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borogrove
06/11/2009, 14h36
Salut a tous!

Premier post pour des conseils sur une extrusion!
Je cherche donc a extruder une forme d'elipse sur une surface.
J'ai dessiné ça rapidement avec Illustrator 8) dans l'image qui suit.

http://free0.hiboox.com/images/4509/6f0d45c84dacf4988af3b9946c9ceba6.jpg (http://www.hiboox.fr/go/images/dessin/extru,6f0d45c84dacf4988af3b9946c9ceba6.jpg.html)

Alors bien sur, on peut arriver a ce résultat en faisant une opération boléenne.
Le probleme , c'est que la maillage obtenu est vraimant pas bon :(

Or je doit encore modifier l'object final, par ex rendre concave la face de l'elipse au centre, arrondir les aretes d'extrusion, eventuellement appliquer un hyperNurbs (resultat cata!) etc..

Donc voila ma question : Comment realiser cette extrusion et obtenir un maillage prope, pour pouvoir bosser par la suite dessus?
Merci d'avance pour votre aide :wink:

(j'espere avoir été clair...)

base80
06/11/2009, 15h31
Salut et bienvenu.
J'ai regardé ton image mais je ne sais pas exactement ce que je regarde. C'est presque une illusion optique.
Tu veux faire quoi comme objet?

Sir Gong
06/11/2009, 15h39
je crois qu'il veut ça :

borogrove
06/11/2009, 16h16
Salut Gong et Base80, merci pour vos reponses rapides!


Ben oui, je crois bien que c'est ce que je veux! :D
Effectivement le maillage de depart est nickel.
Donc ensuite tu le glisses dans un hyperNurbs pour le rendu lissé final?

J'ai pas mal de choses a apprendre je crois...

base80
06/11/2009, 16h54
Voila gong a fait mis l'image 2 en 1 et le 1 en 2
la premiere image c'est la 2eme dans un HN

borogrove
06/11/2009, 20h52
Te serais t-il possble Gong de réactualiser le liens sur les deux images que tu as mises ds ton post, on les voit plus :(

Merci.

base80
07/11/2009, 15h44
moi je les vois

Nographic
07/11/2009, 16h03
C'est sur que le maillage est niquel, mais comment on arrive à ce résultat ? on part de quoi ?

base80
07/11/2009, 16h05
d'un cube ou d'un cylindre , qu'on rend "editable" (touche C)

bru
08/11/2009, 13h23
Une autre proposition: Faire une opération booléenne entre le plan et le cylindre, avec un nombre de côté multiple de 4. Puis remplir le trou avec "fermer le trou polygonal" (et garder un N-gone). Enfin extrusion (profondeur), extrusion interne et extrusion inverse à la première. Cela donne ceci:

http://users.skynet.be/bru4/FFC4D/R1.jpg

Teutch
08/11/2009, 13h37
Cache ça malheureux ! ici les booléennes, ça donne des boutons ! :mrgreen:
Il est vrai que là, ce n'est pas des plus propres, l'exemple de Sir Gong reste la meilleure, et surtout, le plus simple.

pourvu qu'Elliax ne passe pas par là...

Elliax
08/11/2009, 14h36
:shock:

bru
08/11/2009, 15h07
Teuch,

J'aimerais mieux comprendre ta réaction! Je ne dis pas que les booléens sont la panacée, mais je ne vois pas en quoi ce résultat est si mauvais.

Je suis aussi débutant. Explique-moi ! :oops:

druide
08/11/2009, 15h11
Salut,

En dehors du fait que C4D préfère calculer des quadrangles et des N-gones.

Essaie de mettre ton résidu de booléen dans un HN (hypernurbs) .

Tu vois ? C'est pas très propre.

base80
08/11/2009, 15h28
@druide; pourquoi le mettre dans un HN ?

@bru, En général on aime une modélisation propre, "low poly", donc avec le stricte minimum en polygones et aucun triangle.
Le problème avec les triangles allongées c'est qu'ils peuvent déranger au rendu donc on les évites.
Dans ton image on vois d'un coté plein de triangles et au milieu on vois un N-Gon, les n-gons sont des faux polygones contenant souvent plein de triangles mal organisé. Imagine toi que tu doit continuer a modéliser avec cette surface, tu verras que c'est vite incontrôlable.

bru
08/11/2009, 15h29
Tu as raison Druide.

Ce n'est effectivement pas génial lorsqu'on le passe dans un HN (il y a des "plis" dans les angles).

Mais c'est une discussion instructive pour moi...

druide
08/11/2009, 15h56
base80 : Pour qu'il se rende mieux compte des erreurs qu'engendrent les triangles et les N-gones (vu que là ce sont des surfaces planes avec des angles à 90°, c'est pas forcément évidant au rendu ), avec l'HN il voit tout de suite les pincement et les déformations sur son objet.(peut être)

Sinon la solution de Sir Gong est la mieux, rapport qualité/poids.

Patman
08/11/2009, 18h54
Tout simplement

http://img442.imageshack.us/img442/2105/0003po.jpg

Sir Gong
08/11/2009, 18h58
Tu devrais lire les posts précédents, j'ai donné la même avec les triangles en moins... :wink:

Patman
08/11/2009, 19h02
J'ai lu, mais mes triangles sont inoffensifs... 8)

Pourquoi se compliquer la vie quand on ......

borogrove
09/11/2009, 16h15
Salut

Suite a mon premier post, je vous montre mon petit travail en cours en guise d'exercice d'apprentissage.
http://www.heberger-image.fr/data/images/82649_demo.jpeg (http://www.heberger-image.fr)

1er image = maillage brut / 2eme avec Hypernurbs a 2 / 3eme rendu lissé a 4

L'elipse dont il etait question est en haut.

Je suis plutot contant de la propreté du maillage (autosatisfaction 8)) meme si je suppose que j aurais du prevoir une arete centrale au depart lors de la subdivision du cube pour eviter la ligne brisée (pres de l'elipse). Mais bon ca pas l air dramatique.

Mon but est de créer une petite amin. de quelques secondes ou un numero de tel se compose (enfoncement des touches, inscription des numeros a l'ecran LCD, modification de l'éclairage de celui ci...etc).
Ca devrais me permettre d'avoir une vision d'ensemble minimale de C4D.
Voila.

Maintenant quelques questions !

La premiere qui me prend franchement le chou: comment réinitialiser les raccourcis clavier par defaut? J'ai chercher 2 plombes sans succes. Je les ai paramettrés ds le style Illustrator / Photoshop par habitude, mais du coup j'ai perdu le raccouci "espace" qui permet de créer un polygone.

2eme : Est ce que je doit créer les touches en objets séparés de la coque pour pouvoir les animer? (enfoncement)

3eme : Est il possible d'amalgamer ensemble plusieurs sélections mémorisées? ( à la façon Ctrl+Shift+Clic sur couche alpha ds Photoshop par ex)?

Le téléphonne en question :
http://www.heberger-image.fr/data/images/75395_IMG_1209.jpeg (http://www.heberger-image.fr)

L'incrustation des differentes touches dans la coque me parait difficile... Si vous avez des suggestions?

Merci pour votre aide :wink:

A+

genghiskhan
09/11/2009, 16h33
des suggestions? oui de continuer comme tu as commencé c'est tres bien.

procede comme pour le HP

Patman
09/11/2009, 16h47
L'incrustation des differentes touches dans la coque me parait difficile... Si vous avez des suggestions?



C'est le genre de chose qu'il faut prévoir avant de modéliser l'ensemble du téléphone.

Calculer le nombre de subdivision des surfaces pour pouvoir y intégrer les éléments ( ici les trous )

A présent, il ne te reste plus qu'a positionner les touches en vue de dessus et bouger le maillage sur le boitier.

C'est pas gagné...mais par chance tu as 7 polygones sur la largeur :mrgreen:


Tu peux isoler chaque partie du téléphone, les modéliser et assembler le tout.

BerTiN03
09/11/2009, 18h11
T'es plutôt bien parti, mais comme dit Pat, faut d'abord envisager l'ensemble avant de se lancer.

SI le filaire peux t'aider, j'avais fait ça y'a quelques temps : http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=22141.0


Il fonctionne aussi bien avec que sans HN, malgré les vilaines triangles au dos.

Hamic
13/11/2009, 09h47
Bonjour à tous,

Je reviens sur le probléme de modélisation du premier post. Il m'arrive souvent de tester vos solutions entre mes tuto afin de bien comprendre et de pratiquer C4D en visualisant les soucis que je pourrais peut etre rencontrer un jour.

Pour celui ci voici comment je procéde :

Je crees un cube subdivisé (2/2/2), je sélectionne les 4 polygones du dessus de mon cube et je les convertis en triangle. Ensuite je sélectionne 2 arrétes pour les tourner de sorte quelles s'alignent vers le centre de mon cube. Et enfin je biseaute le point central du cube.

C'est à cette dernier étape que je dois faire quelque chose de mauvais. J'ai bien essayé d'extruder mes arrétes ou autres fonctions (j'ai du test pas mal de fonctions sur différents mode) mais sans résultat...

Je suis donc curieux de connaitre la facon de proceder pour arriver au résultat du post de Sir Gong.

Merci d'avance,

EDIT : Je me suis aidé du tut' minute pour faire des trou sans boleens

Buzhug
13/11/2009, 10h00
... je sélectionne les 4 polygones du dessus de mon cube et je les convertis en triangle. ...

Pourquoi convertir en triangle ? :o

Hamic
13/11/2009, 10h07
Dans le but de creer un point central et de pouvoir le biseauter comme sur ce tut minute (mais je ne pense pas que cela soit la bonne méthode) : http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=23719.0

En fait mon soucis reste l'octogone central que je crees via un biseau du point central, hors par rapport a l'image je perd des arretes :/

Sir Gong
13/11/2009, 10h53
pour l'octogone, une méthode parmi 300 :

Hamic
13/11/2009, 11h11
Merci, je referais l'exercice ce soir à la maison.

J'ai encore pas mal du mal à déplacer des points ou autres, je reste souvent bloqué et restreint sur ma primitive et je n'ose y toucher. :coup:

Encore merci pour les réponses :bounce:

shtl
13/11/2009, 11h12
pour l'octogone, une méthode parmi 300 :



Ouai moi je dits pareil que Sirgong. Une petite variante sur la dernière étapes: un rectangle, mieux un carré, ayant des proportions simples, on peu facilement prendre les poits les plus éloignés, relever leur taille (exemple, 2 points externes alignés en Z = 200cm) et la reporter au reste des points moins éloignés.
Ça m'a pas l'air très clair, ata je fais une image si tu veux?

Vee
13/11/2009, 11h29
Le temps que je prépare ma réponse Gong et SHTL avait déjà répondu...
Mais comme je me suis emme.... avec les captures d'écran, je poste quand même (ne serait-ce que pour qu'on me corrige si je me trompe dans la démarche)

Commence par un cube plus subdivisé (6, 1, 6)

sélectionne les 4 polys centraux

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/1b.jpg

puis applique une extrusion interne (touche I, préserver les groupes coché) de façon à créer un nouveau groupe de polys carré à l'intérieur de la sélection précédente

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/2b.jpg

les nouveaux polys doivent normalement être sélectionnés
applique une extrusion négative de, disons, - 4 (touche D)

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/3b.jpg

puis à nouveau une extrusion interne (touche I)

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/4b.jpg

et encore une autre qui va te servir à durcir les angles (touche I)

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/5ba.jpg

puis une extrusion positive de 4 (touche D)

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/5b.jpg

et enfin une dernière extrusion interne (I) pour durcir

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/6b.jpg

mets ça dans un HN et constate que ce n'est pas rond

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/7b.jpg

sélectionne les points des angles et, dans la palette de coordonnées multiplie les valeurs de taille de X et Z par 0.707 (cosinus de 45°) de façon à placer tes points correctement

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/9b.jpg

et là ça doit marcher :D

http://myst-aventure.com/3D_Posts_Forums/bouton/10b.jpg

Hamic
13/11/2009, 11h36
Encore une fois un grand merci à tous pour vos explications claires et précises. :prie:
Résolution : Ne plus hésiter à bouger les points :wip:

BerTiN03
13/11/2009, 13h06
Résolution : Ne plus hésiter à bouger les points :wip:


Ah cool, tu fais de la boxe ?

:nono:


bon, bon, ça va : :arrow:

kryptogram
13/11/2009, 14h16
Sinon, un petit plugin gratuit qui fonctionne du tonnerre : points to circle... et suivre les extrusions proposées par mes éminents collègues.