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Voir la version complète : Sangle de Bouclier



Atos
03/07/2010, 18h45
Bonjour,
voila alors le titre parle de lui même, en m'amusant à bidouiller un peu le logiciel, je suis arrivé à un début de bouclier, et quitte à s'amuser autant le continuer :)

Je me demandais, comment faire la sangle dans la partie concave du bouclier un sangle pour que le guerrier puisse mettre son bras et le tenir?
J'avais pensé à faire avec Clothidle mais je ne vois pas comment en fait ... :/

Merci de votre aide :)

http://img12.imageshack.us/i/boucliercot2.jpg/

lecynophile
03/07/2010, 21h08
Heu, tu devrais commencer par détailler ton bouclier avant de faire une sangle, sinon le mieux c'est avec une extrusion Nurb Contrôlée.

user4D
03/07/2010, 21h34
Puis avant de faire la sangle, il faudrait peut être faire un bouclier qui ressemble à un bouclier :P

bricoman
03/07/2010, 21h51
Mais je trouves qu'il est trrrès bien ce ballon de basket :D
un peu sous-gonflé, peut-être ... ce doit être du à la rustine à l'avant :whistling:

pareil: sweet-nurb ...lâche pas :hammer:

Atos
03/07/2010, 22h12
"Pour le moment les textures sont loin d'être définitives puisque la personnellement je les trouvent trop propres et surtout très moches xD"
Pour les remarques que vous faites sur les textures puisqu'elles étaient loin d'être définitive. :)

http://img215.imageshack.us/img215/4096/bouclierf.jpg

Ensuite, que veux tu dire par détailler mon bouclier? :whistling:

Merci :)

user4D
04/07/2010, 00h18
Nettement mieux :cool2:

Détailler en ajoutant des objets sur le bouclier pour donner du relief.

Comme sur cette exemple

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Et pourquoi tu fais des screens du viewport pour tes rendu ?

lecynophile
04/07/2010, 00h21
Envoies nous un cellulo, on va te dire. T'as des images de référence ?

Pourquoi ne fais tu pas des rendus dans le "Picture Viewer" ? Pour info si tu uses d'Hyper Nurb, saches que par défaut la subdivision dans les rendus dans la vue ( tel que tu le fais est de 2 ) alors que dans la fenêtre de rendu elle est de 3 ...
Donc c'est forcement moins précis ce que tu fais !

Clique donc La dessus (http://lmgtfy.com/?q=bouclier) et vas voir un peu pourquoi je te dis de détailler ta planche circulaire !

Allé faut forger petit forgeron !

Atos
04/07/2010, 12h19
Par contre il y a un problème que je n'arrive pas à résoudre...
Quand je travaille sur les différentes vue, je dois aligner les splines pour donner cet effet de relief, mais quand je lance le rendu, rien n'est aligné, comme si la texture du bouclier avait été légèrement décalé...

Vee
04/07/2010, 14h22
Désolée mais ta question n'est pas très claire : quelles splines ? quel rapport avec la texture ?
Peut-être pourrais-tu nous poster un filaire de ton objet que l'on comprenne un peu comment tu l'as conçu ?

Recette du filaire à la sauce Buzhug ----> http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?67092-Question....-fil-de-fer-sur-fond-blanc&p=897297&viewfull=1#post897297

Atos
04/07/2010, 15h12
Je veux dire que ma texture n'apparait pas tout à fait au même endroit, que je sois en mode "perspective" ou en rendu, comme si elle c'était décalée.

http://img580.imageshack.us/img580/2566/bouclierfilaire.jpg

druide
04/07/2010, 15h14
Le type de projection a une grande importance pour le placement et le rendu d'une texture.

Edit : Tu aurais eu plus de facilité en partant d'un disque avec une projection planaire, plutôt que d'une sphère avec projection cubique.
Après pour l'épaisseur du disque une simple extrusion avec couvercle aurait suffit.

Atos
04/07/2010, 15h49
Dans ce cas la, il s'agit d'une projection cubique.

bru
04/07/2010, 17h59
Voici un exemple sur comment faire une sangle de façon simple avec un hyper-nurb (HN)

Tu crées une forme avec 6 polygones (par exemple en partant d'un plan), tu l'extrudes avec couvercles pour lui donner de l'épaisseur, et tu utilises une extrusion interne sur les deux faces, pour contrôler l'effet de l'HN, celui-ci étant moins prononcé lorsque les bords sont plus petits.

Je pense que Druide a raison, parce que dans le cas d'une forme avec symétrie, il vaut mieux la respecter. Cependant fait attention aux triangles qui vont se créer au centre, qui peuvent rendre difficile l'usage des HNs s'ils sont trop pointus.

Atos
04/07/2010, 18h36
Oki bru, je vais essayer avec ta méthode même si je n'ai pas encore tout compris mais en y allant étape par étape je devrais y arriver. :)
Cependant je ne peux pas accéder aux différentes images que vous me donnez(Notamment la tienne Bru... :/ Le forum me refuse l'accès)

bru
04/07/2010, 19h00
La vois-tu comme ceci ?

Si oui, cela veut dire que tu n'as pas accès aux pièces jointes...

http://users.skynet.be/bru4/FFC4D/R4A.jpg

Atos
04/07/2010, 19h02
Ha oui la c'est bon :)
Et non je l'ai remarqué aussi, et je pense que c'est parce que je suis pas un membre reconnu.

Merci je vais essayer :)

EDIT:
Je n'arrive pas arrondi le tout... quand je met un HN, il en arrondi qu'un sur les 6 :/
http://img806.imageshack.us/img806/8356/sanstitrej.jpg

Paradox
05/07/2010, 16h03
Lorsque tu fais ton extrusion interne, augmente la valeur d'angle (par défaut 89°) pour que la sélection ne forme qu'un groupe. Tu as également des poly qui se croisent, j'ai l'impression.

Atos
05/07/2010, 17h37
Ouais j'ai beaucoup de mal avec la modélisation... Pour assembler les différents polygones, j'ai essayé de les orienter de façon à ce qu'il est la forme d'un sangle sans HN, et du coup, certains polys se croisent :/

Vee
05/07/2010, 18h43
Je ne comprends pas bien pourquoi tu t'embêtes à vouloir "assembler" des polys.
Pars donc d'un simple cube subdivisé selon tes besoins et de l'épaisseur que tu veux puis tire les points en vue de côté pour former ta courbe et colle ça dans un HN à 2.

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/sangle.jpg

bru
05/07/2010, 19h21
Tout à fait Vee.

Dans l'exemple que j'avais mis plus haut, je suis parti d'un plan. Un cube fait gagner une extrusion. Partir d'une primitive transformée en objet est une méthode simple pour ne pas partir d'une feuille blanche.

Dans tous les cas, pour appliquer une extrusion interne sur un ensemble de polygones, il faut qu'ils appartiennent au même objet et que les sommets soient réellement communs. Il faut aussi s'assurer que l'option "préserver les groupes" soit cochée dans le panneau de l'outil.

Atos, lorsque tu réutilisera ce genre de technique à partir d'un autre type de primitive, par exemple un cylindre (je te vois bien faire cela pour la poignée ;)), fait aussi attention au fait que toutes les formes primitives ne sont pas strictement connexes. Par exemple, les couvercles d'un cylindre sont séparés du corps de celui-ci. Pour les rendre jointifs une fois le cylindre transformé en objet, il faut utiliser la fonction "optimiser", qui réunit les points proches ou superposés. Je te dis cela parce que à mes début, il m'a fallu un certain temps pour le comprendre... :sweatdrop:

Atos
05/07/2010, 19h23
Ta méthode est certainement la plus simple Vee :)
Merci, et désolé, j'ai beaucoup de mal avec les méthodes de modélisations, je ne sais pas vraiment comment m'y prendre pour creer tel ou tel objets et je suis un peu perdu de ce point de vue la :blush:
J'espère que ça viendra avec le temps, et désolé pour les questions qui étaient peu claires. Merci à tous ! :)

bru
05/07/2010, 19h29
Ma oui, cela viendra! On passe forcément par là. Puis cela vient! Et plus vite que tu ne crois au début... :)

Atos
05/07/2010, 19h49
Ouais parce que c'est assez frustrant d'avoir des idées qui pour le moment sont irréalisable :crying: