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Voir la version complète : Problème de face et d'inversement des normales C4D R11.5



mataero
06/08/2010, 23h14
Bonjour a toutes & a tous,

J'ai un gros soucis, voilà, je prends un exemple concret, j'ai un plan tout simple.

Je l'exporte en format COLLADA ( extension .DAE ), je l'importe dans un moteur 3D ( pour un jeu en temps réel ).

Et là, je vois mon plan dans le moteur 3D que d'un côté, quand je tourne ma caméra de l'autre côté, vous avez devinez, je ne vois plus mon plan.

J'ai comme l'impression que ce plan ne se voit que d'un côté. C'est pas normal ou bien alors il faudrait créer un autre plan au même endroit et inverser les normales!!!

Je vous dit pas le nombres d'objet dans ma scène...

Je suis un peu perdu a vrai dire!!! j'ai besoin de votre aide afin de savoir comment je pourrais faire afin de pouvoir voir ce plan dans mon moteur 3D des deux côtés sans dupliquer mon plan.

Quand je duplique ce plan et que j'inverse les normales, j'ai bien mon plan dans le moteur 3D visible des deux côtés mais bon si je fait ça sur tout mon modèle ca va pas le faire.

A moins qu'il existe a ce jour un moyen de pouvoir avoir les normales dans les deux sens. Je sais pas, mais je pense qu'il doit y avoir une solution. ça me parait pas normal de devoir y mettre un deuxième plan et d'inverser les normales pour y voir les deux côtés

Merci a vous pour votre aide

mataero

shtl
07/08/2010, 02h04
Quel est ton moteur 3D ?

mataero
07/08/2010, 02h54
Salut shtl, alors pour te répondre, j'en utilise plusieurs a savoir, UNITY3D / SHIVA3D / OGRE3D...

Et sur tout ces moteurs 3D j'ai le meme soucis de faces invisibles... ( Enfin visible que d'un seul côté ).

Il y a QUE quand j'introduis deux plans avec les normales inverser que cela fonctionne bien...

Je me vois mal faire ca avec tout mes objets...

Merci mataero

atome451
07/08/2010, 10h48
Bin si Matateo, il n'y a pas d'autre solution que de donner du volume à tes plans pour qu'ils soient visibles des deux côtés... Si tu possèdes le module Mocca, le plus simple est de glisser tes plans dans un Nurbs Tissus sans subdivision et de donner une épaisseur. Sinon, tu peux utiliser le déformateur "Explosion FX" (Dans l'onglet "Fragments", tu règles l'épaisseur et tu mets en type "Sélections"). Pas besoin de refaire tous tes plans donc...

J'espère que ça te sera utile ;)

mataero
07/08/2010, 12h40
Salut a toi atome451, merci pour ta réponse en effet, je crois que la solution la plus simple est de remplacer ce plan par un cube...

Bref, problème résolu... maintenant j'aimerais y intégrer une image animé que j'ai fait au format .GIF mais le soucis est que des je selectionne ma texture .GIF sur mon nouveau matériaux, j'ai ma texture noir, et rien ne se passe.

Est ce que C4D prend en compte les images .GIF... c'est là toute ma question et comment faire???

Merci a toute la communauté pour votre aide précieuse.

mataero

atome451
07/08/2010, 13h23
Resalut,

Concernant ton gif animé, je crois que ça passe par Quicktime car chez moi ça fonctionne en Cinema 4D 32 bits mais pas en 64 bits. C'est également tout noir en 64 bits. Mais il y a peut-être un truc que je ne connais pas pour que ça fonctionne en 64 bits. Aussi, je suis en C4D 11... ;)

Il ne faut pas oublier aussi d'activer l'aperçu animé dans l'onglet "Editeur" de ton matériaux...

mataero
07/08/2010, 13h34
salut atome451, merci pour ta réponse mais comment fait tu pour y insérer une animation avec quicktime sous C4D???

Merci mataero

atome451
07/08/2010, 13h52
Bin j'ajoute un matériau, dans le canal couleur (par exemple) j'importe mon fichier Gif animé comme n'importe quelle texture puis dans l'onglet "Editeur" j'active l'aperçu animé. Pour voir l'animation, je lance la lecture des animations (Menu Animation > Lecture avant). Si tu veux régler la façon de lire la vidéo, tu vas dans l'onglet Animation de ta texture.

Il n'y a rien à faire avec Quicktime mais QT est utilisé en tâche de fond pour la lecture des vidéos. Il semblerait qu'il y aie des soucis avec QT 64 bits et C4D 64 bits ou un truc du genre. D'où l'impossibilité de lire des animations en 64 bits semble-t-il. Mais mes infos datent un peu donc il y a peut-être à présent des solutions que je ne connais pas.

mataero
07/08/2010, 15h47
Merci beaucoup atome451, c'est superbe rien a dire MERKI.

mataero

mataero
09/08/2010, 13h38
Bonjour a toutes et a tous, voilà j'ai encore un petit soucis, je m'explique :

J'ai une spline fermé que j'ai extruder avec extrusion NURBS d'une epaisseur de 5 cm, quand je l'importe sous mon moteur 3D, cet objet n'est pas reprénsenté comme dans C4D, c'est comme ci ma spline n'était pas pleine avec l'extrusion NURBS. En gros mon moteur 3D n'affiche que la spline...

Dilemme...

Merci a vous mataero

antho2b
09/08/2010, 18h38
Salut, si utilises unity comme moteur 3D, ton problème vient peut-être de ton matériaux ! et non de tes surfaces. Y a des scripts qui existent également pour inverser les normales.

Sinon des test que j'ai fait C4D est un peu pourrit pour certains exports, par exemple pas la peine d'espérer faire quelque chose de potable en FBX (alors que sur 3DS max bcp de paramétres sont programmable, dont les centres de gravité et le sens des normals si je ne m'abuse !).

As-tu écrasé ton objet en polygones si tu l'exportes en 3DS ou autre polygonal ?

Bon courage

diego1968
10/08/2010, 14h26
Les problème FBX de C4D on été résolu avec la version 11.5 ! :w00t: Pour ce qui est des splines c'est pas reconnu par Unity (les autres je ne sais pas) il faut les éditer. L'extrusion des spline sous C4D et un "Modifier"…comme un filtre de calque sous toshop, donc faut éditer Ctrl+C sur PC ou Cmd+C sur Mac sur l'extrusion nurbs !;) et n'oublie pas de verifier tes normales avant export !
;)
Pour les normales…c'est normal, le moteur ne voit qu'une face sur un polygone…donc si tu veux une pièce fermer et voir les mur une fois à l'intérieur il faut que tes normales soient tournées vers l'intérieur; Si tu veux pouvoir passer de l'extérieur de ta pièce à l'intérieur et toujours voir tes textures de mur il faut créer une épaisseur;)

Voilà j'espère que j'ai été clair :whistling:

mataero
10/08/2010, 18h28
merci pour ta reponse diego1968, maintenant au niveau de mes textures, comment je fais pour avoir ma texture en utilisant les UVW.

En effet, j'y introduit ma texture ( image .gif ) sur un materiau. Ce materiau je l'assigne a une exrusion NURBS et quand je veux régler ma texture en utilisant le decalage en X ou Y ainsi que les autre parametres...

Je n'est rien qui ce passe, je ne vois meme pas ma texture sur l'extrusion NURBS, j'ai beau tout modifier dans les reglages du materiau mais rien toujours rien pas une image qui se projette sur mon objet NURBS...

A l'aide s'il vous plait aidez moi encore, j'usqu'ici tout mes problemes ont ete résolu pas la communauté...

Merci mataero

jade2293
10/08/2010, 18h35
Moi qui est créer des chaises en utilisant des splines pour l'importer sous irrlicht je me rappelle d'abomination . Pour résoudre sa je me mettais en mode point et je fais " Optimiser " si sa ne résous toujours pas le problème , tu te met en mode polygone et tu ferme les trous grâce a l'outil " Fermer le trou polygonal "

En espérant t'avoir aidé . ;)

Jade

atome451
10/08/2010, 21h24
Dans le cas de ton extrusion NURBS, il faudrait déjà savoir si tu veux projeter ta texture sur l'extrusion ou sur le/les couvercles et/ou sur le/les biseaux ? Normalement, pour plaquer une texture sur la globalité, il faut utiliser un autre mode de projection que l'UVW. Mais si tu as besoin d'utiliser l'UVW, il faut utiliser les limites de sélection indiquées ci-dessous avec plusieurs tags de matériaux.

Tu devrais pouvoir voir ta texture sans problème (est-ce que dans le menu "Affichage", "Texture" et "Matériaux empilés" sont bien cochés en bas du menu ?) mais comme il s'agit d'un GIF, est-ce un GIF animé et si oui, es-tu bien en C4D 32bits et est-ce que "Aperçu animé" est bien coché dans l'onglet "Editeur" de ton matériau ?

Pour plaquer une texture sur les couvercles ou les biseaux, il faut indiquer "C1" ou "C2" pour les couvercles et "R1" ou "R2" pour les biseaux dans le champs "Limiter à la sélection" de ton tag de matériau. Et multiplier les tags pour affecter différentes parties.

Voilà. C'est un peu dense comme explication mais ça devrait fonctionner sans souci.




Moi qui est créer des chaises en utilisant des splines pour l'importer sous irrlicht je me rappelle d'abomination . Pour résoudre sa je me mettais en mode point et je fais " Optimiser " si sa ne résous toujours pas le problème , tu te met en mode polygone et tu ferme les trous grâce a l'outil " Fermer le trou polygonal "Jade2293, je ne vois pas trop le rapport avec la question posée... Y en a-t-il un ? ;)

jade2293
10/08/2010, 21h27
Bah sous irrlicht par moment avec des modèles créer avec des splines je rencontrer ce problème et j'ai réglé ce problème en utilisant la fonction " Créer un contour " sa marche très bien après ^^

mataero
10/08/2010, 21h39
Salut atome451, alors je voudrais projeter ma texture sur un couvercle, désolé de ne pas avoir précisé plus tot.... merci mataero

EDIT: j'ai suivi tes conseilles atome451, mais rien ne s'affiche quand je limite ma selection au couvercle C1, bizarre....

mataero
11/08/2010, 10h04
Bonjour a tous, alors voilà ce matin j'ai fait quelques test sans succès en assignant ma texture uniquement sur le couvercle C1... voici une capture d'ecran du C4D 32Bit pour que vous puissiez voir plus facilement.

Bizzarement, on dirait que C4D me dit que j'ai des triangles mais non mon extrusion NURBS est en N-GONES.

valkaari
11/08/2010, 11h02
Les ngones n'existent pas techniquement parlant. Ce sont des quad et des triangles. (tu peux afficher d'ailleurs les lignes ngones dans les filtres)
Dans un moteur temps réel, c'est simple, il n'y a que des triangles.

Pour ce qui est de ton histoire de C1,C2 ou R1,R2 c'est valable uniquement si tu gardes ton extrude sans l'éditer. Ce sont des sélections pour ne pas avoir à éditer son extrusion.

Pour ton "soucis" tu devrais suivre le process de ce genre de manip.

Modage, dépliage, texturage, exportage, importage, jouage.

jade2293
14/08/2010, 12h59
De plus je te donne une petite astuce , lorsque tu travaille avec des moteurs temps réel , supprime les propriété Phong de tes objets de telle sorte a voir ce que tu verra dans le moteur 3D .

Sinon si tu souhaite exporter vers des moteur 3D , en général les exporters natif de C4D sont pas approprié pour pas dire autre chose . Utilise Riptude pro si tu souhaite exporter en OBJ , il prendra les coordonnés UV avec l'obj .

Jade

mataero
26/08/2010, 13h26
Bonjour et merci pour vos aides si precieuse, j'avoue avoir du mal avec les splines mais je voulais savoir comment faire pour connecter deux points existants sur une meme spline de facon a ce que quand je rajouterai ma PEAU NURBS cela fasse mon objet... merci de votre aide.... mataero

atome451
26/08/2010, 18h29
Salut mataero,

Je ne suis pas certain d'avoir compris ta question mais si tu veux éliminer le point entouré de vert dans mon exemple joint pour "couper le triangle" formé par les trois points et que tu as le paramètre "Fermer la spline" coché, il te suffit de sélectionner le point en question en mode point et de le supprimer.

Mais je n'ai peut-être rien compris... ;)

mataero
05/09/2010, 11h28
Bonjour a tous, je reviens vers vous afin de savoir comment "traquer" les meshes ouverts, ces fameux "open edges".

Car quand je travail sous le moteur C4 Engine, quand je veux mettre des ombres, j'ai des sortent d'artefacts sur le rendu du moteur 3D.

D'apres le staff de C4 Engine, mon mesh ne serait pas fermé.

Ma question donc est: comment trouver sous CINEMA4D comment et où sont mes "bords ouverts", existe t-il un plugin pour ca ou une astuce...

Merci mataero

diego1968
05/09/2010, 18h21
tu peux glisser ton objet dans un nurbs et tu verras tout de suite les problèmes de ton mesh… si il y a des points ou des edges non soudés cela fera des trous :blink: dans ce cas tu fais : fonction=>optimiser !;)

atome451
07/09/2010, 14h59
Héhéééé ! C'est un super truc ça Diego1968 ! :thumbup1:

diego1968
08/09/2010, 08h57
Ce truc m'est arrivé plus d'une fois…surtout lorsque je me suis servi de l'extrusion de face et que je n'ai pas fais attention que dans l'outil je n'avais pas enlevé l'option couvercle :scared::blushing: résultat des surfaces co-planaires et des trou une fois dans un nurbs :P

mataero
18/09/2010, 04h24
Salut a tous, je reviens vers vous car je vais exposer mon soucis. voilà je dois modeliser cette nacelle pour mon manege en 3D.

je pense que le meilleur moyen d'y arriver est la modelisation en points par points.

Hors c'est la premiere fois que je vais utiliser cette fonction. a vrai dire je sais pas par où commencer. mais avec la vue de coté de la photo en pièce jointe. je pense pouvoir y arrivé mais comme je n'est pas d'autres vues ( de face, de dessus ) je suis un peu bloqué.

Est ce qu'avec une seule vue c'est possible ou plus dur a realiser?

Aussi, si des pros de cette fonction pouvais m'aider je leur en serait redevable LOL.

Merci pour vos reponses mataero

mataero
20/09/2010, 12h06
Salut a tous, j'ai commencé la modélisation en poitns par points. Mais, je veux utiliser l'outil couteau et quand je veux relier deux points ca ne marche pas.

Comment ce fait-il? un grand merci, bonne journée mataero

geantvert
20/09/2010, 12h12
hello,

franchement un bon box modeling pour ça devrait suffire, mais bon c'est affaire de gout. Pour utiliser le couteau il te faut d'abord ponter entre les points pour créer un poly :)

mataero
20/09/2010, 16h25
Bonjour, geantvert et merci pour ta reponse, ca marche nikel...

EDIT: Je reviens vers vous car j'ai commencé mon modèle, c'est la première fois que j'uilise l'HYPER NURBS. Je vous envoie mon fichier C4D car j'aimerais votre avis sur le maillage ( a mon avis vous allez m'engueler, je vais me planquer au cas où ). car j'ai un soucis avec l'hyper nurbs. je n'arrive pas a avoir un arrondi tres fin sur une zone de mon modèle. pouvez m'expliquer comment obtenir la nacelle avec toutes ses formes... MERCI beaucoup. mataero

J'ai fait mon profil avec la deuxieme phot un peu plus haut...

geantvert
20/09/2010, 19h14
re hello
Ton maillage est correct, propre. Néanmoins tu n'as pas d'épaisseur, un petit extrude avec caps et c'est bon :)
Ton HN est en subdivisions 6 au rendu, c'est beaucoup trop, redescends le en 3 et encore..
Il faut savoir que la base de la manipulation du HN est la promiscuité des arrêtes les unes par rapport aux autres. Plus une arrête est seule, plus l'arrondis est doux. Plus les arrêtes sont proches plus le pincement est important. Voila en gros, donc si tu veux un angle prononcé, il ta faut donner un coup de couteau en loop proche de l'arrête de base ;)

mataero
21/09/2010, 18h31
Salut geant vert et merci pour ta reponse, voilà j'ai presque fini mon modele et je voulais faire un test sur le moteur 3D C4 ENGINE.

Mais ma matiere jaune n'est pas terrible. c'est du a quoi?

diego1968
21/09/2010, 18h41
J'ai regardé ton fichier…je ne sais pas si tu l'a corrigé entre-temps, mais il y a des points isolés un peu partout et tu as même des N-gones (pas bon pour les moteur temps réel… et comme le dis GeantVert il faudrait rajouter une épaisseur…mais seulement une fois que ton maillage est plus propre

Voilà;)

PS pour les problème de ton matériaux jaune…je pense que cela vient des UV…il faut absolument que tu déplies ton objet pour lui donner des UV de meilleure facture :P

mataero
21/09/2010, 19h01
OK merci porbleme fixé...

tarlack
21/09/2010, 22h13
salut ! je sais que j'arrive pas mal après la bataille, mais pour le probleme des normales il n'y a pas moyen de desactiver le backface culling dans unity ? c'est ce qui fait que les faces dont la normale pointe dans une certaine direction par rapport au point de vue ne sont pas affichées, pour gagner du temps. Visiblement dans les materiaux des objets où tu voudrais que les faces soient visibles de l'avant et de l'arrière, il suffit de mettre Cull Off dans la description du materiau (http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-CullAndDepth.html)