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Voir la version complète : Perso riggé et mocap, comment assembler les deux?



geco
03/11/2010, 18h30
Bonjour à tous,

Voilà je me présente, je suis tout nouveau ici.
Je suis un jeune débutant sur le forum.
J'ai déjà bossé avec c4d, un peu sur Mograph, pour des petites modélisations et animations et rendus d'objets.
J'ai donc un tout petit niveau. J'adore ce soft je me sens vraiment à l'aise et vraiment envie d'apprendre.

Depuis peu de temps j'ai envie d'avancer un peu sur l'animation de personnage que je ne connais pas du tout.
Mais je n'ai pas trop le temps de modéliser, boner, skinner un bonhomme pour l'instant.
Du coup j'ai récupéré à droite à gauche ce dont j'ai besoin: un personnage biped (un peu pourri mais c'est pas grave :) )
et un fichier de marche .fbx (biped aussi)
Comment dois je procéder pour attribuer le mouvement à mon perso?
J'imagine que je dois vérifier si les structures de l'un et de l'autre correspondent, je m'attends à avoir à renommer des choses, mais sinon je ne sais pas comment faire.
Y aurait-il un tuto à ce sujet? ou peut-être que quelqu'un pourrait m'expliquer?

Je voudrais pas brûler des étapes bien sûr, mais j'aimerais déjà voir comment ça marche, ensuite je créerai mon propre perso.

Pouvez vous m'aider s'il vous plait?

Aurety
03/11/2010, 18h53
fais une recherche sur animeeple sur le forum. Ca te donnera des pistes. Ton perso récupéré est-il skinné, si oui la nomenclature des os, ou articulation est-elle identique ? As-tu récupéré le plugin désormais gratuit de blackstar solution xretarget ? Allez, hop hop au boulot !! :D

geco
04/11/2010, 10h58
Merci Aurety pour ta réponse!

Je sais qu'il y a du boulot et je vais m'y mettre sérieusement. Mais je fais ça après le taff du coup ça avance pas tant que je veux :(

Je vais regarder pour la nomenclature, mais que faut il regarder seulement si les os se nomment de la même manière ?
Et ce plug-in de blackstar solution xretarget que fait-il au juste ?
Je vais continuer à m'informer notamment avec ton info "animeeple".

Si quelqu'un à d'autres infos en passant, un tuto montrant la chose, ça complétera mes recherches.

Merci

geco
09/11/2010, 15h18
Re-Salut,

Alors vous auriez pas un tuto qui correspondrait à ça s'il vous plait?

J'ai trouvé un tas de trucs mais c'est assez disparate... :(

Fluffy
09/11/2010, 16h06
Pas besoin de plugins, il suffit juste d'utiliser les Motion Clips qui ont été conçus pour cela.
Toutes les infos nécessaires à leur sujet se trouve dans la doc, donc c'est ce que je te coneille de lire en premier.
Si tu as des questions supplémentaires, on peut t'aider bien sûr.

shtl
16/11/2010, 15h10
….
Toutes les infos nécessaires à leur sujet se trouve dans la doc, donc c'est ce que je te coneille de lire en premier.


Haha


"Par Sebastien Florand"

Fluffy
16/11/2010, 17h21
Hihi :)

P.S: Je n'ai pas écrit la doc sur les motion clips, par contre.

shtl
16/11/2010, 17h55
Oui il y a des trucs que je comprend pas dans la doc :blushing:
J'ai lancé le tutorial ultra débutant: les bases de l'animation dans c4d :biggrin:
Mais il y a un décalage entre le texte et les fichiers fournis je crois.
Notamment ce truc là que je cole en PJ. Il y a déjà une boucle sur la rotation dans le document initiale, je sais pas du tout comment on fait ça :blushing::blushing::blushing:

La ligne bordeaux qui continue à droite là? Comment qu'on fait ça? O_o


OK, j'ai lu la suite de l'article! ^^
Commande continuer. Je connaissais pas : la honte ^^


Et
J'ai compris un autre truc de ce tutoriel qui m'a foutue un bon mal de crâne: comme sur l'image jointe dans le tutoriel, mais pas rappelé dans le texte, il faut veiller à régler le "start" frame à 90F et non laisser par défaut, comme dit dans le texte ;)


DONC


Pour ce qui est de ce tutoriel:
Une fois ouvert la scène d'exemple:
avant toute chose, commencer par séléctionner dans la timeline la piste rotation de l'objet "Animation > Position & Scale"
Puis, toujours dans la timeline, Fonctions/Piste Après/ passer en "constant"

Suivre le turoriel en veillant à bien passer les start frame à 90F (en gros récopier scrupuleusement l'image jointe de la doc).

Et si on veut que la boucle aille jusqu'à la frame 305 comme dans la doc, c'est 6 boucles et non 5. (puisqu'on a commencé la piste de clip de mouvement à la seconde loop de rotation, soit en frame 90, et qu'on a pas écrasé la piste d'origine).

Ouf!

Le tutoriel marche enfin!

Besoin de vacances hein? ;)

Fluffy
16/11/2010, 19h05
Oui, il y a de temps à autres des petits soucis comme cela, parceque mes tutos ont été édités par la suite par d'autres personnes.
Comme ça représente pas mal de taf, il y a souvent des petits détails qui passent à la trappe, ou les captures écran changent par rapport à celles que j'avais envoyé initialement.
Il se peut que je me sois planté ou que j'ai oublié des trucs aussi.

shtl
16/11/2010, 19h14
Bah en fait, ça prend vachement plus de temps que ce qui doit être estimé au départ, mais au final, le fait de jouer au Sherlock Holmes force à vraiment comprendre pleins de trucs, en profondeur, donc en fait c'est cool ^^
Du coup ça m'a forcé à allumer mon cerveau, et par enchainement à comprendre pourquoi je n'avais pas réussi à faire fonctionner Vamp la première fois ! Et là pof ça marche ! Donc pour moi c'est tout bon ! :001_tt1:

geco
13/01/2011, 11h21
Bonjour à tous,

Merci pour vos réponses.
Je me suis intéressé à tout ça. Ça à l'air vraiment parfait!
Pour être plus concret et vous demander des conseils plus précis, voici un modèle que je voudrais acheter:
http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/500156
Je ne sais pas comment le perso est riggé.
Est ce que j'aurai des soucis de conversion vers C4D d’après vous. Ils disent également "animé" A quoi dois-je m'attendre?

Et je vous joins le Mocap que je voudrais attribuer à ce modèle:
http://www.cogito-ergo-sum.tv/climb.zip
Je crois savoir qu'il va falloir que je passe par Blender pour convertir ce C3D en Collada...
Mais j'aurai besoin de vos lumières expertes pour me dire si je fais fausse route... Si je risque de me compliquer la vie, les obstacles que je risque de rencontrer.
Va-t-il falloir modifier beaucoup de choses dans l'arborescence de mon perso pour lui attribuer ce mocap..etc

Enfin vous voyez à peu prés l'exercice que je cherche à faire. Je suis débutant et je cherche à appréhender la difficulté de l'animation de character dans C4D.
D'ailleurs je promets de faire un beau tuto vidéo une fois que j'aurais exécuter la chose et finalement en faire profiter tout le monde.

Merci

Fluffy
13/01/2011, 17h03
Pourquoi claquer 50$ sur un modèle qui n'est constitué que de sphères et que tu peux facilement modéliser toi-même? Ça te ferait un bon exercice.

Pour répondre à ta question: aucun des formats qu'il propose ne te permettra de récupérer son rig, donc il faudra le refaire. FBX est le seul format adéquat pour transférer un squelette, mais il n'est pas possible de récupérer les IKs et autres trucs (surtout s'il utilise des scripts).

En ce qui concerne l'aborescence, les squelettes doivent en effet correspondre, sinon les Motion Clips ne pourront pas s'appliquer correctement sur le squelette à animer.

Mon conseil: fais ce projet entierement dans C4D, cela te permettra d'apprendre à modéliser et rigguer dans un premier temps.

geco
14/01/2011, 10h19
Merci Fluffy pour ta réponse.

En effet ça me ferait un exercice de modélisation. Je me suis déjà essayé à la modélisation dans C4D. Ça me plait aussi beaucoup.
Mais en fait j'essai d'avancer par étape dans ma progression, et là mon objectif est d'animé à peu prés comme je veux un modèle défini.
En gros la leçon que je me donne pour cet exercice serait à partir d'un modèle quelconque, comprendre tout les tenant et réussir à lui attribuer plus ou moins rapidement un mouvement imposé.
Drôle d'approche n'est ce pas ?! :)
Etant donné que je travaille sur C4D après le travail de la journée et seulement par période, je voudrais pas mélanger les process.
L'idéal au final est bien-sur de tout faire de fond en comble.

Donc si je comprends bien dans mon cas, je ne pourrais pas faire grand chose du Rig et des anims vendu avec le modèle ?
C'est pas trop grave en soit je trouve.
Je dois le riggé à nouveau et cela gràce à Animeeple par exemple ?
J'imagine que je vais devoir analyser la structure du squelette présent dans le mocap et recréer un rig correspondant dans mon perso.
Est-ce possible directement dans C4D?
Comment dois-je m'y prendre pour attaquer ?

Sir Gong
14/01/2011, 12h11
Tu as déjà des modèles tout prêts dans la mediathèque.
A décortiquer pour voir comment c'est fait, ou prêts à animer si tu veux commencer par ça.

Fluffy
14/01/2011, 17h45
Tiens, je viens d'uploader un de mes persos, prêt à animer: http://frenchcinema4d.fr/downloads.php?do=file&id=444

Mais tu fais passer la charue avant les boeufs, je pense. Tu devrais vraiment juste commencer par la modélisation.

geco
17/01/2011, 16h09
Merci beaucoup, je vais décortiquer tout ça!

Et le mocap? qu'est ce que vous en pensez.
Une fois mon perso riggé correctement comment ça se passe pour l'associer à mon perso ?

Fluffy
17/01/2011, 22h18
Ça se passe via les motion clips. Par contre, il faut que ta hiérarchie de joints corresponde à la hiérarchie des Moccaps que tu utilises, donc tu as un peu mis la charue avant les boeufs.

En ce qui concerne les motion clips, vas faire un tour du côté du manuel, tout y est très bien expliqué (c'est un sujet un peu vaste à expliquer en réponse ici).

valkaari
18/01/2011, 03h17
Tiens, je viens d'uploader un de mes persos, prêt à animer: http://frenchcinema4d.fr/downloads.php?do=file&id=444

Mais tu fais passer la charue avant les boeufs, je pense. Tu devrais vraiment juste commencer par la modélisation.

ça c'est quand même très cool :D

geco
18/01/2011, 09h48
Ok merci pour tout, notamment à Fluffy pour ce modèle.
Bien, je crois avoir à peu près tous les renseignements qu'il me faut pour attaquer. Merci à tous.

Promis d'une manière ou d'une autre , je m'engage à redonner ce que j'ai reçu (un tuto ou un modèle) une fois que je l'aurai fait

:)
A bientôt!

DraganII
18/01/2011, 10h35
Bonjour Fluffy

Merci de mettre a disposition ton model c'est vraiment sympa (super travail),je me penche sur le riging de perso depuis peut
je vais essayer de décortiquer ton personnage avec la doc en support.
si j'ai bien compris en me rendant sur ton site que tu vis a l'étranger ,j'aurais bien pris quelque heures de formation, dommage.
Petite question je n'arrive pas a activer les morphs du visage du personnages les curseurs sont bloqués, je vois un marqueur de ligne
temporel ,dans la piste animation , nommé "RestPoses_Locked" est ce en relation? d'après la doc je ne crois pas.
pourrais tu m'expliquer comment débloquer les morphs?

encore merci.

Dragan

geantvert
18/01/2011, 11h01
Bonjour Fluffy
si j'ai bien compris en me rendant sur ton site que tu vis a l'étranger ,j'aurais bien pris quelque heures de formation, dommage.


Fluffy donne des formations à distance ;)



Petite question je n'arrive pas a activer les morphs du visage du personnages les curseurs sont bloqués, je vois un marqueur de ligne
temporel ,dans la piste animation , nommé "RestPoses_Locked" est ce en relation? d'après la doc je ne crois pas.
pourrais tu m'expliquer comment débloquer les morphs?


Les morphs ne sont pas bloqués, Fluffy à juste mis des clefs aux frames -1, 0 et 1 pour avoir la pose neutre et une pose particulière. La clef en -1 est un bon procédé pour etre sur de conserver la pose neutre. Il te suffit d'enlever ces clefs pour manier le perso comme tu le sens.

Sir Gong
18/01/2011, 11h02
Bonjour Fluffy
si j'ai bien compris en me rendant sur ton site que tu vis a l'étranger ,j'aurais bien pris quelque heures de formation, dommage.
Fluffy donne ses formations en visioconférence (Skype, Adobe Connect, ou autre) et c'est vraiment très bien. Non seulement c'est un excellent pédagogue qui connaît le soft sur le bout des doigts, mais en plus la formation à distance évite de supporter son haleine de fennec.

Si tu veux te perfectionner, ou te faire une séance de décrassage et revoir les fondamentaux, n'hésite pas.

DraganII
18/01/2011, 11h34
Merci pour l'info je prends note , pour Fluffy et la formation a distance ,y a clairement du level.
pour mon problème de morph ,j'ai bien supprimer toutes les clefs et j'ai bien le mode animation de point actif ,mais quand j'actionne un curseur , il se repositionne automatiquement a zéro, sauf pour les curseurs:

-jointDriven_HeadBackward
-jointDriven_MouthOpen

Aucun problème avec les morphs de l'objet "Clothes.1"
je ne vois pas très bien ou ca coince , sans abuser si quelqu'un a une petite idée je suis preneur.
merci d'avance

Fluffy
18/01/2011, 17h15
Les morphs "joint driven..." sont des morphs (comme leur nom l'indique) contrôlé par la rotation de certains joints.
En l'occurence, il s'agit d'un morph de correction pour la forme du cou, lorsque l'on penche la tête en arrière.
C'est un systême très pratique pour déformer un maillage d'une manière très précise sans rajoûter de joints, mais aussi pour simuler un muscle qui se contracte, par exemple.

DraganII
18/01/2011, 17h44
Bonjour Fluffy
Merci pour ta réponse, je cherchais a mettre des clefs sur les curseur de la " Propriété Morphing" de l'objet "Bruno"
je viens de comprendre qu'ils sont contrôles par un xpresso sur le contrôleur "Head"

Pour les "joint driven" (ca m'a l"air bien compliqué, mais je crois avoir compris le principe ) j'applique bien une rotation de la tête mais je ne vois pas le cou, ni la tête appliquer un morphing sur le maillage.

Je m'y prends peut être mal??
je voulais aussi me renseigner sur la formation a distance ,et profiter de ma période de chômage pour me former et me perfectionner (je suis trop fans de ce soft)

En tout cas merci pour ta réponse Fluffy

Fluffy
18/01/2011, 17h53
Les "joint driven" sont des morphs qui se calent sur la rotation d'un joint. Par exemple, un morph va avoir une intensité de 0 à 100% lorqu'un joint fait une rotation de 0 à 90 degrés sur l'axe Y.

Pour ce fichier précis, les morphs ne sont pas visibles, c'est le but, vu que ce sont des morphs de correction (pour éviter d'avoir un pli pas très esthétique). En l'occurence, j'ai un morph qui va corriger la forme de la nuque lorsque l'objet Head est tourné vers l'arrière. De même pour la bouche, qui a un morph contrôlé par l'ouverture du joint qui influence la mâchoire inférieure (ce morph-la resserre les côtés des lèvres, pour simuler une perte de volume qui complémente l'étirement des lèvres).

En ce qui concerne la formation, envoie-moi un email directement, ce sera plus simple (sf(arobase)fluffy4d.com).

DraganII
18/01/2011, 18h37
ok merci Fluffy pour ta réponse, ca éclair un peut la question
et désoles d'avoir croisés les question réponses sur 2 post différents
pour la formation , je t'envoies un mail
a bientôt

BUGOUS
21/01/2011, 11h02
Merci encore Fluffy pour ton perso !
Je poste ici dans le bac car ma question et une question de noob mais bon, j'aimerais moi aussi animer des persos et me faire mon petit film d'animation.

Question: Est-il possible, avec clothilde ou autres, d'animer un perso sur C4D avec des vêtements qui recouvrent complètement le personnage ?
Une vrai veste ou pull complètement indépendants des articulations des membres du perso mais qui peux rentrer en collision si besoin est avec ces derniers ?

Certe, dans beaucoup de cas c'est inutile et faire en sorte que la manche du pull soit le bras etc est plus pratique et rapide mais on peut avoir besoin dans certaines situations de séparer les deux. ( un perso qui remonte ses manches par exemple )

Est-ce possible ?

PS: mes tests avec Clothilde sont restés infructueux... ( C4D 11.5 )

geantvert
21/01/2011, 12h11
Oui c'est possible via le dressOmatic. A voir par exemple ici (http://www.renderosity.com/mod/tutorial/index.php?print=824)(présent dans les tut' minutes section modélisation... j'ai cherché et j'ai trouvé tout seul comme un grand ...)

BUGOUS
21/01/2011, 16h05
Merci Geanvert mais je me suis peut être mal exprimé, ce n'est pas pour pouvoir faire un vêtement ( je ne passerais d'ailleurs jamais par ce Dressomatic qui est pour moi un gadget plus qu'autre chose ) mais pour pouvoir animer mon perso avec des vêtements sur le dos comme sur les jambes.
Que le perso soit entièrement modélisé en dessous de ses vêtements ( comme l'exemple sur dressomatic ) mais pouvoir animer l'ensemble sans que les bras traversent le vêtement.:001_unsure:

geantvert
21/01/2011, 16h16
Et bien je réitères.... dressOmatic pour former tes vêtements sur le perso et ensuite clothilde pour les collisions (auto et pour le perso)

Fluffy
21/01/2011, 16h36
Selon mon expérience, il est extrêmement difficile d'obtenir un résultat convenable.

BUGOUS
21/01/2011, 17h01
Merci, ça confirme mes essais de mon côté...:sweatdrop:
Quand je vois les démos ou annonces vidéos pour venter les mérites d'une carte graphique, du pur 3Smax, avec des mouvements de vêtements assez épatants, réalistes qui glissent le long des membres etc...
Je n'ai jamais vu ( il me semble ) la moindre réalisation C4D avec ces effets là...
Maintenant, avec le V12 studio peut être que.

Inutile que j'insiste, je dois donc plus me pencher sur le principe de ton perso Fluffy, le pull représentant l'animation du bras etc.

Merci à vous.;)

Fluffy
21/01/2011, 17h07
Attention, ne confonds pas les capacités de 3DS Max avec le moteur de physiques d'une carte graphique, ce sont deux bestiaux différents.
Ceci-dit, 3DS Max peut en effet animer des vêtements sans soucis, via un plugin genre Qualoth (et je crois même qu'ils ont leur propre solution interne qui est bonne).
Cloth commence à montrer son âge, malheureusement.

BUGOUS
21/01/2011, 18h17
non, non, je voulais parler du fait, qu'en général, les séquences vidéos pour faire vendre des cartes graphiques sont faites avec 3DS.
C'est tout.
Même avec 3DS, de base, on ne peux pas faire ça ? ( coûte la peau des fesses pourtant ) je ne connais pas du tout ce logiciel.
Je constate malheureusement les limites de clothilde aussi.
Mais il y a moyen de gruger et ça passera.
Merci !:)