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Voir la version complète : Mais pourquoi ça fait ça?



hazkant
29/07/2009, 14h54
Hello tout le monde, j'ai décidé de reprendre mon personnage que j'avais laissé un peu de côté pendant quelques mois.
Lui -

http://img23.imageshack.us/img23/2411/rexybn.jpg

Je me suis aperçus qu'il y a pas mal de lacunes dans mon riiging qui risquent de poser problème lors des animations.

C'est surtout les pieds! - j'ai fait le RIG de cet façon:

http://img194.imageshack.us/img194/8523/rigging.jpg

Mon problème:

Quand je fait un mouvent sur l'axe Y pas de problème - ça marche nickel.

http://img194.imageshack.us/img194/4791/rigging1.jpg

Mais quand j'essaie de tourner le pied à gauche ou à droite ou bouger dans les direction Z,-Z ça me fait ça:

http://img268.imageshack.us/img268/4213/rigging12.jpg

:coup:

Il faut dire que je n'ai même pas utilisé les articulations dans ce cas vu que c'est un personnage rassemblé de toute pièces (bon même dans ce cas on peut le faire ok), peut être si j'utilise les articulations ça va régler le problème? Le modèle de pied lui même n'est pas adapté pour faire des rotation de ce genre mais bon, ça on peut régler en modifiant quelques polygones, mais je pense pas que le problème vient de là, c'est un mauvais rig je pense ou une connerie avec les axes...
Je vous laisse le fichier cd4 au cas ou si quelqu'un veut jeter un coup d'œil:

http://rapidshare.com/files/261369549/rig_V2.c4d.html

En gros je voudrais que le pied puisse faire des rotations gauche, droite correctes, merci d'avance chers collègues et user de cinema 4d :prie:

BerTiN03
29/07/2009, 15h38
Ca kill toujours autant mon gars ! :prie:

C'est toujours merdique de rigger un mecha, j'avais pas mal galéré pour mon Serguei.. Rig, Up vector, Xpresso et Cie sont tes amis. J'avais mis la main sur pas mal de liens dans le domaine, mais je retrouve plus tout ça... :?

hazkant
29/07/2009, 17h45
Thank
Je vais essayer de faire quelques tests, ça doit surement être une connerie avec les axes, souvent je galère avec des trucs simples loool :coup:

shtl
29/07/2009, 17h48
Je sais qu'avec les outils de cactus dan, ça se bloque avec des dual-target. Et comme il me semble que mocca3 à plus ou moins les même outils... ça doit effectivement être une affaire d'UP vector + target etc....

Pas d'une grande aide, mes compétence en rigg sont très basiques, :calim: mais peut être une piste?

Fluffy
29/07/2009, 18h01
Up Vector en effet, sur ton contrôleur 5 (place la cible en tant qu'enfant du contrôleur "a").

Ceci-dit, je referais tout le rig, rien n'est calé correctement là.
Je virerais aussi tous les HNs. Tu sais que tu peux utiliser le tag d'influence HN pour exclure les objets que tu veux de la subdivision HN (ou inversement)?
Si tu veux simplifer ta hiérarchie, tu peux aussi peindre des influences (tu peux même fusionner tous tes objets en un seul).

hazkant
29/07/2009, 18h46
Merci Fluffy, en effet il faut bien réfléchir à optimiser le tout, c'est d'ailleurs pour ça que j'ai créé ce topic. effectivement je pourrais très bien connecter objets, enregistrer les sélections et puis utiliser les articulations /influences = moins d'objet, plus d'optimisation + ça règlera mes problèmes peut être...
Bon je regarde ça et je vous montre ce que ça donne, merci.

Fluffy
29/07/2009, 18h58
Voilà ce que j'obtiens en faisant un peu le ménage.
Attention cependant, les articulation des doigts de pieds devraient être rigguées comme des doigts, parceque ça ne fait pas une rotation correcte pour le moment (donc faut trouver un systême qui fonctionne mieux que ce que j'ai fait).

Fichier corrigé (http://www.fluffy4d.com/files/rig_V2_fluffy.zip)

Attention aussi, l'axe de rotation du pied doit être au niveau du point de contact au sol. Aucun intérêt de coller ça vers l'arrière, c'est pas un pied d'homme, où on colle la cible de rotation sur le talon. Le "talon" ici, c'est les doigts de pieds.

hazkant
29/07/2009, 22h13
Fluffy
Waoo t'es mon sauveur! :odile: Je regarde ça de suite!

hazkant
29/07/2009, 22h36
Donc comme je le croyais l'utilisation des articulations a résolu le problème! J'ai juste une question: comment tu as fait pour peindre les objets sans affecter les autres alors qu'il sont tous collés?
Dans ce cas j'enregistre les sélections pour ne pas toucher les autre polygones mais là j'en vois, pourrais tu me faire une breffe description de ta procédure, ça m'aiderait beaucoup merci en tout cas tu m'a déjà pas mal aidé!.

hazkant
29/07/2009, 23h33
Ha non, tu as réglé le problème avec les vecteur de correction, j'y avais pas pensé! Je comprends pas pour le moment tout ce que tu as fait, pourrais tu me faire un petit descriptif des changements que tu as apporté par rapport à ma version?

hazkant
30/07/2009, 01h58
C'est bon j'ai compris le truc avec les contraintes avec un peu d'entrainement. Par contre j'ai pas compris pourquoi tu as placé 3 contraintes alors qu'une seul suffit sur l'articulation "foot" pour lui indiqué la direction à suivre (à la place des 2 autres j'ai mis les propriétés CI )? :wink: Bon peu importe.
Sinon je voulais juste savoir comment tu as procédé pour influencer et collecter les modèles? :odile:
Merci encore Fluffy, ça m'a permis d'apprendre des choses intéressantes.

Fluffy
30/07/2009, 03h05
Pour appliquer les influences à divers objets alors qu'il sont tous connectés, il suffit de sélectionner tous les polygônes des objets à affecter à un joint particulier (U~F, cela te donnera l'outil pour sélectionner tous les polys connectés ensemble), puis de convertir cette sélection en mode points (Ctrl+clic sur le mode points).
Sélectionne ensuite le joint à affecter dans la hiérarchie, puis l'outil de peinture d'influences. Assure-toi que l'influence à peindre soit mise à 100%, puis clique sur le bouton "Apply selected".

Cela va appliquer une influence de 100% à tous les points que tu as sélectionné au préalable.

Répète la procédure pour chaque joint.

En ce qui concerne les Up Vectors que j'ai affecté à chaque joint du pied, c'est pour éviter toute déviation lorsque tu manipules le squelette. C'est un peu redondant, mais je voulais m'assurer que tout était fixé (en fait cela dépend de quelles articulations tu prévois d'avoir sur ton rig).

hazkant
30/07/2009, 09h42
Super, tout compris :odile:
Thank you both very much