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Voir la version complète : Mod d'un obèse



arno
25/07/2009, 23h39
Hello!

Pour les fins d'un projet artistique, je dois modéliser un personnage de très forte corpulence.
Voici la modélisation du corps, l'OBJ sera passé dans Zbrush pour les détails du corps par la suite.
Merci de vos remarques. La tête ça sera pour demain!

Arno

http://www.pixilab.ch/frenchcinema/mod_anatomie.jpg

arno
26/07/2009, 03h57
http://www.pixilab.ch/frenchcinema/mod_anatomie_2.jpg

PLP
26/07/2009, 05h09
Pas mal comme forme générale. Sous Zbrush, tu va avoir de quoi te régaler !!! :P

C'est bien parti !

Bohémond
26/07/2009, 13h02
Moi je serais toi j'aurais juste fait un mesh de base très simple pour le passer rapidos dans Zbrush
On passe toujours trop tard dans Zbrush :wink:

Faut bien penser à dégrossir (sans mauvais jeu de mot!) les formes avant de toucher au détail

arno
26/07/2009, 13h09
C'est un point de vue, mais le modèle reste encore assez low poly (3000 pour le modèle entier). Ceci est pour me permettre de déjà faire le dépliage UV et ne pas avoir à faire la retopology dans Zbrush. Ainsi je vais pouvoir utiliser le displacement map (en le réalisant dans Zmapper) lorsque je repasse le tout dans C4D, mais en gardant le même nombre de polys à l'écran. Ca devrait me permettre de travailler sur mon modèle avec assez d'aisance.

Bohémond
26/07/2009, 13h12
Perso je ferais pas comme ça mais je vais suivre ta démarche et espère que ça payera comme tu veux :poucehaut:

arno
26/07/2009, 19h41
Oui, je suis certain qu'il y a différents chemin pour y arriver. Celui-ci a été éprouvé il semblerait, je me suis inspiré du process de travail de "fume", le fameux tuto de Gnomonology. Le gars préconisait deux façon, une est exacte à celle que tu me conseilles, mais la phase de retopology est très longue et fastidieuse dan Zbrush. Donc je vais prendre la seconde, elle permet tout de même de changer pas mal de détails au perso, sans toutefois devoir redéfinir la topologie ou l'UV. Je vais bien voir ce que ça donne! Merci des encouragements!

arno
31/07/2009, 04h10
Je suis bien conscient qu'on est pas sur un forum Zbrush.. Je tiens tout de même à faire partager l'évolution de mon personnage sur ce programme. Il n'est pas encore fini au niveau modelage Zbrush, mais ça avance!

http://www.pixilab.ch/frenchcinema/evo_zbrush.jpg

Muga
31/07/2009, 05h21
Le cou me semble un peu fin, mais sinon c'est du beau boulot. Je te suis avec attention. :poucehaut:

aresca
31/07/2009, 09h38
Le cou me semble un peu fin
j'ai un peu la même impression pour les chevilles en fait mais sinon exellent boulot!
(la pose est définitive?)

Elliax
31/07/2009, 10h34
je pense que c'est le moment de sortir le meilleur jeu de mot que je puis trouver en se moment:
"C'est du lourd! C'est de la grosse mod!" :bounce:

arno
31/07/2009, 12h37
Yes, la pose est définitive, inspirée du ballet classique, il s'agit de la phase d'un saut.
Il y a encore pas mal de travail sur le sculpt dans Zbrush, merci de ces commentaires!
Petit à petit il prend du réalisme, j'ai un livre d'anatomie à mes cotés, bien qu'il soit entouré d'une forte couche de graisse, ça donne quand même la base! Pas si simple que ça quand même, la graisse demande pas mal de soin pour avoir un réalisme dans sa représentation, un peu à la manière du traitement d'un drapé. Le WIP continue, du neuf ces prochains jours!

A++ Arno

arno
31/07/2009, 20h32
le voila avec plus de détails, des proportions ajustées, ça commence à rendre quelque chose dont je suis satisfait

http://www.pixilab.ch/frenchcinema/zbrush_evo2.jpg

aresca
31/07/2009, 20h39
:poucehaut:
ça commence à poutrer méchamment!

Kage
01/08/2009, 13h49
la poitrine me semble un peu musclée. sinon la graisse est trés bien rendu je suis avec attention :poucehaut:

arno
01/08/2009, 19h41
Premiers essais du displacement map (réalisé dans le zmapper) dans C4D. La façon de le faire n'est pas très intuitive, je remarque pas mal de bug de rendu, surtout sur les parties détaillées. Ca a tendance à gonfler le tout, j'ai du mettre un peu trop de hauteur des les params du displacement map.
Il y a aussi le problème de l'affichage de lignes qui correspondent à mes découpes de l'uv, on les voit bien dans la vue du haut, je n'ai pas encore bien compris pourquoi elles sont visibles (je n'ai pas encore bien cherché non plus, je vais m'y pencher).

Je continue les recherches, merci de vos comments!


http://www.pixilab.ch/frenchcinema/evo_dispm_1.jpg

arno
03/08/2009, 11h06
J'ai réalisé plusieurs test au niveau du traitement de la map dans C4D en suivant les différents conseils du forum. Il y a de bonnes pistes, mais reste beaucoup de bug d'affichage, comme vous le voyez sur l'image suivante, 1) les parties comme l'oreille deviennent confuses 2)les zones séparant mes UV apparaissent en relief 3)des zones fines comme les coins des lèvres comportent aussi des problèmes.

Pour le process, je l'ai fait comme expliqué plus haut. Je devrais peut-être refaire mon dépliage UV, étant donné que ça a pas mal bougé depuis la version posing sans l'ajout de détail. L'UV map donnait très peu de distortion, je pense avoir été au plus proche de mon modèle.
La map et le dépliage se présentent comme au dessous, je l'ai faite en 4096 px/32bit.

http://www.pixilab.ch/frenchcinema/disp_map_bleme.jpg


http://www.pixilab.ch/frenchcinema/disp_map_set.jpg


http://www.pixilab.ch/frenchcinema/disp_map.jpg

shtl
03/08/2009, 11h17
Euh.... tu dois mettre la map "normal map" dans le canal idoine. Pour le displacement tu dois générer une map de displace. :deal:

PS: tu es sous PC ou sous mac? Si tu es sous mac je te conseil d'installer le plugin GoZ qui transfert ces mapes automatiquement.
Sinon, sous PC, il faut attendre la prochaine màj. :?

arno
03/08/2009, 11h26
ok, mais là il s'agit bien d'un displacement map que j'ai créé, donc il me semble bien être au bon endroit. D'ailleurs cela fonctionne, mais mal..

arno
03/08/2009, 11h31
j'y ai mis "normal map", ce qui est une erreur en effet, par contre c'est un displacement map. Voilà pour la correction

shtl
03/08/2009, 11h33
Non ce que tu as là c'est une normal map. Un displace est en niveau de gris, 16bit généralement. Les normales map, ici visiblement en mod tangeant vu les douces coulures violettes (le mode objets donne des couleures vertes/rouge etc, mais le mode tangeant est mieux pour tout ce qui est animation), peuvent je crois rester en 8bit. Si je ne dit pas de bêtise, c4d de gerre pas les displace en 32bit. A vérifier.

Bref, quoiqu'il en soit, ton bitmap s'appelle "normal map" au cas ou tu douterais encore.

EDIT: ah ok. Oui bah en effet une normal map ne marchera jamais en displacement.

arno
03/08/2009, 11h46
ok, je dois admettre avoir tout à apprendre au niveau du traitement de ces maps, merci de m'en avoir expliqué la différence SHTL. Ce qui est étrange, c'est que la map actuelle à une action autant dans le canal displace que celui du normal map. C4D doit en faire une conversion en niveau de gris 8 bit lorsque je le met dans le canal displace.

shtl
03/08/2009, 11h49
Oui elle va fonctionner en normal map, logique, et tu peux mettre n'importe quoi dans le canal displace, ça donnera quelque chose, mais pas forcément ce qui est prévus si c'est pas une véritable image en "niveau de gris", c'est à dire noir valeur négative, gris 50% neutre, blanc valeur positive.

arno
03/08/2009, 12h00
ok, c'est noté :wink:

shtl
03/08/2009, 12h14
Mais bon c'est pas gagné non plus. En tout cas de mon coté je ne suis pas encore parvenu à obtenir une véritable équivalence Zbrush/C4d-SPD. Mais comme toi je débute, et je commence à soupçonner qu'il soit impossible déplacer une surface déjà déplacer, donc il faut que le mesh d'origine soit assez proche des déplacement importants pour vraiment obtenir un taf nickel.

Mmm au fait, il y a aussi 3 choses possibles au niveau du maillage de base:
• tu importes dans Z, tu "store" le "morph target", tu bosses, tu redescend à zéros, "switch" vers le morph target et créé ton displace et tes normales.
• Tu créés tes displacements et normal à partir du base mesh zéro, que tu prendras soin d'exporter et ré-importer dans c4d.
• Tu créés tes displacements après avoir activé le mode "cage" si ton mesh dans c4d est sous un HN. Il me semble que du coup il vaut mieux importer ce "cage" mesh dans c4d aussi.

J'imagine idéalement, un connaisseur va travailler en "morph target" pendant qu'une équipe taf sur le reste (animation, mise en scène, rig etc), de manière à n'avoir qu'à ré-importer ces spd/normales en fin de prodes. Cela sous entend donc que le base mesh et le travail de sculpt/displacement dans Zbrush seront parfaitement compatible avec un SPD dans l'application cible. :wink:

Mais bon, la tambouille passe bien aussi, avec un peu de chance ^^

Bohémond
03/08/2009, 12h27
En effet le morph target est très utile dans ce cas
Je plussoie aussi sur le fait que le niveau zéro doit être le plus proche possible du niveau de sculpture le plus haut.

Voilà pourquoi je conseille de tout sculpter dans zbrush et de faire une retopo puis un switch sur le niveau 1 :D
En fait je capte pas bien sur tes images à quoi t'a servi Zbrush

Sinon au niveau de ta mod je te conseille de te documenter sur des planches anatomiques. Je trouve que les proportions sont un peu "off" comme disent les anglophones. On ne sent pas la structure osseuse et musculaire non plus. Elle apparait par endroits même chez les gens en surpoids. Moi perso je modéliserais une personne de poids normal ou on part bien du squelette, tendons, muscles. Ensuite je rajouterais les graisses. De sorte que tout soit bien logique.

Enfin, avant de mettre le personnage en pose je te conseillerais de valider complêtement le perso en T-pose.

arno
03/08/2009, 12h42
SHTL: Travailler avec le morph target est une très bonne chose, je l'utilise pas encore assez.
J'y vois bien une logique de travail dans une prod, en effet.

Bohémond: Niveau du pourquoi j'ai basculé dans Zbrush à un moment de la modélisation du perso, c'est justement pour y apporter plus de détail sur des zones du corps, la retopologie est également très utile et m'aurait certainement permis d'avoir une mod plus clean, je prends bonne note. Sinons anatomiquement il ne me semble pas si mal, certains détails sont à changer je le pense aussi, mais l'ensemble me parait consistant.

Je vais achever ce travail jusqu'au bout, en reprenant les principaux points faibles actuels.
Merci de tous ces précieux conseils!

shtl
03/08/2009, 12h57
Yup, sauf qu'il faut avoir pas mal d'expérience pour bosser en morph target, car il faut quasiment pas changer la topo de base pour pouvoir récupérer quelque chose de fonctionnel de manière optimal dans c4d, sinon pas mal de sculpts ne passeront pas. Ou alors en effet retopo. Pas vraiment pour avoir une mod clean, mais surtout pour que les displacements suivent bien le maillage.... enfin, c'est ça avoir une topo clean en fait ? :roll: :wink:

Bobo, un truc quand même: si tu switch au niveau 1, du coup tu perds tes mapes d'influences si ton perso est riggé, skinné et animé dans c4d, non?

Bohémond
03/08/2009, 15h47
Oui tu perds tes influences je pense
Donc c'est pas hyper viable.

Mais le principe c'ets justement de ne pas les perdre.
Pendant que les skinners bossent tu finis ton perso. Grâce au Morph target vous avez exactement les mêmes vertices aux même endroits. Du coup la map de displace ou de normal que tu exportes, appliquée sur le modèle riggé, te donne exactement ce que tu veux.

Donc l'idée du MT c'ets plus de "duppliquer" le modèle à l'identique pour faire le boulot en parallèle. Tu ne perds le travail effectué que si tu rebascules le travail en cascade. Mais ça n'a aucun intérêt. Je suis clair ou je vais faire la sieste?

shtl
03/08/2009, 16h12
Donc du coup si tu "effaces" la zéro et que t'exporte la 1, tu peux exporter la "cage" ou la "modifiée" sans probs, puisque la compatibilité du maillage est perdue...

Cela dit, dans c4d, quand tu fais un cut, celui-ci se reporte sur les UVW et le skinning, donc il y a surement moyen de moyenner, si pas maintenant, ptet plus tard? Ça dépend de c4d pas mal en fait? Chépoas. Tu peux retourner à ta sieste, si je commence à trop réfléchir yen a pour des jours.... :mrgreen:

Bohémond
03/08/2009, 16h34
En fait je parlais toujours de niveau zéro
Je fais mon morph target sur le zéro et pas le un
Et j'utilise pas la cage non plus en fait

Bref j'arrête de pourrir le thread