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gillesevrard
23/12/2010, 11h05
Salut tout le monde! pour ceux qui m'ont suivi sur l'ancien post que j'avais fait (besoin d'aide qu'il s'intitulait) je vous avait sans doute fait part de mon nouveau projet et avait même publié une image pour l'occasion. me revoilà sur un autre post avec un titre plus évocateur cette fois pour mon projet (la voiture devant la vielle batisse, vous vous en souvenez?). Je viens juste vous montrer où j'en suis avec quelques images sur un air de "Likin Park".:whistling:

http://www.ouplo.com/img/AURLqxP3DEFTlibVM0Kd7kaHX.jpg

http://www.ouplo.com/img/1P0Cx6SIFJOizbvUipxM8r8xm.jpg


Juste un avant goût de ce que je vous réserve. Je travaille actuellement sur la mod de la voiture pour cela je pense finir tout le travail dans 3jours. pour l'heure je retourne à la tâche:hammer:. je reviendrais ci-possible demain avec d'autre images.

Reste plus que les commentaires et les critiques.
Merci d'avance.:thumbup1:

druide
23/12/2010, 19h59
Pourquoi veux tu modéliser une autre voiture ?
Celle là ne te convient plus ?

http://www.tsawri.com/out.php/i538_RollsRoycephantom1934HD2.jpg

bru
23/12/2010, 21h55
Hé bien, voilà un bon sujet ! :)

Quelques points:

- Les fenêtres sont plus larges que hautes. Est-ce un bâtiment ancien ou moderne ?

- On dirais que tu as utilisé deux surfaces qui entremêlent pour le sol. Fais attention que par la suite, cela risque de te poser des problèmes lors de la pose des textures. Essaye plutôt de ne travailler qu'avec une seule surface.

- Essaye de mettre un peu de rondeurs. Par exemple au niveau du puit...

Bon travail !

gillesevrard
24/12/2010, 08h47
Hé bien, voilà un bon sujet ! :)

Quelques points:

- Les fenêtres sont plus larges que hautes. Est-ce un bâtiment ancien ou moderne ?

- On dirais que tu as utilisé deux surfaces qui entremêlent pour le sol. Fais attention que par la suite, cela risque de te poser des problèmes lors de la pose des textures. Essaye plutôt de ne travailler qu'avec une seule surface.

- Essaye de mettre un peu de rondeurs. Par exemple au niveau du puit...

Bon travail !


Maintenant que tu le dit... j'y ai pas pensé pour ce qui est du batiment moderne ou ancien. on dira juste que c'est un batiment en dégradation avançée:sweatdrop:. pour les rondeurs comment je m'y prend sans nurbs? j'y ai pensé mais je ne voyais pas comment arranger ça alors je me suis dit qu'avec la texture ça passerait. ou je me trompe??

Pour le sol il n'y a qu'une seule surface c'est juste l'usage excessif de l'outil "aimant" et quelques déplaçements mal controlés de points qui ont donné ce résultat. j'essaierais d'arranger ça.

le travail de modélisation est pratiquement fini. là ou je rame vraiment c'est le texturing "ma bête noire" pas doué du tout!!:blush:

un truc me viens à l'esprit pour les rondeurs. pense-tu que le "chanfrein" pourrait faire l'affaire?? j'ai utilisé cet outil quelques fois, juste par occasion quoi dans mes mod.

gillesevrard
24/12/2010, 09h15
Pourquoi veux tu modéliser une autre voiture ?
Celle là ne te convient plus ? ........

Non pas vraiment qu'elle m'interresse plus... pour dire vrai, il a quelques temps j'avais débuté la modélisation de plusieurs véhicules sur lesquels je travaillais en simultané quand j'avais le temps. par faute d'inspiration, je les ai mis temporairement au placard. j'était plus avançé sur l'un d'entre eux alors je me dit "pourquoi ne pas la terminée celui là? je pourrais le coupler à mon projet actuel".

Et voila. j'ai pas mal avançé depuis et je vous présente déjà quelques images. C'est pas vraiment ce qu'il y a de très réussi mais pour un débutant comme moi c'est déjà un grand pas.:biggrin: je me suis donné à fond là, c'est rien de le dire. en plus la technique utilisée n'était pas vraiment très bonne (pour moi en tout cas) c'est seulement maintenant que je m'en suis rendu compte impossible de faire demi-tour malheuresement. donc voilà trêve de bavardages voilà les images :

http://www.ouplo.com/img/KzpI1LjxjQrS5gyG6Yc1pjBuy.jpg

seconde vue

http://www.ouplo.com/img/G6HxG4hDeMqF61k8Gsl308ebm.jpg

dernière vue
http://www.ouplo.com/img/gsGq9H4Dl6wrfKj0JjkxFsEPE.jpg


Bah! voilà c'est finit pas très joli joli (avec les déformations ça et là difficile à affiner) mais je suis quand même satisfait d'avoir finit celui là.... voilà je m'arrête là! quelques critiques sur la mod car seraient les bienvenues, j'en ai vraiment besoin.

Bon j'y retourne!:hammer:

bru
24/12/2010, 10h50
pour les rondeurs comment je m'y prend sans nurbs? j'y ai pensé mais je ne voyais pas comment arranger ça alors je me suis dit qu'avec la texture ça passerait. ou je me trompe??

un truc me viens à l'esprit pour les rondeurs. pense-tu que le "chanfrein" pourrait faire l'affaire?? j'ai utilisé cet outil quelques fois, juste par occasion quoi dans mes mod.

Je pense à plusieurs choses:

- Au niveau des angles, vu de loin, cela passerait sans doute, mais disons qu'au moins un petit biseau sur les arêtes permet d'obtenir quelque chose d'un peu plus doux et permet de mieux connecter les textures. Les angles réels ne sont jamais totalement nets, mais la taille du biseau doit rester très faible.

Si tu n'as pas encore utilisé l'outil biseau, une petite recommandation pour que tu ne t'arraches pas les cheveux: l'outil biseauter marche bien, mais est très très sensible aux erreurs de modélisation, encore plus que les HNs. On obtient parfois des effets étranges aux angles (par exemple des triangles qui partent bien loin). Généralement, c'est dû à des points dupliqués ou mals connectés, à des faces internes, etc. Parfois aussi, l'outil a des problèmes sur les angles aigus ou à des points joignant plusieurs surfaces. J'ai constaté que dans ces cas-là, il fallait parfois réunir les surfaces connexes en n-gones le temps de l'utilisation de l'outil pour qu'il "comprenne" bien l'opération à faire.

Donc avant d'appliquer cet outil, vérifie bien la propreté de ton filaire.

Il faut aussi que géométriquement, l'opération soit vraiment réalisable. Le problème est que si ce n'est pas le cas, l'outil tente quand-même quelque-chose...

Maintenant, au niveau du bâtiment, je pensais qu'il faudrait le rendre un peu moins régulier ou moins cubique. Enfin, c'est toi qui vois ce à quoi tu veux arriver.

- Par contre, pour le puits, je l'aurais quand même bien arrondi. Et pourquoi pas utiliser les HNs dans ce cas.

Note enfin, qu'il est possible de limiter l'effet des Hns à une partie de l'objet (voir le "tag" d'objet "influence Hyper-Nurb").

- En ce qui concerne le sol, plutôt que d'utiliser excessivement l'objet aimant, je te conseille plutôt de partir d'une version très peu subdivisée de ton terrain (pour que la taille de la maille soit de l'ordre grandeur de la moitié des bosses). A ce moment là, tu le mets en forme en manipulant les points directement. Tu peux alors appliquer une subdivision hyper-Nurb (menu fonction, outil subdiviser, cocher la case subdivision hyper-nurb) avec un niveau de subdivision de 1. Tu corriges un peu ce qui ne se mets pas bien, puis tu recommences. Une fois que tu atteins un certain niveau de subdivision, il faut forcément repasser à l'outil aimant, mais alors tu ne devras pas appliquer d'immenses déplacements et dès lors auras moins de problèmes.

Note aussi que tu peux contraindre les déplacements créés par l'aimant dans une direction donnée (dans le panneau d'attributs, en dessous du bouton de mode, tu peux déterminer l'effet de l'aimant selon les axes, et à côté du bouton de mode, déterminer le système d'axes à utiliser pour cette contrainte.) Si tu forces l'aimant à n'agir que selon Y, tu devrais éviter ce genre de recouvrements.

Pour terminer, je voudrais préciser que je suis loin d'être très expérimenté. Je m'intéresse simplement à des sujets dans la même catégorie que celui-ci. C'est pourquoi j'interviens. Si je dis des bêtises, je suis sûr qu'il aura quelqu'un pour me corriger!

gillesevrard
25/12/2010, 17h36
Chers Amis, le projet est remis à plus tard! je réalise mes très nombreuses lacunes en matière de texturing. pour cela, il va falloir que j'en apprenne un peu plus pour poursuivre. En attendant je produirais certains truc à mon niveau questions de pas vous faire languir.
Désolé encore, mais la 3D c'est vraiment pas une mince affaire!:sweatdrop:
Bon je retourne sur les bancs:thumbdown:

bru
25/12/2010, 18h43
Snif!

Tu ne dois pas avoir peur de nous faire languir. On n'est pas pressés! :sleeping:

Un projet peut durer longtemps. Je viens juste de terminer le WIP que j'ai commencé il y a 14 mois... Et je n'ai vraiment pas l'impression d'être un cas exceptionnel.

Pourquoi ne pas prendre chaque élément de ou problème posé par ta scène individuellement ? Et reconstruire l'ensemble seulement par après ? Tu garderas ainsi un fil rouge et un objectif. Et n'hesites pas à montrer ce que tu fais. Cela a été mon tord durant tout un temps, et j'ai constaté que j'en ai perdu beaucoup alors.

Quoi qu'il en soit, courage !

gillesevrard
25/12/2010, 21h40
Snif!

Tu ne dois pas avoir peur de nous faire languir. On n'est pas pressés! :sleeping:



Super tes paroles, ça remonte vraiment. C'est tout de même vraiment écoeurant de même pas pouvoir produire suffisament d'éclairage pour une scène ou même concevoir des textures qui tiennent la route. je tiens vraiment pas à faire des victimes avec mes images:P (pas jolies jolies du tout).

Pour être un peu plus sérieu je suis sur la touche là, impossible de décoller. je suis nul part avec les textures. les déplaçements polygonaux qui n'ont effet du tout et quand ça le fait c'est partiellement sur le batiment, les reliefs brefs. j'ai vraiment tout un tas de question là dessus. J'ai commençé à éplucher la section "textures" du forum mais j'ai pas vraiment appris grandes choses (langages par moment trop technique pour moi) ou ça ne correspond pas vraiment à ce que je recherche.

Pour l'heure j'aimerais bien qu'on m'éclaicirsse sur des questions telles que comment produire de la verdure? comment combiner les différents canaux pour tel ou tel autre types de textures? comment produire un sol suffisament réaliste pour qu'on y croit? Comment imiter de la brume ou du brouillard? comment ajouter une texture à un shader? Et même des questions sur les réglages pour un rendu rapide et propre. Et il en a toute une série comme ça.

Comprenez, c'est pas la documentation qui manque ou l'envie de se documenter, mais c'est vraiment difficile à comprendre le mécanisme du texturing, des matériaux et de ses canaux. Des éclaircissements sur tout ça, me ferait certainement bondir de mon canapé. c'est vraiment le flou total.

Je vous dis tout ça en espérant qu'une sinon plusieurs âmes de bonne volonté me viendront en aide.

bru
25/12/2010, 22h37
Je t'avoue que je viens de me battre pendant longtemps sur certaines de ces questions ! Et il n'y a pas de recettes universelles. C'est bien pour cela que je dis qu'il faut attaquer chaque problème séparément. Et c'est tout le temps à recommencer parce que chaque cas est différent.

Néanmoins quelques pistes, en vrac:

- Faire de la verdure: C'est fortement fonction de l'image à produire. Cela dépend aussi de l'échelle à laquelle tu veux travailler.

Pour l'herbe, il y a moyen de travailler en polygonal (cas du gazon - en se servant de la fonction instance de rendu - petite case à cocher dans les attributs d'une instance - indispensable pour faire des millions de polys) ou en texture. Il y a aussi moyen de travailler avec du déplacement. Il y enfin moyen de travailler avec Hair (je n'ai pas, et je ne connais donc pas). J'ai vu passer plusieurs sujets liés ces dernières semaines.

Pour les plantes: il y a les générateurs d'arbres et autres plantes (Par exemple, en gratuit arbaro, ivy generator) et les bibliothèques (va voir dans les news du forum). J'avais en son temps ouvert un fil sur ce sujet (section "plug-in"). Ne pas négliger non plus le mécanisme d'instances de rendu pour pouvoir les multiplier sans tout surcharger. Il y a eu aussi ces dernières semaines un tuto bien intéressant sur le sujet mais je ne le retrouve pas - si quelqu'un sait où il se trouve...

Pour ce qui est des paysages plus généraux, tu peux connaître une recette personnelle: va voir dans le calendrier de l'Avent (section "News"). Mon cadeau est un paysage arboré dans lequel il n'y a n'y a pas la moindre trace de modèle d'arbre. Tu peux le télécharger pendant 15 jours. Tu trouveras toutes les explications sur sa réalisation dans mon WIP "Le sanctuaire", ainsi que quelques précisions dans un sujet crée par Benohitte "Modélisation d'un paysage" dans la section "modélisation".

- Pour faire un sol réaliste, mélanger des textures etc, regarde bien la matière "fusion", et les fonctions de bruit. Note en particulier les bruits "poxo" et "pezo", qui correctement écrêtés permettent de faire de jolis effets de cailloux (si on ne regarde pas de trop près).

Tu trouveras aussi une autre recette personnelle pour faire une plage de galets dans mon wip "Bâtiment gothique".

- Pour ce qui est de la brume, c'est ma dernière bataille (voir fin du même wip "Bâtiment gothique"). Les difficultés commencent à partir du moment où on veut des effets volumétriques. Jusqu'à présent, je n'ai rien trouvé de mieux que Pyrocluster dans la boite à outil "Maxon". Le problème provient des temps de rendu, mais il y a un mode post-prod qui rend les choses viables. Je pense que tu devrais pouvoir trouver des tutos sur Pyrocluster. Garde vraiment cela pour la fin!

- Enfin, faire des rendus rapides et propres: ne rendre qu'une partie de l'image, ou les objets sur lesquels on travaille. Désactiver l'anti-aliasing ou le laisser en géométrie, réduire la taille de l'image, travailler avec des éclairages simples dans un premier temps, ne pas utiliser l'occlusion ambiante, l'IG et les effets volumétriques avant que tout le reste ne soit bon.

Cela dit, il vaut souvent mieux de fixer au moins en gros son éclairage avant de texturer, quitte à le simplifier pendant les premiers essais. Parce que c'est assez difficile de comprendre ce que l'on fait sur des éléments texturés, parce que les textures sont la source de la plus grande part du temps de rendu et parce qu'après tu peux juger rapidement de l'effet exact de tes textures.

Il y a du pain sur la planche! Mais surtout ne te décourages pas et lit beaucoup!

C'est maintenant à toi de jouer. Il faut choisir un problème et t'y accrocher. Il te faudra revenir avec tes premières solutions, même imparfaites.

Bon travail !

EDIT: Je viens de retrouver le tuto sur les arbres de César Vonk. Il est ici .
(http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?71580-Les-arbres)

gillesevrard
27/12/2010, 11h37
Je t'avoue que je viens de me battre pendant longtemps sur certaines de ces questions ! Et il n'y a pas de recettes universelles. C'est bien pour cela que je dis qu'il faut attaquer chaque problème séparément. Et c'est tout le temps à recommencer parce que chaque cas est différent.

Néanmoins quelques pistes, en vrac:.................

Bon travail !

EDIT: Je viens de retrouver le tuto sur les arbres de César Vonk. Il est ici . (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?71580-Les-arbres)




C'est une mine d'or d'info que tu me donnes là. je t'en remercierais jamais assez pour ça. Pour ton cadeau dans le calendrier de l'avent (et les autres bien entendu) j'ai terminé de télécharger quand je pourrais, je jeterais un coup d'oeil dessus. Vraiment merci, ta pas idé d'à quel point tu me sauve!!!! C'est vraiment cool de ta part:thumbup1:

PS: J'ai eu la chance de tombé sur le tutoriel de César Vonc concernant Arbaro il y a quelque temps, déjà. je te remercie tout de même d'avoir penser à moi.

bru
27/12/2010, 13h02
Juste un point sur mon paysage. Je vois que tu est sous XP (32 bits je suppose). J'espère que tu n'auras pas une explosion en terme de mémoire... Enfin tu nous le dira! ;)

Il est vrai que depuis que je suis passé à un système 64 bits avec plein de mémoire, je ne fais plus très attention à cela. :blush: (Disons que c'est relatif !).

gillesevrard
28/12/2010, 14h51
Juste un point sur mon paysage. Je vois que tu est sous XP (32 bits je suppose). J'espère que tu n'auras pas une explosion en terme de mémoire... Enfin tu nous le dira! ;)

Il est vrai que depuis que je suis passé à un système 64 bits avec plein de mémoire, je ne fais plus très attention à cela. :blush: (Disons que c'est relatif !).

Je viens juste de jeter un coup d'oeil à ton Cadeau, faudrait le dire c'est un travail monstre que ta fait là. Résultat remarquable :thumbup1:. J'ai bien tenté un rendu, mais mon PC s'en est mordu les doigts (quelques secondes de silence total et il a ensuite reprit des couleurs). j'ai pas encore réellement compris ta méthode de travail (je m'attendait plus à un tutoriel et bien détaillé en plus) mais j'eesaierais de me contenter du fichier source il peut d'avérer plus interessant qu'il n'y parait déjà.

Bah voilà! je continu mes recherches et mon apprentissage j'espère montrer bientôt des truc bien plus interresant que ceux que j'ai déjà posté

bru
28/12/2010, 15h17
En terme d'explications, regarde dans le WIP mentionné plus haut. Il me semble que c'est déjà assez détaillé...

Si ton PC s'arrête un moment au démarrage du rendu, c'est probablement parce que tu n'a pas assez de mémoire. Pour résoudre le problème, il faut réduire le niveau de sub-division sous-polygonale. Va dans les onglets "déplacement" des différentes textures qui en ont un (presque toutes), et réduit la valeur dans l'entrée "niveau de subdivision" par 1 ou par 2. Le résultat sera d'autant moins beau que cette valeur sera basse, mais l'effet marchera quand même, en tout cas au lointain. En réduisant les valeurs par deux, je pense que cela devrait marcher sur toutes les machines.

Cela dit, la préparation du déplacement peut prendre plusieurs minutes (selon la puissance de ta machine) avant de voir le rendu du premier pixel. Après cela va plus vite.

gillesevrard
28/12/2010, 16h45
Merci pour cet additif!:) j'en prend bonne note.

gillesevrard
23/01/2011, 00h00
Le projet avance lentement mais surement. Une petite avançée et quelques modif aussi. En voilà une ébauche:

un filaire pour commençer
http://www.ouplo.com/img/OJdNWIIpr907k2f8DhWtGWMO1.jpg


et ensuite ça pour terminer
http://www.ouplo.com/img/5tYEMqYxy1xkv7zaMtWPdkBa3.jpg


Voilà tout juste!:)

:sleeping:

AdrienPG
23/01/2011, 01h32
Ton toit a l'air d'être chargé (comme une mule :ninja:). Sinon, j'adore l'atmosphère.

Bon, il va peut-être falloir que je commence à donner à ce forum vue ce qu'il m'as apporté.

En voyant ta voiture (:scared::D) j'ai repensé que j'ai ceci que je pourrait mettre dans les ressources du site si ça en intéresse (il y a encore du travail à faire dessus mais bon). En usage uniquement perso évidemment.

http://nsm05.casimages.com/img/2011/01/23/1101230126091097667514529.jpg (http://nsm05.casimages.com/img/2011/01/23/1101230125071097667514527.jpg)
http://nsm05.casimages.com/img/2011/01/23/1101230126131097667514530.jpg (http://nsm05.casimages.com/img/2011/01/23/1101230125071097667514528.jpg)
http://nsm05.casimages.com/img/2011/01/23/1101230126591097667514531.jpg

bru
23/01/2011, 12h02
Le projet avance lentement mais surement.

Effectivement! :w00t:

gillesevrard
23/01/2011, 12h12
Ton toit a l'air d'être chargé (comme une mule :ninja:). Sinon, j'adore l'atmosphère.[QUOTE]
Merci!:blushing:
Je ne suis pas très satisfait de l'atmosphère, je la trouve un peu fade. mais ton intervention déjà prouve que j'ai peut être un peu tord.
S'agissant du toit, j'ai utilisé une grosse quantité de tuiles (que je pense assez raisonnable pour la dimension du batiment) ce qui explique la "sombritude":D du filaire au niveau du toit. Je me trompe peut être...

juste un aperçu zoomé sur le toit (attention ça pique les yeux:whistling:)
http://www.ouplo.com/img/CRhITTwAnH7cy82U37wdZNg6B.jpg



[QUOTE] Bon, il va peut-être falloir que je commence à donner à ce forum vue ce qu'il m'as apporté. En voyant ta voiture (:scared::D) j'ai repensé que j'ai ceci que je pourrait mettre dans les ressources du site si ça en intéresse (il y a encore du travail à faire dessus mais bon). En usage uniquement perso évidemment.

Pas mal ton bolide :thumbup1:. Je pense pareille, moi aussi je mettrais en ressource sur le forum les deux véhicules que j'ai déjà présenté (si on en veut vraiment:whistling:) et quelques autres trucs qui pourront servir plus d'un (enfin je l'espère):ninja:.

druide
23/01/2011, 22h32
Bein toi quand tu retrouves l'inspiration ça fait mal, continu comme ça, mais fait quand même attention à ta machine ;) .

gillesevrard
24/01/2011, 00h21
mais fait quand même attention à ta machine ;) .
Hélas oui!! la pauvre n'a pas beaucoup de chance avec moi:whistling:. Elle est plus qu'utilisée et en plus elle tient le coup (pas étonnant pour machine commercialisée depuis 2006:sweatdrop:).

bru
24/01/2011, 21h06
Pour aider ta pauvre machine dans ce genre de cas, n'hésites pas (si ce n'est pas déjà fait bien sûr) à soit:

- fusionner le toit en un seul objet.
- ou à partir de la R11.5, fusionner les tuiles par rangées et utiliser les instances "de rendu" (cocher la case "rendre instance" dans le panneau de propriété des instances) pour reproduire les rangées.

A faire bien sûr quand il est vraiment terminé!

Juste une question: on n'a qu'une vue éloignée et une vue très proche du toit. Il n'est donc pas facile de se faire une idée, mais j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de tuiles. Elles ne sont pas trop petites ? Les tuiles faîtières paraissent grandes par rapport aux autres.

gillesevrard
24/01/2011, 21h29
Pour aider ta pauvre machine dans ce genre de cas, n'hésites pas (si ce n'est pas déjà fait bien sûr) à soit:

- fusionner le toit en un seul objet.
- ou à partir de la R11.5, fusionner les tuiles par rangées et utiliser les instances "de rendu" (cocher la case "rendre instance" dans le panneau de propriété des instances) pour reproduire les rangées.

A faire bien sûr quand il est vraiment terminé!

Juste une question: on n'a qu'une vue éloignée et une vue très proche du toit. Il n'est donc pas facile de se faire une idée, mais j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de tuiles. Elles ne sont pas trop petites ? Les tuiles faîtières paraissent grandes par rapport aux autres.

Bah oui! c'est vrai qu'il a différence de TAILLE.:whistling::sweatdrop:
J'étais même déjà en train de revoir cet élément de la mod. merci d'insister la dessus!


J'ai une grosse préocupation, Enorme même j'allais dire. je cherche désespérément une façon de concevoir une texture de sable raisonnable et adaptée à l'atmosphère de ma scène (un genre quasi désertique avec quelques plantes ça et là). les projections d'images (prise sur CGtextures) n'on rien données de bon!

le texturage globalement me tue:death:. Aucunes de mes recherches ou autres tutoriels jusqu'à ce jour n'ont pu me faire comprendre ce concept.
je rame vraiment, j'y comprend rien du tout.:(

Qu'une âme bienveillante éclaire mes sentiers ténébreux.

Philippe casu
24/01/2011, 21h34
salut
juste pour apporter un peu de realisme à ta scène et puisqu'on en parle ; les tuiles dans la vraie vie sont beaucoup plus grosses que cela !!! par exemple une tuile type alpha 10 fait environ 270mm x 330/370 ...bon ce sont des tuiles récentes et ton phare est surement plus ancien , mais l'idée de grandeur reste ;)là on a l'impression qu'elles sont trop petites , et pour ce qui est des tuiles faîtières aussi ...si jamais tu veux faire des tuiles sympa il y a un plug gratuit qu'avait fait "majoul" (qui ne vient malheureusement plus nous voir) et qui se nomme "tuilegen" ..si tu veux , je peux te l'envoyer si tu le souhaites..et cerise sur le gateau, il fonctionne sous R12..
pour les tuiles et des sources techniques c'est ici : http://www.imerys-toiture.com/
belle soirée

bru
25/01/2011, 20h33
J'ai une grosse préocupation, Enorme même j'allais dire. je cherche désespérément une façon de concevoir une texture de sable raisonnable et adaptée à l'atmosphère de ma scène (un genre quasi désertique avec quelques plantes ça et là). les projections d'images (prise sur CGtextures) n'on rien données de bon!
.

Quelques idées et réflexions...

- Je ne suis pas partisan de "coller" des textures réelles ou photographiées pour ce genre de matériau. Une photo, cela comporte toujours un éclairage, alors qu'une texture ne doit pas contenir l'éclairage, mais y répondre. Il faut donc essayer de reproduire les caractéristiques de l'objet, pas la vue qu'on en a.

- Par contre, regarde des images réelles et essaye de déterminer ce qui est dominant et réellement visible. Il faut éviter de vouloir représenter les grains de sables... Recherche les structures. Regarde si elles ressemblent à des matériaux présents dans le système (bruits, matériau eau - sans doute bien utile ici, dégradés). Dans le cas du sable, tout se jouera dans le relief et le déplacement. Du point de vue couleur et spécularité, c'est sans doute un matériau assez uniforme. Il ne faut pas oublier qu'il est aussi possible de dessiner des structures, ou de les extraire de photos.

- N'oublie pas qu'il est possible de mélanger des matériaux (voir matériaux "fusion" - la fusion pouvant se faire de façon arborescente - et "calques"), de les déformer ("distorsion"), d'en modifier la dynamique et de les écrêter ("filtre"). Et cela est totalement applicable dans les canaux de relief et de déplacement.

- Je suis convaincu que pour des dunes, une simple texture de relief ne suffira pas. Il faut aussi du volume réel 3D sur les mouvements les plus importants. Modéliser ce genre chose est difficile. Par contre c'est plus simple dans le cadre de textures. C'est pourquoi je suis convaincu qu'il faut passer par le déplacement sous-polygonal. qui est en soi une modélisation par le dessin. Il faudra sans doute réaliser les mouvements principaux en déplacement et les structures plus serrées en utilisant le canal de relief

- Il faudra incorporer des impuretés, des cailloux ci et là. Regarde les bruits "poxo" et "pezo". Regarde ce qu'ils deviennent une fois écrêtés. Regarde dans mon paysage comment j'avais fait les rochers sur le bord d'eau.

- Une fonction bien utile quand on tente de créer une texture est la "zone de rendu interactif". Il permet d'avoir un rendu en résolution moindre à chaque changement de paramètre. Il s'agit cependant d'un vrai rendu. Il donc utile d'isoler l'objet à texturer et de ne pas complexifier les éclairages pour qu'il réagisse vite.

- Pour trouver les bons bruits, les bonnes fréquences de bruits ou adapter une structure de texture, il est beaucoup plus facile de travailler dans le canal couleur d'un matériau de test que dans un canal de relief ou de déplacement. Une fois une structure recherchée apparente, elle peut être reportée dans un canal de relief ou de déplacement avec les fonctions "copier le canal", "coller le canal". Ces fonctions sont aussi très utile pour déplacer des matériaux dans des calques ou dans les fusions.

Pour le reste, les textures sont une cuisine. Il faut parfois pas mal de temps pour trouver une bonne recette, mais un avantage important est que le fond des casseroles ne brûle pas!

Cependant, le problème de la dune n'est pas simple (ce qui n'est pas une raison de ne pas l'aborder! :sweatdrop:). Essaye donc de bien comprendre d'abord le fonctionnement de chaque ingrédient avant de commencer les mélanges...

Tout cela correspond évidemment à ma vision personnelle. Il existe certainement d'autres approches. J'espère néanmoins que ceci t'aidera à continuer ta réflexion... ;)

gillesevrard
03/02/2011, 12h08
Merci pour vos infos. J'essaierais d'être à la hauteur.:)

gillesevrard
19/06/2013, 21h32
je reprend ici aussi avec une nouvelle inspiration. le cadre général ressemblera à ça. Il y a encore pas mal d'objets à ajouter ça va venir au fur et à mesure que je les étudie au cas par cas. Certains d'entre eux sont en dehors de mes compétences faudra y remédier :icon_wip:
8236



ciao!

bru
23/06/2013, 18h57
On va suivre... :icon_wavey:

(Je me demande ce que ce phare doit cacher pour faire des avertissements pareils ! :crying:)