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Voir la version complète : ciel étoilé ou univers spatials/ vos conseils et techniques SVP



loranoutan
04/11/2010, 22h03
salut à vous
voilà j'essaye de faire une petite scène spatiale (car l'espace c'est beau :001_tt1:) j'ai suivi le tuto présent dans le DVD Elephorm de Stéphane Anquetil (d'ailleurs au passage je voudrais dire que ce DVD est chouette et que l'animateur est très sympa), j'ai appris à faire un décor spatial en créant une nouvelle matière et en collant dans le canal alpha une surface de type ciel étoilé. ensuite on applique cette texture sur un objet ciel en choisissant un mapping cubique. 9a fonctionne très bien et cela est simple
mais voilà je me posais des questions sur la réalisation d'un univers étoilé plus complexe:
Comment faire pour varier la taille des étoiles???
comment faire pour que certaines clignotent?
existe-il d'autres techniques plus poussées? quelles sont-elles

je vous remercie de faire partager vos trucs, vos expériences, c'est vrai qu'un fond étoilé ça semble simple mais ce n'est pas si facile

merci de votre aide

:innocent::innocent::innocent::innocent:

archeo
04/11/2010, 23h56
Tu peux utiliser des lumières visibles de différentes tailles. Dans le vide les étoiles ne clignotent pas.

dotcom
05/11/2010, 02h13
tu peux envoyer un peu partout des choses et notamment des lights avec mograph,
avec un effecteur tu devrais pouvoir faire varier la couleur des lumières de noir à blanc comme ça ça scintille.
Dans le second DVD bonus de l'application tu as plein de sons/footages/plugs et notamment un space.mov
qui peut te servir de base.

Aurety
05/11/2010, 07h51
tu peux utiliser aussi l'objet Ciel - > menu Objet -> créer le ciel. Et prendre des horaires de nuit. De plus les constellations sont exactes et tu peux les afficher. Le type de Maxon qui a réalisé le module a une vraie passion pour ça. Bon par contre c'est vrai du coup que c'est le ciel vu de la terre:D

MacGreggor
05/11/2010, 10h36
Tu peux aussi utiliser ça :
http://emberintherain.com/community/...-generator-11/

bru
05/11/2010, 10h53
Ou encore shader ciel étoilé, contrôlé en alpha par des textures aléatoires, et présenté en plusieurs couches avec des échelles différentes.

Ou encore, comme l'avait suggéré Teutch dans un autre fil, en utilisant des bruits très écrêtés au lieu de ce shader.

dotcom
05/11/2010, 11h01
il marche pô ton link Mac Greggor !

MacGreggor
05/11/2010, 11h16
Sorry.
http://emberintherain.com/community/index.php?/files/file/13-planet-x-generator-11/

Et un autre : extended starfield.
http://www.welter-4d.de/fplugs/freeplugins_en.html#extendedstarfield

dotcom
05/11/2010, 11h59
ourf ça a l'air lourd le premier ! 240 Mo !
le second pas encore valable pour la R12, mais il y a des trucs intéressants : le ciel et le atmosphere sont bluffants.
merci Mac Greggor !

MacGreggor
05/11/2010, 12h38
En effet, ça, c'est le deuxième, Atmosphere Shader. C'est pas mal du tout...

http://img259.imageshack.us/img259/9295/fromspace3.jpg

loranoutan
05/11/2010, 22h55
merci à vous tous pour vos solutions je suis entrain de regarder ce que vous m'avez indiqué

comment fait-on pour la solution de Bru
c'est à dire pour créer des textures aléatoires contrôlé en alpha dans la cas ou on utilise le shader ciel étoilé en alpha, un truc aussi que je ne comprend pas c'est comment on peut faire varier l'échelle dans ce procédé.
désolé je suis débutant
:sweatdrop::sweatdrop:

bru
06/11/2010, 13h22
Attention, cette méthode n'est vraiment pas la plus simple si tu n'a pas encore fait de textures en couches avec de l'alpha et des combinaisons de textures. Et je ne suis pas sûr que ce sera le moyen le plus simple d'apprendre tout cela.

Je crois qu'il y a moyen de faire de jolies choses avec ce procédé, mais il faut assez bien chipoter. Et il faut peut-être aussi combiner avec d'autres méthodes.

Cela dit, je n'ai fait que quelques expériences jusqu'à présent...

Pour mieux comprendre ce dont je parle, va voir la documentation du shader "fusion". C'est avec lui que tu pourras effectuer des mélanges de textures. Va voir aussi le fonctionnement des canaux alpha et luminescence des textures.

Ensuite, le shader "ciel étoilé" a le grand inconvénient de ne pas proposer d'échelle dans le shader (en fait il n'a pas de paramètres). La seule façon de changer son échelle me semble être de changer le nombre de carreaux dans la texture. L'échelle 1 produit un ciel avec quelques étoiles éparses.

Pour utiliser ce shader, il faut un objet "ciel" de base, pas celui d'AR3 (il y a "ciel" et "objet ciel", celui d'AR3 est le second) pour déposer les textures.

Dans les textures, je pense que le mieux est d'utiliser le canal luminescence et le canal alpha uniquement. Le shader "ciel étoilé" se place alors dans le canal alpha. Il est possible de moduler le shader "ciel étoilé" avec des shaders de bruit ou d'autres avec le shader fusion, qui permet d'effectuer la multiplication des shaders.

Enfin, il faut faire très attention au réglage d'anti-aliasing dans les paramètres de rendu. L'effet obtenu varie très fort en fonction de ce réglage. Il faut mettre une valeur élevée si on veut des étoiles "fines". Il faut probablement utiliser la propriété rendu pour s'assurer du bon niveau d'anti-aliasing sur le ciel sans pénaliser la vitesse de rendu de tout le reste.

Dernier point, pour augmenter la luminosité du champ d'étoiles, il est peut-être possible de travailler avec le décalage du flou, en augmentant la luminescence.

Cela dit, j'ai aussi un ciel de ce genre à faire dans mes cartons. Je vais faire quelques expériences et je posterai ici si j'obtiens de bons résultats.

Edit: Il est être plus simple de n'utiliser que le canal de luminescence, en mettant toutes les textures dans ce canal, et en utilisant la propriété "mélanger avec les autres textures" de la propriété "texture".

bru
06/11/2010, 14h38
Voilà un résultat. En couches alpha placées sur une sphère et non un objet ciel.

Il y a une dizaine de couches et un masque entre différentes couches pour créer la zone centrale. Antialias à 8.

Je dois avouer que j'ai beaucoup chipoté pour arriver à ce résultat. :sweatdrop:

http://users.skynet.be/bru4/FFC4D/Essai%20%C3%A9toiles.jpg

archeo
07/11/2010, 15h01
J'avais fait ça il y a quelques années. Je joins le fichier c'est plus efficace qu'un long discours mais à la base c'est une volumétrique aplatie enfermée dans une sphère aplatie recouverte d'une texture avec un alpha pleine de petits trous (shader ciel étoilé) qui laissent passer la lumière de la volumétrique pour simuler les étoiles.

loranoutan
07/11/2010, 21h12
merci à vous pour les liens
j'ai testé les plugs qui marchent très bien
super le fichier et bravo pour l'image
;);)

vanishin
09/11/2010, 17h33
Merci Archeo pour l'idée de la galaxie, ça pète.
J'ai tenté de mon côté sur le même système, des émetteurs de lights, j'ai ajouté des émetteurs de nuages (pyrocluster), des grosses volumétriques au centre (merci le temps de rendu pour tout ça ^^) et après une petite retouche couleur sur after effect ça donne ça pour la formation de la galaxie :D

http://www.vanishin.fr/TEMPO/rendu.mov

Sinon, pour l'image, après quelques rajouts sur Photoshop, ça donne ça :

http://www.vanishin.fr/TEMPO/home2.jpg (http://www.vanishin.fr/TEMPO/home.jpg)

loranoutan
09/11/2010, 18h26
Vanishin bravo c'est la classe très chouette image !!! merci aussi archeo
Vanishin peux-tu expliquer un peu plus comment tu as fait. :confused1::confused1: c'est question de comprendre car je débute est certain terme me sont encore inconnu.
merci de votre coopération

en tout cas on peut faire de chouettes trucs !!!

archeo
09/11/2010, 18h49
Quelques images de Galaxies comme références

la première en fausse couleur

http://www.teachersparadise.com/ency/fr/media/6/63/whirlpool_galaxy_large.jpg

la deuxième en couleurs proches de la réalité :

http://www.astronef.fr/astro/galerie/images/AndromedaRGB12Ssmall.jpg

Pour montrer que vanishin est plus proche de la réalité que moi (pas assez de nuages et de grosses étoiles).

paomarn
10/12/2015, 11h24
merci

paulmara
10/12/2015, 11h36
great