PDA

Voir la version complète : question sur les GI



pigniouf
22/09/2009, 00h33
bonsoir tout le monde
Peut on trouver une grille de référence de GI pour chaque matériau exp 'crépi de mur ou matériaux rugueux tant de GI ect......'

Fluffy
22/09/2009, 02h51
Je ne vois pas le rapport.

pigniouf
22/09/2009, 07h26
simple chaque matériaux reçoive une certaine quantité de lumière qui est égale mais un matériaux poreux , ne renverra pas la même
quantité de lumière qu'un matériaux lisse. idem pour les couleurs sans parlé du blanc et du noir
Voilà pourquoi ma question?

shtl
22/09/2009, 07h38
Si les matériaux de c4d, en parallèle avec le moteur de rendu, fonctionnaient de manière réalistes, tu aurais éventuellement pu trouver une "listes", mais ce n'est de toute façon pas le cas.
Donc comme tu le dits, c'est à toi de voir, comprendre comment faire interagir chaque matériau. Par exemple les métaux ou les miroirs n'ont que peu, voir pas du tout de GI. Mais pour remplacer les caustics on va parfois laisser de la GI. etc..


Mmm par contre tu peux peut être chercher du coté des "unbiaised", les moteurs de rendus "physiques". (Fry, Maxwell etc) Ils onts de leur coté peut être ce genre d'info ?

tarlack
22/09/2009, 09h40
pour C4D, suit fluffy :)

Juste pour les moteurs vraiment non-biaisés, ils n'ont pas ce genre de potards de réglage de reception/emission de GI, tu n'as que les canaux genre couleur, diffusion, etc. Dans le monde réel, le mur on lui dit pas qu'il doit balancer deux fois moins de lumière indirecte qu'il n'en recoit, c'est ses propriétés internes qui résultent en ca, et donc ses paramètres d'absorption, diffusion, SSS, etc. En plus, GI/pas GI il sait pas faire la différence.
Pour maxwell je sais pas, peut-etre qu'il propose ce genre de potards, mais dans ce cas ce moteur est non-biaisé pour un univers physique différent du notre :mrgreen:

pigniouf
22/09/2009, 09h54
Tarlak je m'incline devant ton savoir et je le respect, je ne veux pas relancer le débat qu'ont à eu la dernière fois sur la perception
de notre regard tout à était dit l'autre fois.
Se que je n'arrive pas et qui me fous en rogne et me pourri la vie.
Quand je lance mon rendu avec illumination Global je suis déçu du résultat, ça ne correspond pas à mon attente pas rapport à
l'idée que je me fait de mon image.
Je brule des heures à essayer de peaufiné mon réglage sans arriver un résultat concluant.

shtl
22/09/2009, 09h54
... et donc ses paramètres d'absorption, diffusion, SSS, etc.
...


Ah OK :oops:

Et donc où trouve t on les paramètres d'absorption et de diffusion?
Diffusion, c'est par les modèle blinn orennayar?
Mais absorption? C'est SSS chanlum etc?

EDIT:
Autre question tarlack: du coup il ne faudrai plus utiliser de spécu, et que de la réflexion? Et du SSS sur pas mal de shader en fait?

pigniouf
22/09/2009, 10h17
:oops:
Par les portails de GI de la texture? ou je me plante carrément.
ou les priorité de rendu?
Je suis comme SHTL curieux ou se trouve c'est parmétre

pigniouf
22/09/2009, 10h28
Ok trouvé SHTL ,eric avait un petit poste la dessus http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=23562.0

Eric Smit
22/09/2009, 10h29
... et donc ses paramètres d'absorption, diffusion, SSS, etc.
...


Ah OK :oops:

Et donc où trouve t on les paramètres d'absorption et de diffusion?
Diffusion, c'est par les modèle blinn orennayar?
Mais absorption? C'est SSS chanlum etc?

EDIT:
Autre question tarlack: du coup il ne faudrai plus utiliser de spécu, et que de la réflexion? Et du SSS sur pas mal de shader en fait?


L'absorption et la réflexion de la GI se fait en fonction de la couleur de la matière, ses paramètres de transparence et de réflexion.

Le seul moyen de la moduler directement est d'ajuster les valeurs d'émission/réception GI (dans le canal "Illumination").


La plupart des shaders de Cinema 4D ne fonctionnent pas avec l'illumination globale. Chanlum, SSS, Backlight et Lumas ont besoin de source de lumières normales, ils ignorent totalement la GI. Idem pour la spécularité.

Pour les models d'illumination "Blinn", "Phong" et "Oren Nayar", ils ont une influence similaire à toute autre modulation de la couleur (Falloff, Fresnel, etc...).

tarlack
22/09/2009, 10h55
@shtl : je parle ici uniquement des moteurs non-biaisés, pas d'un moteur à la C4D ou Vray, qui offrent bien plus de possibilités de part leur but (faire de l'illustration et donner un max de contrôle à l'artiste).

Pour ces moteurs très particuliers, les modèles de reflection/transmission qu'on utilise ne comportent aucune composante dépendante de la nature de l'éclairage. Ce genre de modèle te donne la fraction d'énergie qui passe d'une direction à une autre, par longueur d'onde si le moteur est spectral. Mais en aucun cas, il te donne ce genre de fractions par type d'éclairage (direct ou indirect). Normalement, un tel modèle, c'est une boite noire qui calcule ces fractions uniquement à partir des directions d'entrée (d_i), de sortie (d_o), des propriétés de la surface (normale, coordonnées u,v, données pour l'antialiasing des textures, etc), et de ses paramètres internes (absorption, indice de refraction, coeffs pour le modèle de SSS, ..., mais dont les lumières ne font pas parties). Et c'est pas pour une raison "esthétique", c'est juste que les équations de la physique sont comme ca.

Blinn, phong, oren-nayar sont des modèles de surface à l'échelle microscopique (on modélise les surfaces comme des ensembles de "microfacettes" totalement spéculaires orientées avec une distribution particulière, dépendante du modèle - tant sont orientées comme-ci, tant comme ca, etc). A partir de là, on peut calculer statistiquement des données telles que la proportion de facettes qui sont orientées exactement comme il faut pour que d_o soit la direction réfléchie de d_i par la micro facette, ce qui te permet de savoir combien de lumière passe de d_i à d_o.

mais bon, encore une fois, c'est pour les moteurs qui font le choix de donner moins de contrôle, afin de mieux respecter la physique.

BerTiN03
22/09/2009, 11h07
Mouais, comme Fluffy, je ne vois pas trop le rapport entre les GI's et du crépis...

pour rappel, un GI ça ressemble à ça :

http://www.grenier-de-lhistoire.fr/medias/photos/soldats/GI.jpg

Alors qu'un gars qu'un pose du crépis, c'est plutôt de ce type la :

http://img.deco.fr/photo/01A7010F02255848.jpg


pas vraiment de points communs..





oui, bon, ok --> :arrow:


:nono:

geantvert
22/09/2009, 11h10
parfois même, quand ils sont sympa, on les appelle "joe"

http://www.yorkblog.com/flipside/img/gijoe.jpg

edit (corrigé, là c'est un vrai Joe)








moi aussi je :arrow:? ok ok

:mrgreen:

shtl
22/09/2009, 11h13
L'absorption et la réflexion de la GI se fait en fonction de la couleur de la matière, ses paramètres de transparence et de réflexion.

Le seul moyen de la moduler directement est d'ajuster les valeurs d'émission/réception GI (dans le canal "Illumination").

Donc la transparence et la réflexion ont une influence sur le GI? Il y a une "perte" d'intensité lorsque les rayon passent au travers de la surface? (transparence)
Et une intensité augmentée par la réflexion?
jamais remarqué ça :oops: Mais ça semblerai plutôt logique....





La plupart des shaders de Cinema 4D ne fonctionnent pas avec l'illumination globale. Chanlum, SSS, Backlight et Lumas ont besoin de source de lumières normales, ils ignorent totalement la GI. Idem pour la spécularité.

Oui remarqué ça particulièrement avec le Lumas; pour le chanlum ça semble logique puisqu'il utilise les objets lumières, idem pour le backlight sans doute. Pour le SSS c'est éffectivement ce que j'avait remarqué. Enfin...
Le SSS semble plus resortir avec de la GI, peut-être tout simplement parceque généralement il est dans le canal luminescence, ce qui produit de la GI?




Pour les models d'illumination "Blinn", "Phong" et "Oren Nayar", ils ont une influence similaire à toute autre modulation de la couleur (Falloff, Fresnel, etc...).


Excusez mes questions Pignoufesques, ( ;) ), mais donc normalement, fonction de la micro orientation dont parle après Tarlack, cela ne devrait-il pas influer sur la dispertion de la GI?



Perso ça me dérrange pas d'avoir beaucoup de control, même si c'est pas physique, puisque je ne connais pas les modèles pphysiques, outre le résultat que j'en voit autour de moi :mrgreen:


Tarlack merci beaucoup pour ces précisions :poucehaut:
Je relirais plus tard à tête reposer car là maintenant tout de suite là comme ça je crois bien qu'en fait il semblerai que je n'aie rien compris :mrgreen:

pigniouf
22/09/2009, 11h38
je tant prie SHTL
euh question PIGNIOUF avec un I
Mais malgré tout ça je reste avec mon soucie de rendu bon il faut que je me plonge dans le
manuel jusqu'aux oreilles afin de trouver une piste.

Eric Smit
22/09/2009, 11h59
Donc la transparence et la réflexion ont une influence sur le GI? Il y a une "perte" d'intensité lorsque les rayon passent au travers de la surface? (transparence)


Au plus elle sera transparente au moins elle fera "rebondir" l'illumination.



Le SSS semble plus resortir avec de la GI, peut-être tout simplement parceque généralement il est dans le canal luminescence, ce qui produit de la GI?


Oui. Mais c'est seulement une augmentation d'intensité d'émission.



Excusez mes questions Pignoufesques, ( ;) ), mais donc normalement, fonction de la micro orientation dont parle après Tarlack, cela ne devrait-il pas influer sur la dispertion de la GI?

Cela influence puisque ces modèles changent la couleur de la surface. Mais je ne pense pas qu'ils peuvent dévier l'émission à une échelle microscopique. Je doute même que ce soit vérifiable. Cinema 4D n'est pas assez précis pour ça...

shtl
22/09/2009, 12h01
OK merci pour ces précisions Eric :poucehaut:


EDIT:

et pour en revenir à la transparence (je sais, je pourrai vérifier mais bon, tant que vous êtes là j'en profite! ):
J'ai l'impression que la transparence amortie la GI, mais ne la transmet pas?
Les rayons qui ne rebondissent plus sur la surface ils deviennent quoi? Ils disparaissent? ou ils passent au travers la surface???




EDIT:
excuses pour l'éccorchage Pigniouf :wink:

tarlack
22/09/2009, 12h36
et pour en revenir à la transparence (je sais, je pourrai vérifier mais bon, tant que vous êtes là j'en profite! ):
J'ai l'impression que la transparence amortie la GI, mais ne la transmet pas?
Les rayons qui ne rebondissent plus sur la surface ils deviennent quoi? Ils disparaissent? ou ils passent au travers la surface???


là, ca dépend de comment C4D gère ca. pour les moteurs non-biaisés, ils passent au travers, c'est ce qui crée les caustiques. C4D doit gerer ca séparement via le photon-mapping, donc dans le moteur de base ca ne doit pas passer au travers effectivement.

Jean-Laurent
22/09/2009, 14h15
mais bon, encore une fois, c'est pour les moteurs qui font le choix de donner moins de contrôle, afin de mieux respecter la physique.


Puisqu'on parle de physique ...
Comme dit plus haut C4D ne simule en rien les lois de la physique. Il suffit d'éclairer un prisme en lumière blanche dans C4D pour constater hélas l'absence d'arc en ciel à la sortie.
Il y a donc tout un tas d'astuces paramétrables pour donner des sensations visuelles proches de la réalité physique.
L'indice de réfraction, le SSS, les caustiques, les spéculaires, la GI ...
On peut donc oublier cette liste magique pour les matériaux et rien ne remplacera une longue expérimentation ou un shader tout près.

Pour respecter les lois de la physique il ne faudrait pas avoir moins de paramètres et un moteur surpuissant contrairement à ce qu'on peut penser mais beaucoup plus de paramètres physiques à rentrer. :wip:

La couleur d'un objet par exemple est l'une des premières chose que l'on règle mais ça n'a pas de sens en physique.
Elle dépend de l'éclairage, on sous-entend donc couleur de l'objet éclairé par une lumière blanche. Mais elle dépend également de la structure de l'objet. Certains papillons ont les ailes bleues par un phénomène de réseaux et d'interférence.

Dire qu'un objet est transparent à 60% n'a pas beaucoup plus de sens.
Il existe en physique un nombre incroyable de milieux transparents aux effets complétement différents.
Polarisation de la lumière dans le milieu, indice de réfraction gradué, permittivité complexe et autres ...

Pour un vrai moteur physique il faudrait définir les éléments chimiques de la modélisation et leur structure dans le détail.
Pour info certains labo de recherches mettent jusqu'à 6 mois pour établir la structure de certaines molécules.

tarlack
22/09/2009, 14h41
Puisqu'on parle de physique ...
Comme dit plus haut C4D ne simule en rien les lois de la physique. Il suffit d'éclairer un prisme en lumière blanche dans C4D pour constater hélas l'absence d'arc en ciel à la sortie.
...
Pour respecter les lois de la physique il ne faudrait pas avoir moins de paramètres et un moteur surpuissant contrairement à ce qu'on peut penser mais beaucoup plus de paramètres physiques à rentrer. :wip:
.....
Pour un vrai moteur physique il faudrait définir les éléments chimiques de la modélisation et leur structure dans le détail.
Pour info certains labo de recherches mettent jusqu'à 6 mois pour établir la structure de certaines molécules.




euh, malgré l'immense respect que j'ai pour toi, je ne suis pas d'accord Laurent, parce que si j'applique ce que tu dis là, on n'a encore jamais fait de simulation de physique: la méca quantique et la relativité générale ne rendent pas compte de tous les phénomènes, donc, toujours selon ce que tu dis, les simulations faites en les utilisant ne représentent en rien les lois de la physique. ca me parait un peu gros :mrgreen:

La physique a donné naissance à pleins de modèles, il suffit d'en prendre un adapté à ce qu'on veut faire. Calculer la trajectoire d'un avion en partant des équations de Boltzmann, c'est franchement pas adapté. Et simuler la "trajectoire" de la fonction d'onde d'un électron en utilisant du newton, c'a n'a pas de sens. Il faut savoir ce que l'on veut, et utiliser quelque chose d'adapté par rapport aux contraintes et aux objectifs qu'on a.

C4D se base sur le modèle physique donné par l'optique géométrique, sans prendre en compte les effets par longueur d'ondes. ils ont ajoutés des trucs qui n'ont rien de physique, je suis d'accord. luxrender essaye de prendre ca en compte.
Les moteurs de rendu sont basés sur des modèles issus du monde du transfert radiatif. Après, certains ont pris des libertés pour des raisons de souplesse par rapport aux désirs des artistes.

Quand je parle de paramètres, je parle de choses exterieures à la description de la scène. Typiquement, un nombre de samples par pixel, une profondeur max de rayons, etc. Les materiaux, ca fait partie de la description de la scène, pas des paramètres de l'algo de rendu.

shtl
22/09/2009, 14h43
Ouep mais de même manière qu'on a des tableaux d'indice de réfraction, qui sont tout de même bien utile (même si on les respect pas systématiquement), savoir que tel ou tel matériau est - plus ou moins "brillant", plus ou moins "mat" etc... C'est intéressant.
Par exemple je sais plus où je lisais l'autre jour que "le béton n'a pas de spécularité", bah, c'est partiellement faux. Au fond qu'il soit réfléchissant ou non importe peux pourvu que le résultat soit harmonieux, mais le beton est reflechissant! Surtout s'il est polis. (je connais pas le terme exacte, un architecte me corrigera).

Au fond en ce qui me concerne lorsque je fais une image, c'est tout l'inverse d'un procédé physique, puisque c'est une projection de mon ressentiment genre style impressionnisme, puis au cas par cas, correction d'une spécularité/reflexion, modification du comportement de l'onglet d'illumination pour corriger la GI - plus ou moin de saturation / émission etc... Mais avoir quelque piste je trouve que ce serait pratique.

Plus je vois des images de très haut niveau et plus je comprend que le secret réside dans l'équilibre éclairage ET shaders. Et pas mal d'artiste hyper réaliste avouent avoir beaucoup étudié le comportement physique de certains matériaux, même s'il ne la respecte pas au final, mais plutôt pour avoir des pistes de comportement. Mais faudrait une vie entière pour tout répertorier, comme tu dits Jean-Laurent, fonction de la température ambiante, humidité, chaleur, sources de lumières etc...

<Euh ça y est j'ai encore perdu le file. Je :arrow:

:mrgreen:

EDIT:
en plus si Tarlack en remet une couche! Mystifié le shtl :oops:

Jean-Laurent
22/09/2009, 15h29
euh, malgré l'immense respect que j'ai pour toi, je ne suis pas d'accord Laurent,


C'est tout l'intérêt du débat. :wink:
J'essaye d'être le moins péremptoire possible tout en défendant cependant mon point de vue.
Dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec toi d'ailleurs.



La physique a donné naissance à pleins de modèles, il suffit d'en prendre un adapté à ce qu'on veut faire. Calculer la trajectoire d'un avion en partant des équations de Boltzmann, c'est franchement pas adapté. Et simuler la "trajectoire" de la fonction d'onde d'un électron en utilisant du newton, c'a n'a pas de sens. Il faut savoir ce que l'on veut, et utiliser quelque chose d'adapté par rapport aux contraintes et aux objectifs qu'on a.


Je te rejoins à 100 % sur le principe des modèles. Le réel n'étant de toute manière pas accessible mais je rebondis dessus un peu plus loin.
Je vois que tu conserves de bons souvenirs de physique et j'en profite pour une aparté.
Pas de trajectoires pour une fonction d'onde puisqu'elle est statistique mais une figure géométrique représentant la probabilité de densité. Par contre tu as du rencontré le "modèle de Bohr" qui mélangeait la mécanique de Newton et la physique quantique.
Non seulement le modèle de Newton n'est pas tombé aux oubliettes mais en plus tu serais étonné de beaucoup de ses utilisations.
Certains physiciens modernes ont même fait une approche Newtonienne de la relativité mais c'est pousser le bouchon un peu loin.



C4D se base sur le modèle physique donné par l'optique géométrique, sans prendre en compte les effets par longueur d'ondes.


Sans rentrer dans les considérations de l'optique ondulatoire, (Interférence, diffraction etc ...) C4D respecte quelles règles d'optiques géométriques ?
A part le déplacement rectiligne de la lumière dans un milieu homogène ...
Le phénomène de réfraction est un phénomène d'optique géométrique des plus simples par exemple.
On reste dans le modèle je suis d'accord avec toi mais très loin des modèles utilisés en physique.



Les moteurs de rendu sont basés sur des modèles issus du monde du transfert radiatif. Après, certains ont pris des libertés pour des raisons de souplesse par rapport aux désirs des artistes.


C'est surtout ça qui me laisse rêveur. Et là tu connais certainement mieux que moi la question. :oops:
Quand j'entends parler de fraction d'énergie qui passe d'une direction à une autre, je vois bien de quoi il s'agit mais on reste dans le modèle et l'artifice il me semble. C'est déjà constater un effet sans en connaître la cause.
C'est certainement un peu plus "physique" que C4D mais ça reste encore assez éloigné des simulations physiques actuelles.
Je comprends bien cependant que le but est d'obtenir un résultat esthétique.
On a au labo un logiciel de simulation d'optique géométrique qui te trace tous les rayons que tu veux à travers n'importe quel verre, n'importe quelle surface, n'importe quel gradient (fibre optique etc ...). Les mesures de foyers, d'achromatisme ou autre sont très précises mais on dirait un logiciel russe et l'aspect visuel n'est en aucun cas réaliste. Ce n'est pas le but.

Je rejoins tout à fait l'avis de SHTL. :prie:
Même si pour essayer de faire de jolies images je n'ai souvent eu aucun scrupule à faire monter mes indices de réfractions du verre (environ 1.5) jusqu'à des valeurs honteusement excessives.

Fluffy
22/09/2009, 15h29
Bon, j'ai pas tout lu, ça m'emmerde :mrgreen:, mais au fond, ce que recherche Pigniouf, c'est de bosser en LWF.
Quand il dit "je suis déçu du résultat que j'obtiens", cela vient certainement du fait que ses couleurs et illumination ne sont pas correctes par rapport à ce qu'il a paramétré dans ses matériaux.
Donc, rien à voir avec les GIs, mais plus avec le color mapping, ou plutôt avec le fait qu'on ne bosse pas dans un espace linéaire.

Donc Pigniouf, C4D n'utilise pas de matériaux BRDF ou BSSRDF comme Maxwell ou Fry Render, donc tourne-toi plutôt vers les méthodes LWF qui consistent à contrer l'altération du gamma pour compenser la différence entre le rendu de C4D (qui est linéaire), et l'interprétation en sortie de ce rendu pour accommoder le gamma écran.

tarlack
22/09/2009, 16h02
Sans rentrer dans les considérations de l'optique ondulatoire, (Interférence, diffraction etc ...) C4D respecte quelles règles d'optiques géométriques ?
A part le déplacement rectiligne de la lumière dans un milieu homogène ...
Le phénomène de réfraction est un phénomène d'optique géométrique des plus simples par exemple.

On reste dans le modèle je suis d'accord avec toi mais très loin des modèles utilisés en physique.


ben a priori et sauf preuve très surprenante du contraire, il se base sur l'équation de rendu de Kajiya, qui est dérivée de l'équation de transfert radiatif, applicable en optique géométrique (enfin, y a peut-être des versions polarisées, je connais pas assez). Ils ont ensuite dû virer les termes dépendant de la longueur d'onde (donc meme indice de réfraction pour toutes les longueur d'ondes, etc).
Prendre en compte la réfraction (phénomène très simple, je suis d'accord là dessus) au niveau des longueurs d'ondes allonge énormément le temps de rendu, vu qu'il faut calculer les chemins lumineux pour suffisament de longueur d'onde pour que ca semble continu (sinon tu obtiendrais des franges avec des "trous" au milieu de ton arc en ciel...)

Les modèles utilisés en physique n'ont pas non plus les mêmes contraintes que le rendu. Les physiciens dont je parlais rêvent de pouvoir faire leurs calculs dans des géométries complexes (cela dit, ils ont d'autres problèmes en plus de ceux liés aux algos d'intersection rayon/géométrie).






Les moteurs de rendu sont basés sur des modèles issus du monde du transfert radiatif. Après, certains ont pris des libertés pour des raisons de souplesse par rapport aux désirs des artistes.


C'est surtout ça qui me laisse rêveur. Et là tu connais certainement mieux que moi la question. :oops:
Quand j'entends parler de fraction d'énergie qui passe d'une direction à une autre, je vois bien de quoi il s'agit mais on reste dans le modèle et l'artifice il me semble. C'est déjà constater un effet sans en connaître la cause.
C'est certainement un peu plus "physique" que C4D mais ça reste encore assez éloigné des simulations physiques actuelles.
Je comprends bien cependant que le but est d'obtenir un résultat esthétique.


Pour les modèles de matériaux, y a au moins deux écoles. Certains sont issus de passage micro/macro (intégration à tout va). En général, les phénomènes sous-jacent sont assez bien connus par ceux qui pondent les modèles. Ils sont soit issus de mesures, ou dérivés de simulation au niveau de précision en dessous (en prenant en compte la composition multi-couche etc), puis créés en ajustant des fonctions dans des bases bien choisies (K-distribution, harmoniques sphériques, ondelettes, ...). Bon par contre je te dis pas le bazard pour te faire une idée de l'effet des paramètres :D
Après t'as l'autre côté qui part de modèles de type microfacettes, où là déja c'est plus simple pour l"artiste, ca donne des résultats visuellement corrects (on arrive à faire des photos avec), mais pas forcément physiquement réalistes au sens strict du terme (déjà, rien que le terme de Fresnel, c'est une approx souvent ^^).



On a au labo un logiciel de simulation d'optique géométrique qui te trace tous les rayons que tu veux à travers n'importe quel verre, n'importe quelle surface, n'importe quel gradient (fibre optique etc ...). Les mesures de foyers, d'achromatisme ou autre sont très précises mais on dirait un logiciel russe et l'aspect visuel n'est en aucun cas réaliste. Ce n'est pas le but.
Je rejoins tout à fait l'avis de SHTL. :prie:
Même si pour essayer de faire de jolies images je n'ai souvent eu aucun scrupule à faire monter mes indices de réfractions du verre (environ 1.5) jusqu'à des valeurs honteusement excessives.


les contraintes d'un moteur de rendu sont souvent très différentes de celle d'un moteur de simulation physique. Meme si dans l'esprit c'est proche (le mien est concu comme je ferais un outil de simulation), les objectifs font que certaines choses qui n'ont rien à faire dans un outil de simul pur et dur (reconstruction d'image, tonemapping, adaptive sampling par exemple) doivent se trouver dans un moteur de rendu, et peuvent impacter fortement son architecture.
Par curiosité, vous utilisez quoi comme méthode numérique ? et il vous sort une mesure en un ou quelques points, ou comme on peut le voir pour un moteur de rendu, resX * resY mesures ?

pigniouf
24/09/2009, 01h55
Salut la compagnie
bon voila mon soucie un petit problème de réaliste avec ma modélisation
Souci éclairage et photo de fond :arg:, bon pour l'image de fond elle serra changée mais bon quand même
l'image est en HDRI

première image un soleil tout simplement
http://img200.imageshack.us/img200/813/pourleforum.png

La second soleil + un spot léger sur la façade
http://img30.imageshack.us/img30/8691/pourleforum001.png

La quelles des deux est le plus réaliste en éclairage?
Alors que dois je faire pour m'en rapprocher? :wip:
Un spot rouge et bleu auraient un quel conte influence sur la texture?

Bon je viens d'essayer il c'est passé quelque chose mais quoi je n'en sert rien quelqu'un pourrait m'expliquer :deal:
http://img121.imageshack.us/img121/585/71058128.png

Alors récapitulons Soleil+spot léger+ Lbleu Lrouge