Voir la version complète : scintillement, tout pour le combattre.
Bonjour à tous,
Suite à un échange mail avec Dieu, j'ai décidé de m'intéresser à un problème récurrent et de le régler une bonne fois pour toute.
( enfin je l'espère). Vous allez donc pouvoir lire ici une synthèse des divers topic ouverts sur le sujet dans ce forum et tester par vous même les solutions à apporter. Je précise que je ne suis pas compétent pour vous répondre si vous avez des problèmes de
texture, d'ombre qui vibrent ou qui scintillent. Si vous avez toujours ce type de problème malgré les conseils trouvés ici il est préférable d'ouvrir un nouveau sujet.
Je précise enfin que je ne couvrirai pas le scintillement sous rendu GI ni sous VRay,
Allé, youyou, c'est partit :
PART 1 : POST
La première étape consiste donc à tenter de supprimer le scintillement en post prod,
cela vous permet de ne pas avoir à recalculer votre rendu.
Sous tout logiciel de post tentez le flou vertical de 1 pixel ou plus
- Si votre scintillement est régulier et d'aspect identique sur toutes les images, passer un filtre anti-poussière léger.
- Sous Final Cut et chez d'autres, il y a un filtre " anti-flicker "
- Sous Vegas ou Premiere il y a un filtre dont le nom est " médian " , qui peut être calculé en mode " circulaire" et qui est très efficace pour ce genre de problème : il " étale " un peu les pixels mais ne " floute " pas trop. Le nombre de pixels d'interpolation est définit par l'utilisateur.
- Sous Photoshop : vous pouvez aussi tenter de régler votre problème en ouvrant une image de votre séquence,
appliquez divers filtres, diverses solutions (flou gaussien léger, puis rendu de netteté optimisé pour récupérer un peu des contours) jusqu'à la disparition du problème et sur plusieurs images puis enregistrez un script et traitez le dossier image (faites une copie).
- Sous after effects le filtre correction de scintillement
Vous avez d'autres techniques ?!
PART 2 : scintillements Ambiant Occlusion :
L' AO n'est pas une solution fixe, pensez à réduire son contraste, utilisez du gris au lieu du noir.
( le contraste fait ressortir encore plus vos samples et affiche ce scintillement de manière plus marquée).
Le rayon est peut être trop grand, les samples s'étalent sur une trop grande surface.
Réduisez la distance de rayon maximum.
PART 3 : scintillement dû à l'Anti Alisasing ou aux textures
Si vous le voyez sur les arrêtes de vos objets c'est qu'il n'est pas assez poussé.
Un anti-aliasing à 1x1, c'est comme si il n'y en avait pas du tout !
"Best" avec 1x1/1x1 c'est identique à du "Geometry" anti-aliasing (un anti-aliasing des bords des objets, mais pas des surfaces).
Il faut passer à des valeurs supérieures pour que le sur-échantillonnage s'active.
Si le scintillement est dû à vos réglages AA, Passez sa valeur AA en au mieux ou best, temps de calculs plus longs, mais vos textures seront lissées.
Si le scintillement est dû à vos textures, il faut au contraire passer en AA animation.
Il faut se méfier des textures auxquelles on veut donner trop de " grain " : c'est très joli en image fixe , mais scintille en anim ,
même en lissage " au mieux " . floutez vos textures, réduisez leur contrastes.
L'échelle du grain ne doit pas être trop proche de la dimension d'un pixel vidéo et évitez les lignes horizontales répétitives.
Dès qu'on fait bouger un objet texturé avec un bruit (procédural ou bitmap), ça scintille et c'est logique tant que l'échelle du bruit est proche ou inférieure à la résolution de l'image rendue. Si le bruit est très gros, il n'y a bien sûr plus de problème.
Eviitez de trop réduire la taille d'application de la texture sur votre objet, plus les répétition de votre matériau seront importantes,
plus votre bruit sera petit et plus cela risque de scintiller.
SI votre bruit est dans le canal Bump faites le passer dans le canal couleur ou diffusion ( donc supprimez le bruit dans votre bump )
Baker/conformer la texture peut supprimer le problème, cela est valable si votre matériau est opaque.
Ou bien tentez de traiter votre materiau en bitmap :
faites un rendu à plat du shader en haute def, puis générez une image que vous ré-injectez dans votre matériau qui scintillait,
l'image remplace donc le shader.
Dans le bruit il y a un champs mouvement qui par défaut est à 0m - 0m - 0.001m -> Le passer à 0
Tentez avec un autre type de bruit que le bruit de base.
Tentez d'augmenter le MIP de votre texture si vous êtes en MIP et si vous êtes en SAT, passez en MIP.
Si vous utilisez un bruit dans le canal de bump faites attention d'avoir la même valeur dans l'échelle générale de votre bruit
et dans le delta de celui-ci.
PART 4 : scintillement dû à la mod :
Une mod très marquée avec nombreuses pointes type turgescences crystalines de la météorite... risque de provoquer du scintillement,
pensez à l'outil " fer à repasser " ( désolé je suis une bille en mod ) ou HN.
Les objets booléens sont instables. Animer ce genre de générateur est toujours risqué (pour chaque mouvement des sous-objets, Cinema 4D fabrique une nouvelle géométrie, dont la structure est toujours différente. Ce qui pose des problèmes de continuité).
Animez plutôt le canal alpha
PART 5 : scintillement dû à l'éclairage :
soft shadows (masque d'ombres) : leur résolution est peut être insuffisante et passez en Biais relatif.
Voilà c'est finit pour aujourd'hui,
Si vous avez des choses à ajouter, des correctifs,
je les intégrerai à mes posts plus haut avec plaisir.
A+, :wink:
Merci Dotcom pour ce travail, ça servira à plus d'un. :wink:
Effectivement! Grand merci.
yayaprod
28/04/2012, 11h14
Merci infiniment dotcom pour ce gros travail!
Yaya. °)
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