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Voir la version complète : BF + LC settings - animation d'objets



tylerdurden
19/01/2011, 19h22
Bon, bon, bon…

Je galère salement avec mes rendus IR+LC (animations d'objets) et je m'essaie donc au mode BF+LC en me disant que je vais investir dans un imac Quad comme machine de rendu.

Je sais que c'est pas passionant comme sujet, masi merci de m'éclairer:

1) Pour des anim en HD de bonne qualité vous utilisez en général combien de subdivs de BF (24 ou plus) ?
2) Faut-il activer l'option "time dependent" dans le DMC dans le cas de calcul d'anim d'objets ?
3) Puis-je utiliser l'option "use light cache for glossy rays" avec la method BF+LC ou bien c'est déconseillé ?
4) Vous laissez en général le LC en mode "override LC subdivisions" ou vous décochez et augmentez le nbr de subdivs (combien en moyenne) ?
5) Vous touchez au settings de base du DMC ou pas?
6) Autres modif importante des réglages de base ?

Je sais bien que ça change de scène en scène, mais merci d'essayer de me répondre de la manière la plus générale possible… si possible:)

Fluffy
19/01/2011, 20h46
1) généralement, je mets 12 subdivisions (mais il va y en avoir beaucoup plus au final, je l'explique plus loin)

2) J'ai entendu oui, puis non, puis oui. bref, j'ai jamais eu l'expérience que ça avait un impact important, mais selon les dernières nouvelles, il est conseillé de le décocher

3) Non, ce mode est plutôt conseillé pour de l'image fixe, vu que cela utilise les samples LC pour créer les réflexions floutées. Active plutôt l'option "Use Interpolation" en mode "Always" dans les réflexions des matériaux, cela va interpoler les effets floutés, et donc te permettre d'avoir moins de samples d'une manière générale. Attention cependant, tu peux perdre en précision, donc à appliquer selon les besoins.

4) C'est un peu différent pour chaque scène. D'une manière générale, je garde le ratio 1/1 pour le rendu final mais si les temps de rendu LC sont un peu longs, je mets une valeur fixe (genre 2000 samples). L'avantage du ratio, c'est qu'il va toujours utiliser le nombre de samples optimal, donc c'est pour cela que je trouve que c'est la méthode à privilégier

5) Oui, et c'est un aspect très important (notamment en ce qui concerne la réponse 1). J'utilise généralement :
- Adaptative amount = je ne touche pas normalement, cela a plus d'impact sur les autre mode GI
- Minimum samples = je touche pas
- noise threshold = je peux le baisser à 0.005 si j'ai des artefacts qui persistent, mais c'est relativement rare en mode BF+LC, c'est surtout le grain qui fait office d'artefacts avec ce moteur GI
Global Subivision Multiplier = 3. Cela va multiplier par 3 le nombre de samples de la scène, d'une manière globale. Attention par contre, cela concerne les samples des area shadows des lumières, les samples des réflexions/réfractions floutées, et les samples des GIs (BF et LC). Donc ces divers paramètres sont à régler en conséquences (par exemple, penser à réduire le nombre de samples des ombres et réflexions floutées, pour éviter que les temps de rendu n'explosent). C'est le paramètre le plus important pour réduire le grain, mais c'est aussi ce qui a le plus d'impact sur les temps de rendu.
- time dependent = je touche pas pour les raison mentionnées plus haut

6) Oui, avec les réglages mentionnés, il est très important de passer l'AA en mode "Adaptative DMC" (plus rapide lorsqu'il y a un grand nombre de samples), et d'activer un filtre qui va flouter un peu le rendu. Très important pour lisser le grain et pour atténuer tout scintillement. J'utilise généralement du Welch à 1.3.

tylerdurden
19/01/2011, 21h02
Top, merci bcp pour le réponse détaillée Fluffy.
Je vais tester maintenant.

Petite précision:
"Global Subivision Multiplier = 3. Cela va multiplier par 3 le nombre de samples de la scène, d'une manière globale. Attention par contre, cela concerne les samples des area shadows des lumières, les samples des réflexions/réfractions floutées, et les samples des GIs (BF et LC). Donc ces divers paramètres sont à régler en conséquences (par exemple, penser à réduire le nombre de samples des ombres et réflexions floutées, pour éviter que les temps de rendu n'explosent)."

J'ai actuellement des areas shadows à 16 et mes speculaires floues de matériaux sont en général à 30 subdvs.
Avec le GSM à 3 tu as quel genre de valeurs pour ces 2 éléments?

Fluffy
19/01/2011, 21h07
Bah à toi de voir selon ta scène.
En l'occurence, tu multiplies par 3 tous les samples.
Donc 16x3 = 48 samples, pour les area shadows, c'est un peu élevé. De même pour les réflexions floutées, ça donne 90 samples, donc beaucoup trop élevé.
Faut faire des rendus test, sur des zones clés.

tylerdurden
19/01/2011, 21h12
Ok merci.
J'avais pigé l'inverse… je pensais que le fait de passer le GSM à 3 impliquait de diviser les valeurs des areas shadows et des specs floues par 3, pas qu'il fallait du coup les multiplier…

Sinon pour quelle raison augmenter le GSM plutôt que les subdvs de BF?

Fluffy
19/01/2011, 21h19
Non, tu avais bien compris initialement. Le GSM va multiplier tous les samples, donc il faut les baisser aux endroits appropriés (donc, si tu utilises 16 samples, tu peux facilement réduire de moitié).

Pour le GSM? Parce qu'il est plus simple de contrôler la qualité générale à partir d'une seule option, plutôt que de gérer cela dans les paramètres BF + LC en parallèle.

tylerdurden
19/01/2011, 21h22
Argh, ok ok, je vais tester ça.

tylerdurden
20/01/2011, 00h12
Pour le GSM? Parce qu'il est plus simple de contrôler la qualité générale à partir d'une seule option, plutôt que de gérer cela dans les paramètres BF + LC en parallèle.

Je teste, je teste et alors un truc que je comprends pas:
Mon GSM est à 3, mes areas shadows à 6, mes specs floues à 8.
Admettons que ces paramètres donnent un résultat qui me convient bien excepté que j'ai trop de bruit dans ma scène.
Si je passe mon GSM à 4 pour augmenter la qualité générale et avoir moins de bruit, je vais du coup aussi devoir baisser mes areas shadows et mes specs floues pour retrouver l'équilibre que j'avais dans la version GSM à 3 (plutôt long à faire si beaucoup de matériaux).
Donc en quoi c'est plus simple que la méthode avec un GSM à 1, des valeurs fixes x et y pour les areas et les specs floues, et de modifier uniquement les subdvs du BF pour diminuer la quantité de grain?

Pas que je sois psycho rigide et que je veuille garder absolument le GSM à 1, j'essaie juste de comprendre.

Merci.

Fluffy
20/01/2011, 01h14
C'est surtout pour la flexibilité de pouvoir passer facilement à un rendu type preview comparé à un rendu haute qualité.
Une fois tes areas et options GIs réglées, il te suffit juste de baisser uniquement ce paramètre pour faire des rendus tests sur tes matériaux, dont tu règeleras donc les samples des réflexions floutées au fur et à mesure.
Si tu gères cela via les paramètres BF uniquement, cela veut dire que tu vas te taper du rendu avec samples plein pots sur tes areas et matériaux floutés en permanence, ce qui est plus lent au final.
Et garde à l'esprit que ça contrôle aussi les samples LC, donc encore une étape de moins à gérer au final.

Bref, utilise la méthode que tu préfères, je te parle juste de mon expérience et de mes préférences.

tylerdurden
20/01/2011, 11h56
Ok je comprends, merci pour les précisions.

tylerdurden
22/01/2011, 17h04
3) Non, ce mode est plutôt conseillé pour de l'image fixe, vu que cela utilise les samples LC pour créer les réflexions floutées. Active plutôt l'option "Use Interpolation" en mode "Always" dans les réflexions des matériaux, cela va interpoler les effets floutés, et donc te permettre d'avoir moins de samples d'une manière générale. Attention cependant, tu peux perdre en précision, donc à appliquer selon les besoins.

Je viens d'avoir un retour sur différentes questions posées à Stefan de Vrayforc4d et je suis dubitatif…
Concernant les specs floues pour de l'anim, il me dit de vraiment préférer utiliser l'option "use light cache for glossy rays" et de ne PAS toucher à l'option "use interpolation" des specs des matériaux.
"use interpolation" des specs des matériaux aura tendance à flicker…

Fluffy
22/01/2011, 17h50
Ce n'est pas du tout mon expérience, et pas logique non plus.
Par principe, le fait que les réflexions floutées soient interpolées va lisser et flouter les samples (donc le grain), et par conséquent cela a moins tendance à scintiller.
Maintenant oui, faut faire attention au spéculaires en elles-même, et les gérer via un canal spéculaire séparé, sinon ça scintille en effet (au pire, tu vires les specs et tu gères tout en réflexions).

En ce qui concerne les LC, ce n'est pas une méthode interpolée et il a toujours e'té déconseillé de les utiliser lors de l'animation, donc je ne sais pas d'où il sort cela. C'est peut-être un truc récent que je n'ai pas suivi? Je vais me renseigner à nouveau.

Fluffy
22/01/2011, 18h02
Bon, correction. Dans le manuel il est stipulé qu'il faut effectivement éviter l'interpolation pour les animations:


Reflect interpolation

These determine the options for the interpolation of glossy reflections. They are very similar to the options for the irradiance map. Note that it is not recommended to use interpolation for animations, since this may cause severe flickering.

Je viens de regarder les projets sur lesquels j'avais bossé l'année dernière, et je me suis aperçu qu'en effet j'avais viré les interpolations pour les anims (parceque ça scintillait, justement). Je me suis emmêlé les pinceaux par rapport à ce que je me souvenais, désolé.

Par contre pour les glossy rays, teste auparavant parceque j'avais eu des cas de figure où ça passait mal (mais ce n'est en effet là non plus pas contre-indiqué).

On en re-apprend tous les jours, désolé pour les confusions :D

tylerdurden
22/01/2011, 19h05
On en re-apprend tous les jours, désolé pour les confusions :D
Pas de mal, 1 erreur pour une centaine de bon conseils, c'est un bon ratio :)

Sinon j'en profite juste pour en replacer une petite sur le LC:
Sur le calcul d'une frame, la version avec le LC en 1/1 prend au moins 10 min. de moins que la version avec 1800 subdvs -> pour un rendu apparemment identique.
Je sais que tu conseillais le LC en 1/1 et non pas un nbr personnalisé de subdvs (à part si le calcul du LC en version 1/1 prenait trop de temps), est-ce que c'est aussi un conseil valable dans le cas d'une anim avec l'option "use light cache for glossy rays"?

Je voudrais bien tester, mais comme chaque frame prend des assez gros temps de rendu, je peux difficilement faire des tests sur des séquences en même temps que je bosse sur la même machine…

Fluffy
22/01/2011, 19h12
alors, cela dépend de l'intensité du flou sur les réflexions et si le grain est visible et scintille lorsque tu règles cela avec le ratio 1/1.
Vray se base sur la taille de l'image pour équilibrer le nombre de samples si tu passes par le ratio automatique, mais il ne prend pas en compte l'intensité du paramètre glossiness.
Donc fais un petit test rapide sur ta scène en utilisant le region render et regarde si les réflexions floutées scintillent avec un ratio 1/1.
Si c'est le cas, alors il va falloir que tu cherches la valeur acceptable à mettre manuellement.

Va falloir te dégager du temps à faire des tests de rendu de toutes façons, ce genre de truc ne peut pas se deviner.

tylerdurden
22/01/2011, 19h24
Okay, bien compris.


Va falloir te dégager du temps à faire des tests de rendu de toutes façons, ce genre de truc ne peut pas se deviner.
Je sais bien, je sais bien…
J'arrive au bout de mes questions je crois de toute façon (plus qu'un truc bizarre sur certaines reflexions que j'essaie de régler) et je vais bientôt pouvoir lancer des tests sur des micro séquences.
Ton aide m'aura évité bon nombre de pertes de temps - merci encore.