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Voir la version complète : projection caméra (camera mapping) et perspectives



dotcom
24/02/2011, 10h05
Bonjour à tous,

Je ne savais pas trop dans quelle section du forum placer ma question donc ici en rubrique général j'espère que ça ira.


Voilà, je voudrais modeliser un espace particulièrement déformé par une courte focale en utilisant la technique du camera mapping.
http://www.aooo.fr/C4d/pano1.jpg
Voici un premier exemple qui me pose problème :
c'est une optique 180 type fisheye je pense,
existe-t-il une technique pour redonner aux perspectives leurs droitures originelles ?
Comment feriez-vous vous ?


Second exemple,
je load un hdr en tant que sky dans ma scène, je calle ma caméra et commence à modeliser la projection caméra.
(SIc') lorsque je serai amené à définir d'autres cam dans projection man pour pouvoir faire bouger la caméra principale dans mon film,
les perspectives seront totalement différentes !

ici la vue de ma caméra principale par exemple
http://www.aooo.fr/C4d/pano2.jpg
Et ici une vue du hdr
http://www.aooo.fr/C4d/pano3.jpg

Dans ce cas de figure est-ce même envisageable de redresser les perspectives pour récupérer une image utilisable pour du camera mapping ?


Merci,

++

Aurety
24/02/2011, 11h36
Pour le deuxieme ca c'est plutot facile vu que tu as le 360 degrés... Tu fais des rendus Hi-res des endroits que tu souhaites modéliser en créant à chaque fois une cam associée et tu pratiques projection man comme tu le ferais normalement avec ces images Hi-res créées.

Pour le premier, je ferais un peu dans le même genre mais c'est un peu plus chaud. Je partirais sur un plan bien subdivisé et un déformateur enveloppe pour mapper la texture dessus et faire en sorte que Verticales et Horizontales fonctionnent bien, en suite rendu H-Res et projection man.

paspas
24/02/2011, 12h38
salut

pour redresser les verticales et autres y a hugin (http://hugin.sourceforge.net)

mais je sais pas si pour les courbes ca marche

paspas

Chooc
25/02/2011, 13h59
Salut,

je me permet d'intervenir, pour poser une question à côté du sujet; où est ce que vous vous procurez ces HDRI ? vous faites les captures vous même, ou vous les achetez, ou il existe des sites gratuits ?

Merci !

dotcom
25/02/2011, 14h25
ben t'en as déjà 3 en libre téléchargement jusq'au 1er Mars en article sur la page d'accueil !

Chooc
25/02/2011, 15h43
Effectivement... Merci !

( tout ce que j'ai trouvé sur le net est payant, normal ? )

dotcom
25/02/2011, 16h53
Ben oui c'est normal !

ça prend du temps de faire un bon hdr !

transporter le matos pied plus tete 3d comptes une heure Aller Retour et un bon mal d'épaule
faire les photos : 8 à 12 photos pour une exposition multiplié par 9 expositions, comptes 2 à 3 heures
traitement stitiching optimisation calculs ou ta machine ne peut rien faire d'autre 2 3 heures
sans compter les fois ou il pleut ou la lumière baisse trop constamment et ou il faut rentrer.

une têtes 3d ça coûte, un bon pied ça coûte et un fisheye ça coûte
comptes en plus le soft de stitching et photoshop

donc investissement plus temps de prod = hdr payant !

Mais se faire son petit sky hdr avec les dégradés dans les matériaux c'est aussi sympa !
ou en utilisant le hdr kit light pro de chez greyscalegorilla ça l'est aussi.

dotcom
25/02/2011, 17h28
Bon j'ai cherché à mapper mon image sur des geométries proches de la déformation qu'aurait un panneau shooté au fisheye,

L'image d'origine :
http://www.aooo.fr/C4d/pano1.jpg


exemple 1,
la photo est mappée sur un tube de 180°,

http://www.aooo.fr/C4d/maptube.jpg

on a de bonnes verticales
mais les droites de perspectives pointant sur le point de fuite sont courbes, donc difficile à modeliser.


Ok,
exemple 2,
la photo est mappée sur une demi sphere,

http://www.aooo.fr/C4d/mapsphere.jpg

Cette foi-ci les verticales ne sont plus droites mais courbes,
par contre les droites qui pointent vers le point de fuite ne semblent plus courbes mais bien droites.



Quelqu'un aurait un avis ou une idée nouvelle pour remettre les choses bien en place ?
verticales bien droites et point de fuite en forme d'étoile ?

merci.

Aurety
25/02/2011, 20h53
Pourquoi ne vois-tu pas mon message !! Je suis incolore inodore et sans saveur !! booouuuuuhhhh !:crying:

dotcom
26/02/2011, 07h45
Maiiiiiiii no ! pas du tout,
gentil Lapin !

je me pose une question, me demande un truc que je n'ai pas effectivement précisé dans la suite que j'ai tenté :
c'est que je suis un paresseux en modelisation moi !
donc j'aime bien projectionner sur des cubes, des plans subdiv extruder et compagnie,
mais quand ta géométrie est courbe tu vas te taper la mod de tous ces immeubles avec des courbes ?
reprendre chaque immeuble chaque poly - tracé convertir en bézier retoucher en mode vue du dessus,
confirmer en mode camera...
Naaaaaaaaan ! malheur ô râge ô désespoir ô beziers zennemies !


Donc je me dis qu'à redresser les courbes en droites : je reviens à mes petits cubes, je vais vite tout va bien.

Sur ce, en partance pour la salon de l'agriculture, puis visionnage de Tron (le grand écart!),
je te remercie pour ton aide éclairée luminescente presque féérique et te souhaites une bonne année.

Aurety
26/02/2011, 09h03
mais... mais... justement ma solution fonctionne pour redresser tes horizontales et tes verticales de l'image, pas pour modéliser... j'ai essayé et en bidouillant un peu ca marche bien !

Tu prends un plan bezier ou un simple à la taille de ton image. Tu ajoutes un déformateur Enveloppe ( wrap ) en mode sphérique ( pas cylindrique ) et tu joues sur tous les attributs pour caler un peu tout ça. En bidouillant ca marche trés bien.

dotcom
26/02/2011, 12h14
Bon je vais ré-é-essayer avec le déformateur enveloppe
en prenant pour base l'autre image qui elle est en 360/ 360 sphere.

Pour l'image des buildings : j'ai tenté plan incurvé 180° > marche pas
mappage sur demi sphere > marche pas non plus.

++

Aurety
26/02/2011, 13h28
je te parle de l'image des buildings justement ! Envoie moi ton full res et j'essaie de te faire ça.

dotcom
26/02/2011, 21h34
je t'ai envoyé un MP,
thanks !i

Aurety
26/02/2011, 23h28
Bon ca marche pas si bien que ça mon truc ! Quand je bidouille d'un coté, ca pousse, tire de l'autre... Le mieux que j'ai pu obtenir c'est de bidouiller éventuellement avec le déformateur caméra.

dotcom
27/02/2011, 08h01
oui !
exactement !
je pense que ce problème de déformation de perspective provient du point de départ de la première vue prise lorsque tu shoot le panneau sur place.
Selon ce point de départ, l'image obtenue sera plus ou moins déformée vers la droite ou vers la gauche.
Quand tu places un cube pour voir si les perspectives matchent, les arrêtes du cube correspondent aux perspectives des immeubles à gauche de l'image
mais pas du tout à droite.
La déformation qui correspond le mieux à une utilisation pour camera mapping est celle ou l'image est mappée sur le tube.
Dans ce cas précis, j'abandonne.
Je vais essayer avec un point de départ full 360 par 360 et voir ce que ça donne...

Ps : un petit lien pour Chooc sur l'intérêt d'avoir un bon hdri et comment reconnaître un bon d'un mauvais, pour l'éclairage de ta scène 3d :
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-high-dynamic-range-hdri.htm



SUITE.

TEST AVEC UN PANNEAU 360 / 360

Bon, c'est vrai qu'on s'est prit la tête sur une image qui ne correspond pas vraiment au besoin habituel !
Habituellement on charge une sphere hdr de basse qualité qu'on a trouvé sur le net,
ou on charge un preset SIBL.
Dans le premier cas on a pas grand chose à se mettre sous la dent, donc je ne cherche pas à faire de camera mapping.
dans le second cas, on a 3 fichiers, une image hdr flouetée pour l'éclairage, une image hdr pour les réflexions et une image pour
une utilisation en background dans la scène. Toutes ces images sont des spherical maps !

Donc on a quasiment jamais une image shootée au 50mm ou à une focale "normale" : autre que le fisheye
pour la placer en background et l'utiliser POUR du camera mapping.
(J'en ai bien vu une chez DotchDesign destinée à éclairer une scène de voiture et en plus gratuite mais c'est l'exception).

Donc nous partons d'une image 10k en mode spherical map, parfois en 8bit parfois en 32 pour faire un camera mapping.

La suite au prochain post...