PDA

Voir la version complète : Maquettes du territoire



oli_d
29/10/2009, 05h44
Bonjour,

J'ouvre ce sujet pour présenter un peu mes travaux et recherches sur la représentation du territoire, et aussi pour avoir un retour de votre part pour des améliorations.

Je travaille comme enseignant chercheur à hepia (http://hepia.hesge.ch/) Genève, dans la filière qui forme les architectes-paysagistes (je suis à la base également architecte-paysagiste). Je fais partie du groupe de recherche mip (http://www.e-eil.org/mip/) (modélisation informatique du paysage).

Nous travaillons en collaboration avec le canton de Genève pour des travaux de recherches sur l'utilisation des données officielles 3D. Nous avons dans ce cadre intégré un projet de RER franco-genevois dans différentes maquettes élaborées sur la base de ces fameuses données.

http://campus.hesge.ch/eil/e-eil/od/3d/lpr.jpg

Le premier résultat vidéo est disponible sous : http://www.youtube.com/watch?v=drcmrp_Ppm4

Nous avons collaboré avec Julien Daulte (http://www.jdaulte.ch/index.html) (jddog (http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?action=profile;u=2375) sur le forum) que je salue et remercie au passage.

Je vous mets un autre lien qui explique un peu comment sont faites nos maquettes :http://www.youtube.com/watch?v=IfusPSILmVk

Questions/remarques bienvenues...

Patman
29/10/2009, 07h45
Bonjour Oli_D, :wink:

Très belle intégration.

Le rendu des couleurs est peut être un peu terne sur les vidéos. J'aurais vu quelque chose de plus frais, plus saturé.

Bravo, beau travail :poucehaut:

kryptogram
29/10/2009, 11h33
C'est effectivement un joli travail, et la video est complète à souhait !
:poucehaut:

BerTiN03
29/10/2009, 13h52
Ca le fait bien Oli_D.

Ca m'intéresse d'autant plus que je travaille à Lausanne, dans un gros cabinet d'architecture.

:poucehaut:

Slimmy
29/10/2009, 14h43
C'est du beau boulot. :wink:
Comment avez vous géré les arbres? ce sont des textures alpha orientées vers la cam? Le résultat marche bien. :odile:

oli_d
29/10/2009, 15h40
Merci pour les commentaires !


Ca m'intéresse d'autant plus que je travaille à Lausanne, dans un gros cabinet d'architecture.

Pas de problème si tu veux une fois que l'on se rencontre c'est avec plaisir, surtout que je suis admiratif devant ton travail :bave: J'ai travaillé 12 ans à Lausanne comme associé d'un bureau d'architecture paysagère


Comment avez vous géré les arbres? ce sont des textures alpha orientées vers la cam? Le résultat marche bien.

Les arbres sont effectivement en image alpha orientées caméra, ce qui pose des fois quelques problèmes, notamment lors des rotations près des bâtiments et de l'ombre. Il faut que je trouve un moment pour tester les nouvelles instances de la version 11.5 pour tester des arbres en vrai 3D.
J'utilise un plug fait maison qui permet d'après une carte de végétation générée automatiquement depuis un logiciel SIG de positionner les arbres sur le terrain et de les dimensionner à leur hauteur réelle. J'ai généré des maquettes comportant jusqu'à 60'000 arbres, avec le 64bits no problemo. Le seul truc qui fait ramer un peu c4D c'est le nombre d'instances, notamment quand tu travailles sur les courbes d'anim ou au moment de la sauvegarde.
Il faudrait que j'arrive à faire un plug pour n'avoir qu'un objet polygonal avec des polygones qui se tournent vers la caméra (à moins que cela existe déjà...?)

lolofedo
29/10/2009, 16h09
C'est super Oli, merci de partager ton travail pro, c'est toujours intéressant de voir le taf des autres. :poucehaut:

Red
29/10/2009, 19h13
Comment avez vous géré les arbres? ce sont des textures alpha orientées vers la cam? Le résultat marche bien.

Les arbres sont effectivement en image alpha orientées caméra, ce qui pose des fois quelques problèmes, notamment lors des rotations près des bâtiments et de l'ombre.


Pour l'ombre, une technique pas mal est de dupliquer tous les arbres et de les orienter vers le soleil. Avec un tag de composition, ceux orientés vers le soleil sont invisible mais projettent une ombre, et ceux orientés vers la caméra visibles mais ne projettent pas d'ombre.
Pour les vues de loin, ça marche impec, d'autant plus que l'ombre projetée par les arbres invisibles peut ombrer l'arbre visible, qui devient alors plus sombre d'un côté et suggérant ainsi un volume.

oli_d
30/10/2009, 09h07
Pour l'ombre, une technique pas mal est de dupliquer tous les arbres et de les orienter vers le soleil. Avec un tag de composition, ceux orientés vers le soleil sont invisible mais projettent une ombre, et ceux orientés vers la caméra visibles mais ne projettent pas d'ombre.
Pour les vues de loin, ça marche impec, d'autant plus que l'ombre projetée par les arbres invisibles peut ombrer l'arbre visible, qui devient alors plus sombre d'un côté et suggérant ainsi un volume.


merci, c'est ce que j'avais fait dans ce sujet http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=21426.20

mais le problème, c'est que l'on double le nombre d'objets polygonaux. En plus dans mon cas la photo aérienne possède déjà ses ombres, donc c'est moins génant. Mais dans le cas d'une maquette blanche c'est effectivement un super moyen

NiKo
30/10/2009, 10h08
Idem, très beau taff, et particulièrement bluffant pour les arbres. C'est même ce qui donne toute sa profondeur au truc... :poucehaut:

Je vote pour un tut minute de ta méthode!

Benwave
30/10/2009, 12h06
Super super travail!!! Bravo ex-prof!!! :poucehaut:

L'hepia travaillera sur certains projets du ceva? Sinon à l'école, tout se passe bien?

oli_d
30/10/2009, 14h00
Super super travail!!! Bravo ex-prof!!! :poucehaut:
L'hepia travaillera sur certains projets du ceva? Sinon à l'école, tout se passe bien?


Salut content de te "voir" et merci pour les compliments
Pour l'instant on est deux à avooir travaillé sur le CEVA à l'hepia (à ma connaissance), il faudra déjà qu'il se fasse. Il y a un vote à la fin du mois de novembre. C'est pas simple de construire en Suisse !

Sinon l'école va très bien, n'hésite pas à passer si tu es un jour dans le coin



Idem, très beau taff, et particulièrement bluffant pour les arbres. C'est même ce qui donne toute sa profondeur au truc... :poucehaut:

Je vote pour un tut minute de ta méthode!


Merci Niko,
pour le tut minute, j'ai fini la grosse charrette donc je vais y penser ..... Le seul problème c'est que j'utilise un plug maison qui a été fait à l'arrache, mais je pense que l'on doit pouvoir faire la presque même chose avec un peu de mograph...

NiKo
30/10/2009, 14h03
Il gère quelle partie ce plug? Juste la dispo?
Moi je suis curieux de la méthode pour la conception et le rendu de cette véget. :bave:

oli_d
30/10/2009, 14h27
Le plug dispose les arbres selon une carte de végétation, les pose sur le sol et surtout il les dimensionne par rapport à un modèle numérique de surface, ils ont donc la hauteur réelle.

Il crée des instance de bildboard , dont il choisit aléatoirement la source. La source est faites de différents plans fait à partir d'images générées depuis des modèles Xfrog (j'utilise en gros 4-5 arbres différents, avec pour chacun 4 vues d'angles différents soit 16-25 images différentes). Ensuite le plug rajoute également un tag "look at camera" à chaque instance.

BerTiN03
30/10/2009, 14h33
>Extrêmement astucieux et intéressant dis donc ! :poucehaut:

NiKo
30/10/2009, 15h40
Il crée des instance de bildboard , dont il choisit aléatoirement la source. La source est faites de différents plans fait à partir d'images générées depuis des modèles Xfrog (j'utilise en gros 4-5 arbres différents, avec pour chacun 4 vues d'angles différents soit 16-25 images différentes). Ensuite le plug rajoute également un tag "look at camera" à chaque instance.


Ok. Mais donc, si ton plan est un plan aérien, tu choisis toi les images correspondants à l'axe de cam? Genre plan aérien: arbres vus de dessus avec un angle de 45°. Si ton plan est au niveau du sol, tu ne choisi que les images vues de faces, etc?

oli_d
30/10/2009, 16h17
Non je prends qu'une vue de face, les images se couchent un peu mais on le sent pas trop (sauf de temps en temps près des bâtiments ou une image rentre dans la façade!). Il faut évidemment ne pas être à la verticale complète, dans ce cas je désactive la végétation et on a de toute façon les arbres sur la photo aérienne.

Par contre j'ai essayé d'enlever la valeur "change pitch rotation" du tag, mais là ça devient horrible, on sent vraiment les plans verticaux.

J'ai bien sûr essayé cette méthode : http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=21426.0. Mais le problème quand on a 30'000 arbres il faut générer 30'000 textures différentes. Donc pour quelques arbres c'est bien, ou pour les arbres proches de la caméra...(-> développements futurs ??)

J'espère avoir été clair, mais je vais essayer de préparer un making of plus parlant...