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Voir la version complète : Canal déplacement, n-gones et problème de froissements...



Fid_Ji
16/10/2009, 13h32
Bonjour à tous,
une petite image pour expliquer le problème

http://img389.imageshack.us/img389/371/problemedeplacement.jpg

en gros, j'ai deux arcades et j'ai mis une texture avec le canal déplacement d'activé. Pour mes autres formes, aucun problème car elles sont carré mais la avec la courbe, ça subdivise à cause des n-gones et me fait un résultats pas beau du tout...
Mon polygone n'est subdivisé que par les lignes de ngones et mon canal de déplacement à un réglages de subdivision polygones réglé à 4... le mode de placage de ma texture est cubique.
Quelqu'un aurait il une solution sachant mon mon objet est un polygone tout "simple" obtenu par édition de boléen ?

merci beaucoup

Sir Gong
16/10/2009, 13h55
Quelqu'un aurait il une solution sachant mon mon objet est un polygone tout "simple" obtenu par édition de boléen ?
Oui : faire une modélisation polygonale propre. 8)

Fid_Ji
16/10/2009, 14h03
lol :odile:

le soucis c'est que je vois pas comment faire autre ment que comme ça. je veux bien faire un plan et prendre l'outil couteau en mode trou mais ça n'a pas marché... de plus j'ai vérifier toutes les coordonnées de mes point et ils sont bien tous sur le même plan ...

Muga
16/10/2009, 14h13
Tu peux déjà projeter les points qui vont dans le coin sur la ligne horizontale supérieure de ton arcade, de façon à générer des quadrangles.
Pareil sur la colonne tant que tu y es. Ça devrait aider et ça ne semble vraiment pas insurmontable. :wink:

Sir Gong
16/10/2009, 14h19
Quand tu ne sais pas comment faire, tu prends une feuille et un crayon, et ça devient tout de suite plus facile :wink:

Fid_Ji
16/10/2009, 14h25
:efface:

merci pour la solution, je viens de projeter mes points et ça règles mon problème
lol
par contre comme cela me forme des polygone beaucoup plus petits à ces endroits , lors de la subdivision, ces zones sont beaucoup plus détaillées que les autres ...

sir gong, je teste ta solution, je tiens au courant :) merci

base80
16/10/2009, 14h29
voila une possibilité de maillage... mais il y a mieux...
http://www.base80.com/tips/modeling-general/pont-maillage.jpg

valkaari
16/10/2009, 14h39
une autre possibilité (j'ai viré les arrêtes résultante du bool et mis des coups de couteau en mode plan)

http://content.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/731b9aee-fd20-45ac-9aa2-c702f2a7678b/2009-10-16_1433.png

Fid_Ji
16/10/2009, 14h45
Merci pour ces deux solutions, je les testerai durant le week end.

Pour le canal déplacement, vaut-il mieux activer la subdivision polygonale ou subdiviser sont polygone soit même ?

car là je me retrouve avec le problème d'avoir des polygones de tailles vraiment différentes et donc d'avoir une définition du déplacement différente sur le même objet ?!?

base80
16/10/2009, 14h49
n'oublie pas de faire une projection cubique de ta texture.

lenogre
16/10/2009, 18h13
1/ Tu dessines ta forme en spline > interpolation Subdiviser

2/ Tu fais une extrusion nurbs > couvercles : grille
Pour l'extrusion elle-même, augmente le nb de divisions

druide
16/10/2009, 18h24
salut,

Il est plus long pour c4d de calculer du déplacement sous polygonales de 4, que de calculer un déplacement normal sur un polygone subdivisé 4 fois (et subdiviser soit même un poly permet de mieux gérer la tailles des dites subdivisions).

BerTiN03
17/10/2009, 13h10
En terme de maillage, la solution de Base est mieux, même si tout de suite ça ne change absolument rien. Mais si tu doit réaliser un bevel, la solution de Valkaari risque de merder, alors que celle de base sera parfaite, à moins de passer par ChmferMaker, et encore, faudrait tester.

:wink:

Par contre, pour le displace, l'idéal serait d'avoir un maillage à trame linéaire et régulière. Donc quelque chose plutôt comme la solution de Valkaari, mais en subdivisant tout la partie haute de la même manière que le bas, de manière régulière.

Ne pas hésiter à déplier les UV's correctement et à joindre les polysUV adjacent dans le mesh, sinon tu vas avoir des discontinuités dans ton displace.

BerTiN03
18/10/2009, 00h15
oOk. Ceci dit, ChamferMaker se comporte malgré tout mieux que le "beveler" de C4D, qui a pas mal tendance à faire nawak aux intersections.

Patman
18/10/2009, 12h54
Pour limiter les problèmes de chanfrein au niveau de ton demi cercle, tu peux essayer ce procédé.

Cela évitera au deux grands rectangles de toucher l'arc de cercle.


http://img30.imageshack.us/img30/1417/image1gw.jpg

Fid_Ji
18/10/2009, 22h48
:bounce: :bounce: :bounce: :bounce:
:efface: :efface: :efface: :efface:

Rebonjour à tous et merci beaucoup pour toutes ces solutions, après expérimentations, la Solution de Lenogre me semble la plus rapide, la plus simple et ayant le meilleur résultat, il faut juste y appliquer une texture identique aux autres objets mais avec un nombre de subdivisions polygonales inférieures afin d'avoir le même résultat, de plus, cette technique permet de revenir pour modifier la subdivision de la spline ainsi que le maillage des couvercles sans rien redessiner.

par contre, j'ai un soucis avec cette technique car les couvercles ne sont pas souder à l'extrusion et je ne vois pas d'option comme pour le booléen de "création d'un objet unique", est ce que c'est possible ou dois je ressouder tous les points ?

merci encore pour vos réponses.

lenogre
18/10/2009, 23h57
L'écoute pas, il sait pas ce qu'il dit, il y connait rien au logiciel. De toute façon, avec un avatar pareil, il peut que planer à 3000.

Bon alors, voilà ce que tu vas faire maintenant que l'autre je l'ai renvoyé en déambulateur à Baïkonour se faire masser les omoplates par une ancienne nageuse est allemande qui a pris le doux prénom de Heinrich :
- Tu crées un objet Connecteur
- Dans le champ du Connecteur, tu mets ton extrusion. Argh, ma texture sur mes couvercles a disparu. Et alors, on me la fait pas à moi.
Je te balance à nouveau 2 textures sur l'extrusion (l'une limiter à la sélection C1 et l'autre C2). Les "C" en capitales hein pasque sinon ça marche pas. Et on dit quoi, merci Bibi.

Ah oui autre chose : Ça va faire sérieusement ramer l'affichage. Mets un tag affichage et mets la précision à 10%. Par contre au rendu, n'oublie pas de décocher Précision pour revenir à 100%. Et si tu as plusieurs tags, dans le gestionnaire d'objets Vue > Afficher le filtre et là tu pourras sélectionner tous tes tags en même temps. Enfantin quoi.

lenogre
19/10/2009, 00h45
Tu parles d'un coup, ajouter un connecteur et remettre 2 tags. Je veux bien me compliquer la vie tous les jours comme ça.

lenogre
19/10/2009, 01h21
Tu seras épargné car je me suis laissé dire que tu venais du royaume de Belgique et j'ai bcp d'accointance pour ces gens. J'y suis même allé en villégiature et j'ai fort apprécié la région.

base80
19/10/2009, 01h30
moi je suis pour la solution de base... :boss:

base80
19/10/2009, 01h46
Et moi qui pensait avoir le droit unique du grognon du forum. :roll:
Non mais ça va pas la tête la. vous allez vous calmer ou ouvrir un sujet baston dans le salon.
Allé soudez vous avec vos connecteurs :mrgreen: pffft,

Fid_Ji
19/10/2009, 08h04
whouuu, je pensais pas déchainer autant de passion entre vous.
merci pour le connecteur ça marche bien mais faut penser à changer le mode phong et le mettre sur autre chause que "avec les limitations d'ombrage" car sinon ça fait des lissage par très beau.
La méthode de base est pas mal non plus, mais je ne vois pas comment la faire hormis en redécoupant le volume... c'est peut être pour ça que je reste jouer dans le bac à sable lol
Quand on vient de l'univers de sketchup, c'est pas évident les courbes :mrgreen:

en tout cas, pour ce qui me concerne j'apprécie l'aide et les commentaires de tout le monde :)
allez, une tournée de cigare pour vous
:boss: :boss: :boss: :boss: :boss:

Sir Gong
19/10/2009, 08h46
Lenogre, je ne pensais pas que vous vouloir aider quelqu'un t'amènerais à devenir insultant… mais j'avais déjà pu remarquer que tu avais tendance à devenir très vite désagréable, même quand on ne te contredis pas.
Mais c'est quoi cette cabale actuelle envers Lenogre ? J'ai vraiment l'impression que certains ont le second degré sélectif, ici. :evil:

C'est vraiment détestable cette ambiance.

lenogre
19/10/2009, 09h44
Je n'ai insulté personne, j'ai chambré RX.
Néanmoins à la demande générale, je vais preuve de repentance et je vais copier 100 fois je ne moquerai plus de mes petits camarades.
Malheureusement il a gelé et les orties aussi. Je dois donc ajourner ma séance d'autoflagellation. Ouf

Patman
19/10/2009, 09h56
lenogre :poucehaut:

BerTiN03
19/10/2009, 09h59
Je viens de finir la mienne, mais ça a gelé ici aussi. J'ai du sortir la tenaille et chopper un bout de barbelé de la cloture. Ca fait son effet aussi, ça.

tarlack
19/10/2009, 10h11
comme le disait je sais plus qui, pour le déplacement, il faut une trame régulière et la plus carrée possible, vu que ce sont les vertex de cette trame qui sont déplacés, et les polygones de cette trame qui sont subdivisés de manière régulière par rapport au polygone si tu utilises du SDP (donc si ton poly est carré ca fait des carrés, s'il est n'importe comment ils sont n'importe comment). Sachant cela, la technique de Sir gong me parait etre celle qui combine le plus avantageusement et élégamment ces deux élements.
personnellement je le trouve en forme en ce moment lenogre, il me fait bien rire :mrgreen:

cinekd
23/10/2009, 18h57
http://www.decodusud.com/user/images/galerie/Image%201.png
Un simple rectangle, six points placés sur la base pour délimiter les arches. On déplace les sommets, on modifie ces points hauts en extrapolation légère et on place le tout dans une extrusion nurbs avec en X une valeur d'épaisseur de mur.
Mais c'est ce qu'avait déjà dit en mieux notre ami Lenogre, non?

Elliax
23/10/2009, 19h34
dis donc ça serai pas un "petit" n-gone le couvercle de ton extrusion? :roll:
pas top pour un displacement je me trompe?

Fluffy
23/10/2009, 20h18
Dis-donc bande de crancres, vous savez plus modéliser?
Pour la subdivision polygônale, il faut avoir un maillage aussi régulier que possible, sinon on se retrouve avec des artefacts, comme montré dans le sujet initial.
Donc la méthode à gong ou base sont bonnes comme point de départ, mais il faut ensuite ajoûter de la subdivision pour obtenir le plus de petits rectangles réguliers possibles.

guiguip
25/10/2009, 18h47
voila une possibilité de maillage... mais il y a mieux...
http://www.base80.com/tips/modeling-general/pont-maillage.jpg


Bonkur Base 80. Mais comment fais tu pour obtenir une telle forme avec un tel maillage? C'est propre, parfait mais moi, j'aurais aussi fait la version booleene... à l'ancienne...

Fluffy
26/10/2009, 01h00
Tu modélises une spline qui a juste la forme interne de l'arche, puis tu convertis en polys et tu extrudes (avec couvercles activés).
Suffit ensuite d'aligner les points extrudés pour obtenir la forme extérieure, et de faire un miroir des polygônes pour obtenir la deuxième arche.

base80
26/10/2009, 04h19
Je fait ça avec un cylindre que j'édite, ça me donne déjà l'arche. Ensuite c'est un tout petit peux d'huile de coude. Une extrusion et de l'alignement sur la grille.

paspas
26/10/2009, 13h19
salut

une autre méthode avec un de déformateur de type enveloppe

le tut video (http://www.box.net/shared/alucbzu2q6)


paspas

Elliax
26/10/2009, 15h30
j'avoue ne pas avoir compris la manœuvre avec l'hyper nurbs... :?
Et pourquoi subdiviser sur Y au début?
Et pourquoi pas une incurvation?
Et pourquoi suis je aussi chiant?

Itsmil
26/10/2009, 15h59
Et pourquoi pas ? :mrgreen:




(surtout la dernière question)

paspas
26/10/2009, 16h44
j'avoue ne pas avoir compris la manœuvre avec l'hyper nurbs...

heuu je preferer comme ca plus souple pour edité


Et pourquoi subdiviser sur Y au début?

pour que l arche sois plus divisée enpoly


Et pourquoi pas une incurvation?

je trouve plus souple ce deformateur


Et pourquoi suis je aussi chiant?

no comment :mrgreen:

paspas

base80
26/10/2009, 16h54
c'est très fastidieux et lent comme méthode, j'adhère pas. :o

paspas
26/10/2009, 17h20
c'est très fastidieux et lent comme méthode, j'adhère pas.


le but n' etait pas de convaincre ou de pousser a une méthode mais de montré une autre possibilité tout simplement

:poucehaut:



paspas

Elliax
26/10/2009, 17h28
je suis désolé paspas mais j'ai toujours pas(pas) compris l'histoire de l'hypernurbs... si tu mais 0 subdivisions et que te de rend éditable, où est l'intérêt... ou il y a quelque chose que je ne connait pas...?

paspas
26/10/2009, 17h39
( c est surement moi qui connait pas un truc)

mais quand j' édite un objet avec un deformateur je ne sait pas autorise les modification ( touche c) je doit convertir en objet du coup
C4d me crée une copie de ce qu ' il vient de converti , par l' hypernurbs tu sait autorisé les modif et donc pas de copie de l' objet

c' est tout

paspas

Elliax
26/10/2009, 17h50
Je viens de comprendre ta démarche, effectivement j'ai essayé plusieurs méthodes, pas moyen de casser une déformateur sans le mettre dans un HN...

Teutch
26/10/2009, 18h01
Salut,
bon, soit, c'est une méthode comme une autre, mais pourquoi ne pas partir directement d'un objet Anneau, au lieu de faire un parallélépipède rectangle avec l'outil incurvation ? ... là, pour le coup, c'est lourd comme manip' ! :?

Je crois que les meilleures méthodes ont déjà été données...

Sir Gong
26/10/2009, 18h03
Je crois que les meilleures méthodes ont déjà été données...
C'est pas grave, on va encore faire 4 pages là-dessus... :roll:

cinekd
27/10/2009, 15h35
Je crois que les meilleures méthodes ont déjà été données...
C'est pas grave, on va encore faire 4 pages là-dessus... :roll:

... mince, j'allais proposer une nouvelle solution inédite. Bon... comme il faut faire court, du coup, je m'abstiens.
C'était pourtant génial, extraodinaire, inoui, fantastique