Voir la version complète : intéraction lampe / alpha
Bonjour à tous,
Vous allez certainement pouvoir m'aider à trouver une solution à mon problème.
J'ai dans ma scène un fond de couleur, une primitive (plan) et un spot.
Le plan a un shader avec une couche alpha (des trucs dessinés à la main), en plus de l'alpha, le canal couleur activé.
Mon problème est le suivant,
La zone éclairé par ma lampe est de la couleur de mon canal de couleur, jusque là pas de problèmes ! Mais la zone situé en dehors du spot est grise puis noir (logique puisque en dehors du cône de lumière). Le résutat n'est pas très jolie, puisque nous voyons ce qui n'est pas éclairé à cause du fond de couleur.
Ma question est la suivante:
Est il possible de dire à mon alpha, qu'elle doit prendre en compte le cône de lumière de mon spot ?
Ainsi la zone gris noir ne serait plus visible, et nous ne verrions plus que la partie éclairée
Merci d'avance pour votre aide !
valkaari
10/08/2009, 17h53
avec une image peut être se serait un poil plus clair.
bonjour à tous
n'ayant pas eu de notification, j'avais oublié ce post.
Voici une image
http://pagesperso-orange.fr/pekos/TAF-TV/luimiereaplha.jpg
En gros j'aimerai que la partie en dehors du champs de la lampe disparaisse (cf image fond bleu).
C'est faisable ?
Dans tes paramètres de lumière > Scène et tu exclus ton fond.
Je pense que je me suis mal exprimé.
Le but n'est pas d'exclure le fond, bien au contraire.
Le but est de rendre invisible une partie du sujet éclairé. Dans cette exemple, c'est la partie noir du cylindre.
J'imaginai la lampe comme une alpha volumétrique. :o
hmm sais pas si on peut faire ça directement .. par contre tu peux le faire en 3 'passes' ? ( une passe N&B avec une lum blanche sur un mat noir et pas de fond .. multipliée dans AE par ex , sur ta passe couleur sans fond aussi , et en background ton fond . )
sinon , plus chiant , un layer transparence dans ton mat avec dégradé radial ..mais faut bien mettre ton mat en sphérique et caller l'origine du mat sur ta sphère ( manuellement donc car je crois pas qu'on puisse lier ça automatiquement.)
ou toujours dans cette option de canal transparence , tu peux tenter le shader proximal , lié à ta sphère , et donc tu gères la distance de dégradé pour controler le 0-100% de transparence .. je dis ça mais j'ai jamais testé le shader proximal ..donc c'est purement théorique :)
hmm sais pas si on peut faire ça directement .. par contre tu peux le faire en 3 'passes' ? ( une passe N&B avec une lum blanche sur un mat noir et pas de fond .. multipliée dans AE par ex , sur ta passe couleur sans fond aussi , et en background ton fond . )
oui en effet c'est une bonne piste.
sinon , plus chiant , un layer transparence dans ton mat avec dégradé radial ..mais faut bien mettre ton mat en sphérique et caller l'origine du mat sur ta sphère ( manuellement donc car je crois pas qu'on puisse lier ça automatiquement.)
houla j'ai plus de mal, je sais pas comment ça peut réagir si j'ai un shader complex peut être avec 2 shaders...
ou toujours dans cette option de canal transparence , tu peux tenter le shader proximal , lié à ta sphère , et donc tu gères la distance de dégradé pour controler le 0-100% de transparence .. je dis ça mais j'ai jamais testé le shader proximal ..donc c'est purement théorique :)
Alors là c'est de l'exotisme pour moi. N'ayant jamais touché à ce shader...
il n'y a plus qu'à en gros...
Merci clemz
euh enleve le cylindre? et rend l'éclairage visible au rendu.
Mais keske j'ai pas compris moi??!!
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