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Voir la version complète : Des petits soucis de modélisation



Nographic
08/11/2009, 22h09
Hey tout le monde,
j'expérimente la mod et je découvre petit à petit des problémes et j'aimerai avoir l'avis de connaisseurs comme vous.
Tout d'abord je m'entrainre a faire la base d'un téléphone, est ce que ce coin est bien fait ? j'ai fait en sorte de faire que des quadrangles mais ya til mieux a faire que ces deux quad a forme bizar qui forme l'angle ?

http://img692.imageshack.us/img692/1286/fffc.jpg

Ensuite lorsque je met l'objet dans un HN, il y a un grand rond o milieux, pourquoi ? :)

http://img691.imageshack.us/img691/6756/18300777.jpg

Merci d'avance..

NiKo
08/11/2009, 22h33
Concernant ta question 1, oui, c'est parfait.
Concernant ta question 2: rajoute un coup de cutter à chacun de tes angles intérieurs et ce sera réglé.

druide
08/11/2009, 23h17
salut,

Autrement tu peux utiliser l'influence hyper nurbs (onglet structure) en mode soustraire -100%, pour cela tu dois sélectionner les arrêtes sur lesquels tu veux appliquer le tag.
Ces deux là au quatre coins :

http://img697.imageshack.us/img697/294/sanstitrer.jpg

Essaie, ça n'alourdira pas inutilement ton modèle comme un coup de cuter.

Nographic
08/11/2009, 23h23
J'ai fait ca Niko, j'ai mis un coup de couteau en boucle proche des angles, c'est ce dont tu parlais ?

http://img130.imageshack.us/img130/2548/fhhff.jpg


ps: merci druide pour l'astuce ;)

NiKo
08/11/2009, 23h53
Yep, c'est ça.



Autrement tu peux utiliser l'influence hyper nurbs (onglet structure) en mode soustraire -100%


Perso j'utilise très très rarement ce truc. Et encore moins en début de mod, après si tu dois rajouter/modifier des loops, ça te fout vite le dawa...
Et pour ce qui est de ne pas surcharger inutilement en poly, le premier truc c'est de ne pas utiliser d'HN. Hard modeling powa! :odile:

BerTiN03
09/11/2009, 07h10
Tout à fait Niko. :poucehaut:

De plus, le truc du Hypernurbs Weight peut s'avérer très merdique quand on doit, pour une raison ou pour une autre, exporter dans un autre soft, ou ce tag ne sera pas forcément reconnu. Et s'il ne l'est pas, la seule solution est d'éditer l'HN avant d'exporter, ce qui n'est pas forcément souhaité.

druide
09/11/2009, 10h19
Ah, ok, perso je l'utilises presque tout le temps, mais c'est souvent sur des formes finies, et je ne fais jamais d'export, mais il est clair que s'il y a extrusion ou coupure au niveau de l'influence HN ça fout la m.rde.

Mais là, c'est juste au niveau de l'écran donc pas de soucis pour l'édition du reste du phone (tant qu'il ne touche pas à ces 8 arrêtes) non?

Edit(pas taper c'est une vrai question) : Hard modeling powa? 36 arrêtes pour un arrondi qui ne tient pas au zoom ? T'es sûre ?

Onskin
09/11/2009, 10h32
Yep, c'est ça.



Autrement tu peux utiliser l'influence hyper nurbs (onglet structure) en mode soustraire -100%


Perso j'utilise très très rarement ce truc. Et encore moins en début de mod, après si tu dois rajouter/modifier des loops, ça te fout vite le dawa...
Et pour ce qui est de ne pas surcharger inutilement en poly, le premier truc c'est de ne pas utiliser d'HN. Hard modeling powa! :odile:


Yep NiKo, j'ai déja entendu dire qu'il fallait retarder au plus tard le passage à l'HN, mais pour un debutant il est nécéssaire de voir quel est le résultat en HN de tel ou tel placement d'aretes ou poly en Low Poly.
Sur cet exemple de rond en plein milieu de mon ecran, si il avait pas fais un HN, il aurait continué sa mod sans se soucier de poser des boucles sur les angles inférieurs et a la fin ca aurait "merdé". Ca me parait compliqué de se lancer dans une mod sans avoir un apeçu HN, je pense qu'il faut pas mal d'expérience pour ca, non ?

Eh une autre question qui me vient, vous bossez en quel mode d'affichage ? L'ombrage Goureaud(j'espere ne pas faire de faute j'ai pas le logiciel sous les yeux) est pas top je trouve, je vois certain de vos rendus low poly qui sont super classes avec un aplat dessus et les lignes des polys qui contrastent bien. Si je me met en ombrage constant, mes lignes ne contrastent pas c'est tout blanc,il y aucun volume.
Une astuce ?

exemple rendu :
http://jardindesdelices.free.fr/temp_g/frenchc4d/filaire.jpg


En tout cas merci tout le monde ;)

NiKo
09/11/2009, 10h58
Yep NiKo, j'ai déja entendu dire qu'il fallait retarder au plus tard le passage à l'HN, mais pour un debutant il est nécéssaire de voir quel est le résultat en HN de tel ou tel placement d'aretes ou poly en Low Poly.


Heu, non. Quand je parle de Hard modeling, je veux dire que tu n'utilises pas d'HN du tout. L'HN, tu modélises hyper léger, ce qui est très cool, mais pour limiter les effets de mollesse de l'HN tu vas rajouter pas mal de loops. Et quand tu "allumes" ton HN, il va rajouter 3 niveaux de subdiv pour tout lisser, et ton polycount augmente drastiquement. Donc paradoxalement, même si tu modélise plus légers, ton objet hypernurbsé sera plus lourd au final. (Sans compter que modéliser propre avec un HN, c'est bien plus contraignant).
En hard modeling, tu vas juste mettre mettre des biseaux là ou tu veux, en subdivisant juste ce qu'il faut (et pas besoin d'en mettre 36 comme l'évoque Druide, 3 loops suffisent généralement pour des objets manufacturés type téléphone). Et au final ton objet sera super propre, très léger et et ne sera pas inutilement long à rendre.
Il n'y a pas à opposer hard modelling versus HN. Il faut juste les utiliser à bon escient, et ne pas croire que dès qu'on veut un arrondi il faut mettre un HN.

Nographic
09/11/2009, 12h24
Merci Patman pour cet astuce ;)

Sinon, Niko t'es en train de dire que l'on peut avoir un objet super propre et bien arrondi à certain endroits sans passer par un HN ? si c'est le cas c'est bien cool je pensais qu'une passe de HN etait necessaire pour les personnes voulant faire un rendu un minimum smoothé...

Donc en Hard modeling, tu fais des coins bien arrondis avec du biseau si j'ai bien compris.
Pour la subdivision à certain endroits, c'est l'outil subdiviser je suppose mais ca affecte l'objet entierement non ? c'est possible de le faire uniquement sur une selection ?

BerTiN03
09/11/2009, 12h38
Hard modeling powa? 36 arrêtes pour un arrondi qui ne tient pas au zoom ? T'es sûre ?



Premièrement, je pense que Niko est un garçon... :mrgreen: :nono:


Ensuite, n'oublions jamais que les fameuses 36 arêtes que l'on voit dans le viewport en Hard-modeling représentes toujours une solution beaucoup plus économique en polys l'arrondi à 4 arêtes qu'on colle dans un HN, qui va subdiviser tout ce qu'il trouve, et au passage ce qui ne sert à rien.

Il faut bien penser que quand on fait un clic droit --> object information, c'est le nombre de polys entre parenthèses à droite qui est le nb de polys pris en compte par le moteur de rendu.

Le hard modeling permet justement de vraiment subdiviser QUE la ou il y a besoin, contrairement à l'HN.


Ce n'est pas valable pour tout, évidemmement, mais la c'est clairement le type d'objet qui se prête au hard modeling, et qui peut te donner de très peu résultats même au zoom avec peu de polys.


Au passage, un HN ne fait que subdiviser un mesh existant. A moins de le monter à 5 ou 6 et de planter sa bécane, on finit aussi toujours par voir les facettes à un moment ou un autre du coef. de zoom. En subdivisant beaucoup en Hard modeling (il y a des outils qui vont biens pour ça, bevel en mode convex, ou chamfermaker, encore plus puissant), on peut très bien arriver au même niveau de lissage d'arêtes.

druide
09/11/2009, 12h53
1 : Pardon NiKo (c'était plus une faute d'orthographe qu'une erreur de genre)

2 : Alors (si je ne suis pas trop stupide) il vaut mieux ne pas utiliser les HN en général et leurs préférer les solutions "hard modeling".
Du coup (question bête :oops:) à quoi peuvent bien servir les HN ?

BerTiN03
09/11/2009, 12h57
erf...
c'est pas non plus ce que j'ai dit... :mrgreen:

Disons que, toujours dans le but d'obtenir des objets top-optimisés en polygones, dés qu'on peut faire du hard-modeling, c'est aussi bien. Mais ceci dit ce n'est pas valable tout le temps, bien heureusement !

Toutes les formes à tendances organiques seront beaucoup plus facile à modéliser en HN (Organique, Bagnoles, design, etc...) Et en s'y prenant pas trop mal, on peu limiter la prolifération des polys en essayant de ne pas dépasser 2 de level de l'HN.

Mais pour une forme de ce type (grande surface plane inutilement subdivisée par une HN), avec simplement quelques arrondis par ci par la, le Hard Modeling sera bien mieux. :wink:

NiKo
09/11/2009, 13h33
2 : Alors (si je ne suis pas trop stupide) il vaut mieux ne pas utiliser les HN en général et leurs préférer les solutions "hard modeling".
Du coup (question bête :oops:) à quoi peuvent bien servir les HN ?


nonononon... C'est 2 techniques différentes. Il faut maitriser les deux, et privilégier l'une ou l'autre selon le modèle. Un visage sans HN, voilà la galère... Dans bien des cas les HN sont indispensables. Mais dans bien d'autres cas s'en passer est plus efficace...
:nono:

druide
09/11/2009, 14h17
Merci pour les précisions.

Nographic
09/11/2009, 15h04
Yess merci pour toutes ces précisions, je testerai ce soir d'avoir un hard modeling avec des jolis arrondis.
Vous avez des exemples de Hard modeling qui prouvent qu'on peut avoir un objet ayant des formes arrondies et dures ?

Nographic
09/11/2009, 22h10
Je m'entraine donc à faire du Hard modeling (avec le super rendu cellulo, merci Patman ;)), c'est plutôt cool mais à force de biseauter par ci par la, ben on arrive à ce genre de problème (en image), j'ai essayé de souder certains points ou couper au cuter mais j'ai pas du tout la logique pour le résoudre, vous feriez quoi vous ?

http://img36.imageshack.us/img36/2154/grrrrz.jpg


Je voulais savoir, j'ai essayé de " subdiviser " des sélections de polygones, pour faire des subdiv uniquement à certains endroits comme l'expliquer BerTiN03, seulement ca bousille complétement le maillage(ajout de triangle à certains endroits), du coup ca demande une passe d'optimisation ensuite non ? Pourquoi c'est si compliqué de modéliser grrrrr....

Nographic
09/11/2009, 23h05
ah oui vu comme ca c'est plus simple, ca peut etre une bonne idée de le poser sur papier avant...
sinon pour la deuxième il y a un triangle sur l'angle, c'est mal non ?

NiKo
09/11/2009, 23h10
Il faut toujours essayer de modéliser en quadrangle, notamment dans la mesure ou un triangle fait foirer un loop (qui part dans une mauvaise direction). Mais aussi: vu que tu ne mets pas ton mesh dans un HN, la présence des triangles est tolérable s'ils sont invisibles au rendu.

Nographic
09/11/2009, 23h26
Super Mr Patman pour les dessins.
Ok Nico, je garde en tête : Quadrangle powa !!

Editer : Je pense à un truc Messieur ! Ce qui serait pas mal, serait de lancer un sujet (a partir d'une photo par exemple) pour que l'on puisse chacun le modéliser à sa façon et montrer notre avancement.
Vous seriez la pour nous dire ce qui va et ce qui ne vas pas, je pense que ca ferait beaucoup progresser certains, moi le premier..

druide
10/11/2009, 11h33
Pas besoin de demander (enfin je crois, les GM seraient surement d'accord).

Tu peux, de toi même, lancer ce genre de sujet (un genre de SMC pas speed avec un sujet imposé).

Go

Nographic
10/11/2009, 12h26
SMC ? what's it means ?

Bon ben ok je compte préparer ça d'ici peu, par contre ca serait cool de savoir si ça interesse du monde, que je ne sois pas le seul :D

Je résume donc le concept que l'on pourra améliorer bien entendu :
Chaque semaine, je posterai une image d'un objet ( simple au debut, et devenant de plus en plus compliqué au fil des semaines ) qui faudra modéliser en Hard modeling. Le délais est court pour justement enchainr assez vite sur des objets variés.
Le but ? Ben "pratiquer", que tout les participants partent de la même base, que l'on puisse voir les différentes maniéres dont chacun abordent les modélisations.
Je compte sur les personnes expérimentées pour nous guider, donner des conseils, signaler les eventuelles erreurs, tout cela en quelques lignes hein, mais c'est déja énorme.
Et surtout c'est pour le partage de connaissance !!

Donc voila je propose ce truc, maintenant dites moi ce que vous en pensez...

druide
10/11/2009, 14h01
SMC: Speed Modeling Challenge

Voir la section Speed Challenges (celle juste au dessus du bac à sable) d'ailleurs si tu veux participer au 153 t'apprendras plein de trucs tout en t'amusant.

Nographic
10/11/2009, 15h48
Je mettais pas vraiment pencher sur les speed challenges, effectivement c'est le même concept, donc j'ai rien dit :)

Sinon toujours dans l'esprit de ce post qui est à la base sur les soucis de modélisations, j'aimerai savoir si sur cet exemple concret il y a bien un HN sur le rendu.... (avec son model Hard Modeling en dessous)

http://img32.imageshack.us/img32/4525/normalxs.jpg

http://img269.imageshack.us/img269/7537/celi.jpg

druide
10/11/2009, 15h55
Que oui il y a un HN, c'est même flagrant.
Donc ce n'est pas un hard modeling.
En hard modeling il n'y aurait pas de différences entre le filaire et le rendu.

Nographic
10/11/2009, 17h25
Ok Ok, en fet j'aimerai bien voir un rendu final d'une mod uniquement Hard modeling qui mixe à la fois arete "dure" et des arrondies par endroits, t'as un exemple à me montrer druide ?

BerTiN03
10/11/2009, 18h16
Un autoradio à 5000 polys, pas d'HN :

http://bertin03.free.fr/RENDUS/77.jpg

http://bertin03.free.fr/RENDUS/78.jpg


Un blackBerry qui fonctionne avec et sans HN :

http://www.polygone-production.com/IMAGES/ARRIERE-FIL.jpg

http://www.polygone-production.com/IMAGES/AVANT-FILtif.jpg

Rendu sans HN (13800 polys) :

http://www.polygone-production.com/IMAGES/ARRIERE-no-HN.jpg

http://www.polygone-production.com/IMAGES/AVANT-no-HN.jpg

Avec HN à 1 (63000 polys) :

http://www.polygone-production.com/IMAGES/ARRIERE.jpg

http://www.polygone-production.com/IMAGES/AVANT.jpg


Comme tu peux le voir sur le blackberry, il y a des triangles au dos, malgré l'HN. Comme quoi ce n'est pas une règle infaillible, mais c'est ici un cas particulier, car ils ont peut d'angles avec les quadrangles adjacents, et ça passe nikel au rendu. Ca m'a surtout permis de ne pas me retrouver avec un filaire extrêmement compliqué pour le coup, et assez chargé.

:wink:

NiKo
10/11/2009, 18h45
Un autre exemple dans le même genre...
http://aerografik.fr/img/Twist388-1.jpg

BerTiN03
10/11/2009, 19h09
C'est à celui qu'à la plus grosse ? :mrgreen:

druide
10/11/2009, 20h51
Ok Ok, en fet j'aimerai bien voir un rendu final d'une mod uniquement Hard modeling qui mixe à la fois arete "dure" et des arrondies par endroits, t'as un exemple à me montrer druide ?


Qui moi ? faut pas rêver, j'ai déjà du mal à faire un cube, alors un modèle bien fait en hard .... :mrgreen:

Enfin là t'as eu plein d'exemples bien fait, le dernier surtout avec un soldat tout en hard, il doit bien y avoir 1 million de polys, et pas un seul triangle.

Nographic
10/11/2009, 23h09
Cool tous ces exemples, mais dites moi, toutes mod sont pas faites en un seul bloc rassurez moi .... ce sont plein de sous objet imbriqués hein ? ca fait pas partie du même cube à la base ( mesh).

NiKo
10/11/2009, 23h12
Ben, non. Les objets manufacturés sont des assemblages de pièces. Et en mod, on reproduit la réalité: ce qui est d'un bloc, on le fait d'un bloc, et on assemble les parties entres elles...

keltoi
10/11/2009, 23h56
Qui moi ? faut pas rêver, j'ai déjà du mal à faire un cube, alors un modèle bien fait en hard ....

Druide et la modestie.... Ton sabre, il etait pas en Hard modeling :mrgreen:

Pat.... :poucehaut:

Sinon je fais que passer, moi et la mod.... :coup:

luistappa
11/11/2009, 00h33
Pas de HN sauf la crosse.
http://www.luistappa.com/menu/wip/coltnavy/navy113B.jpg

Bout de filaire
http://www.luistappa.com/menu/wip/coltnavy/eclater-filaire-1280.jpg

et gros plan
http://www.luistappa.com/menu/wip/coltnavy/navy113GP.jpg

druide
11/11/2009, 12h50
Druide et la modestie.... Ton sabre, il etait pas en Hard modeling :mrgreen:



Modestie, par rapport à plus de 90% des gens de ce site c'est un peu obligatoire. :deal:

Et pour le sabre bein... il était en hard avant que je le mettes dans un HN avec un tag d'influence. :mrgreen:

Goze
11/11/2009, 17h24
Comme dit patman "Sans HN, il vaut mieux que l'objet ne soit pas trop près quand même" tout dépend de ce que tu as besoin... :wink:

Et voila un petit exemple qui va encore t'éclairer...

http://img5.imageshack.us/img5/6645/img1kr.jpg

http://img442.imageshack.us/img442/2337/img2z.jpg

Paradox
11/11/2009, 18h49
Comme le souligne niko, faut pas hésiter à séparer les différentes pièces de l'objet.
Dans la série kikalaplugrosse : (ICI (http://www.gkaster.com/echange/alex/frenchc4d/fouvolant/CELLULO.jpg)) :mrgreen: :mrgreen: et pas de HN du tout. Quelques extrusions nurbs sur les moulures et les cables. :boss:

BerTiN03
11/11/2009, 18h57
pfff... t'es même pas drôle toi ! :evil:



:mrgreen:

keltoi
11/11/2009, 21h53
Tres belle demonstration Goze, Comme quoi le meilleur rapport poids/Rendu se fait avec des triangles.
Tappa, tres belle mod
Paradox.... du balai :cry2:

Nographic
11/11/2009, 22h30
Comme dit patman "Sans HN, il vaut mieux que l'objet ne soit pas trop près quand même" tout dépend de ce que tu as besoin... :wink:

Et voila un petit exemple qui va encore t'éclairer...

http://img5.imageshack.us/img5/6645/img1kr.jpg

http://img442.imageshack.us/img442/2337/img2z.jpg




Ok donc on voit bien comme le dit keltoi, que les triangles sont plutôt un gain de poids :) mais si on peut éviter, on évite quoi... c'est ca ? j'ai entendu dire que les triangles sont pas top pour l'anim, vrai ?

Paradox
11/11/2009, 22h36
C'est surtout en mod organique qu'il faut absolument éviter de mettre des triangles car cela crée des zones de pincements pas top du tout. :nono:

Rudy
11/11/2009, 23h14
C'est surtout en mod organique qu'il faut absolument éviter de mettre des triangles car cela crée des zones de pincements pas top du tout. :nono:


Pas top du tout, mais nobody's perfect :mrgreen:

Nographic
11/11/2009, 23h26
C'est surtout en mod organique qu'il faut absolument éviter de mettre des triangles car cela crée des zones de pincements pas top du tout. :nono:


Que classes tu dans "mod organique" ?

NiKo
12/11/2009, 00h47
C'est surtout en mod organique qu'il faut absolument éviter de mettre des triangles car cela crée des zones de pincements pas top du tout. :nono:


Pour continuer à emmeler Nographic: d'accord avec Paradox, sauf... Quand justement tu les veux ces plis. Par exemple, si tu modélises des fringues très froissées, ben d'un coup ils vont être bien pratiques ces triangles plisseurs...

Bref, tout ça fait beaucoup de page pour un truc où, comme d'hab, il n'y a pas de choix unique. Selon ta scène et ton projet, les unes ou les autres façons de faire peuvent être privilégiées.
Le seul conseil en acier: modélise propre et léger

Sir Gong
12/11/2009, 09h38
on peut même faire plus court :

Le seul conseil en acier : modélise

Parce que la théorie c'est bien, mais rien ne vaut la pratique.

Nographic
13/11/2009, 00h42
Je vais m'entrainez sur un ipod nano pour commencer, je cherche un blueprint du téléphone mais je trouve pas :(, surtout la vue de dessus, vous avez des sites ou je peux trouver ca ?

Paradox
13/11/2009, 09h28
Va directement sur le site d'apple, et utilises les photos de la galerie. Tu as normalement 3 faces, et la dernière tu peux la piocher dans la partie caractéristiques techniques. Après si tu tiens à faire une spline cage, un petit coup de vectorisation sous illustrator et le tour est joué ! :nono:
Je prends un fauteuil et j'attends les premières images ! :bounce: