pas comment faire (et j'ai vraiment rien trouvé sur le net à ce sujet )

Baptistus
01/05/2011, 16h51
Bon bah c'est dit clairement dans le manuel

"Normally a Soft Body’s entire mass will be spread across its object points equally. If this is not desired, you can use the point selection tag or Vertex maps to influence the object.
Note that object points with a mass of 0 will be fixated at their current location "

C'est vraiment bête, car ils auraient put au moins nous laisser animer l'objet si on le souhaitait.

Baptistus
01/05/2011, 18h51
Bon alors je croyais avoir trouvé une solution ..... mais non :icon_mrgreen:
En rendant la simulation inactive, on peut animer l'objet et sauvegarder le keyframe. Mais lorsqu'on la reactive, c'est le drame .... l'objet se deplace presque dix fois plus lentement, et ne reagit qu'en fonction du premier keyframe sauvegardé, en poursuivant en plus son chemin indefiniment.

Bref c'est pas encore ça ..... je poursuis mes recherches.


edit 20h50 :

Bon j'ai reussi à presque supprimer un probleme : celui qui faisait avancer l'objet comme une tortue.
Il faut desactiver la dynamique, creer son animation en sauvegardant les keyframes, ensuite en ayant toujours l'objet de selectionné, aller dans le menu animation/add motion clip.
En reactivant la dynamique, l'objet se deplace deja plus vite, presque à la bonne vitesse.
Mais (car il y a toujours un "mais" apparement :001_rolleyes: ), l'objet ne suit pas vraiment la trajectoire. Il s'elance..... et continue ensuite tout droit sans jamais s'arreter, et sans suivre la trajectoire meme si celle ci n'est pas droite.

edit 21h15:
Ca ne fonctionne pas en utilisant un "constraint parent" pour obliger l'objet à suivre les mouvements d'un autre objet. Ca donne comme ce que j'ai decrit au debut du post : l'objet avance tres lentement et va tout droit sans s'arreter (alors que des qu'on desactive la dynamique, ça marche tres bien ... forcement ... )

Baptistus
09/11/2011, 21h34
Bon je reviens apres moult temps, mais quelqu'un à une solution ?
Bon, si je devais decrire la scene plus simplement: j'ai deux ballons (du genre pour enfant, que l'on gonfle). Les deux vollent et se rencontrent dans le ciel.
L'idée c'est que les deux ballons soit en soft body pour un plus grand realisme dans la collision (objet pressurisé ect...), mais qu'on puisse tout de meme les animés manuellement (pour faire le vol comme on veut) et qu'en plus une partie soit totalement souple, et une autre rigide ( l'embout du ballon ) et cela graduellement.

Apres peut etre y a-t-il un moyen d'attacher point par point la partie souple du ballon à la partie rigide du ballon, de laisser cette partie rigide en un simple objet manipulable, et ainsi avoir la partie souple qui "suit" la partie manipulable comme ne faisant visuellement qu'un seul et meme objet (mais avec l'un qui sera donc rigide et manipulable, et l'autre souple et lié à l'objet rigide )?

Si vous avez une idée ou un petit tuto de ce genre, merci à vous.

Ps; j'avais trouvé entre temps ce tuto pour la r10
http://www.kxcad.net/CINEMA_4D/help/US/html/5568.html
mais ça ne marche plus pour la r12 apparement ( vous pouvez confirmer ? histoire que je sois sur que c'est pas moi qui fait une fausse manip )

Baptistus
17/12/2011, 13h11
De retour .... encore ....
Periodiquement j'essaye de trouver une solution à ce probleme, mais rien n'avance.
Donc si je resume on ne peut pas animer un soft body, et lorsque l'on ajuste le soft body via une zone d'influence la partie non "soft body" ne peut pas etre animé non plus.
Bref je vais etre clair, je me demande à quoi sert le soft body à part faire tomber des trucs les uns sur les autres :whistling:

Baptistus
17/12/2011, 17h44
Arf, je suis degouté. Blender permet d'animer un soft body sans aucun probleme .
Malheureusement, j'ai l'impression, à premiere vue, que blender ne gere pas la pression comme le fait si bien cinema 4d.
Donc voila, d'un coté j'ai un logiciel qui fait des super effet de soft body pressurisé, et de l'autre j'ai un logiciel qui permet d'animer un soft body comme on veut. Mais aucun qui fait les deux :sweatdrop: